摘 要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在PlayStation4上的獨(dú)占動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,其優(yōu)秀的場(chǎng)景效果和關(guān)卡設(shè)計(jì)贏得了多數(shù)好評(píng)。本文將通過(guò)表述關(guān)卡設(shè)計(jì)的定義以及對(duì)游戲案例部分關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)的淺析,說(shuō)明關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性以及如何能讓游戲場(chǎng)景關(guān)卡更加有趣的設(shè)計(jì)技巧。
關(guān)鍵詞:冒險(xiǎn)類(lèi)游戲;關(guān)卡設(shè)計(jì);場(chǎng)景編輯;《神秘海域4》
0 綜述
隨著各種游戲引擎的不斷增強(qiáng),游戲場(chǎng)景畫(huà)面的體現(xiàn)也越來(lái)越真實(shí)細(xì)膩?!渡衩睾S?》一經(jīng)發(fā)售,其畫(huà)面表現(xiàn)力便被稱(chēng)為PS4游戲的最新標(biāo)桿。細(xì)細(xì)分析原因,該作的畫(huà)面不勝在引擎,而是細(xì)節(jié)。游戲體驗(yàn)中,當(dāng)玩家環(huán)顧四周絲毫沒(méi)有維和感,每一個(gè)小細(xì)節(jié)都接近真實(shí),包括物件,人物,貼圖,機(jī)位,光影。這些都是場(chǎng)景編輯的作用結(jié)果。半開(kāi)放式的玩法系統(tǒng)決定了豐富的關(guān)卡設(shè)置。作為《神?!废盗械氖展僦觯@一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,玩法是一個(gè)游戲長(zhǎng)久不衰的核心,而玩法決定了如何進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。關(guān)卡設(shè)計(jì)一方面要嚴(yán)格執(zhí)行玩法的策劃,另一方面又要求有相當(dāng)好的視覺(jué)畫(huà)面表現(xiàn),兩者相輔相成互相結(jié)合。結(jié)合的好壞決定了游戲體驗(yàn)的好壞。關(guān)卡設(shè)計(jì)師或者場(chǎng)景編輯在游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識(shí)系統(tǒng),例如角色視角,攝像機(jī)切換,場(chǎng)景碰撞設(shè)計(jì)以及交互觸發(fā)等,是對(duì)整個(gè)游戲機(jī)制最為熟悉的人。因此,在一個(gè)游戲進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),大部分是各個(gè)部門(mén)的人分工合作。本文則將淺析游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),結(jié)合游戲?qū)嵗?,闡述動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的特點(diǎn)和一些設(shè)計(jì)技巧。
1 冒險(xiǎn)游戲介紹
世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的游戲分類(lèi)方式,只是通過(guò)游戲玩法的不同大致可分六類(lèi)。冒險(xiǎn)類(lèi)游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達(dá)的年代,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲主要是通過(guò)文字的表述以及圖片展示來(lái)進(jìn)行的,這一類(lèi)游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類(lèi)文字冒險(xiǎn)游戲。玩家可以通過(guò)一些邏輯提示或者劇情提示進(jìn)行解謎冒險(xiǎn)。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險(xiǎn)類(lèi)游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險(xiǎn)類(lèi)游戲開(kāi)始越做越豐富多彩,更是包含了探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍?xiě)?zhàn)、格斗等多種動(dòng)作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧?dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍?xiě)?zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對(duì)戰(zhàn)等游戲模式。與前作線(xiàn)性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場(chǎng)景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線(xiàn)劇情為主。
冒險(xiǎn)類(lèi)游戲英文簡(jiǎn)稱(chēng)AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經(jīng)典的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲有很多,偵探冒險(xiǎn)類(lèi)《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風(fēng)格清新文藝宗教氣息厚重的《風(fēng)之旅人》,都是耳熟能詳?shù)拿半U(xiǎn)類(lèi)游戲。雖然它們游戲美術(shù)風(fēng)格不同,平臺(tái)不同,但是核心相同,需要帶領(lǐng)玩家沉浸在虛擬世界展開(kāi)解謎和探索。因此冒險(xiǎn)類(lèi)游戲在設(shè)計(jì)制作時(shí),對(duì)于場(chǎng)景氛圍的設(shè)計(jì)和把握至關(guān)重要。以《風(fēng)之旅人》為例,游戲的主創(chuàng)人員希望游戲能展示一個(gè)無(wú)暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競(jìng)技。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,一直以廣袤的沙漠為主調(diào),分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個(gè)部分,場(chǎng)景中所使用的元素為墓碑、殘?jiān)c“空曠”,無(wú)論這幾個(gè)部分是什么色調(diào)都能給人空靈之感,配合神秘的符號(hào)、空中飛揚(yáng)的布幡以及史詩(shī)般的音樂(lè),很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場(chǎng)景編輯的強(qiáng)大魅力也在于此。
2 關(guān)卡設(shè)計(jì)概述
“關(guān)卡設(shè)計(jì)”一詞誕生于20世紀(jì)90年代中后期,最初運(yùn)用于三維射擊類(lèi)游戲當(dāng)中。直到現(xiàn)如今,MOBA(多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類(lèi)游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競(jìng)爭(zhēng)。游戲中的路線(xiàn),建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗(yàn)的效果,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)也越來(lái)越重要。
2.1 關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要元素
關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要設(shè)計(jì)點(diǎn)包括地形、邊界、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、物品以及視覺(jué)風(fēng)格。
其中地形是關(guān)卡設(shè)計(jì)中最重要的部分。它包括室內(nèi)建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無(wú)論多大的地圖都邊界,在場(chǎng)景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個(gè)多邊形拼湊起來(lái)的中空的空間,玩家在整個(gè)空間中漫游,母空間之內(nèi)又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際就是對(duì)空間的規(guī)劃。當(dāng)規(guī)劃建筑物內(nèi)部空間時(shí),除了幾何形體外,還要考慮內(nèi)部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內(nèi)的行動(dòng)感覺(jué)以及行為模式。
敵人、物品是關(guān)卡中的靈魂,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏。而各種物品,包括武器,資源,補(bǔ)給等在關(guān)卡中能夠起到平衡的作用。通過(guò)數(shù)值的調(diào)節(jié)可以讓游戲體驗(yàn)達(dá)到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強(qiáng),讓玩家有更真實(shí)的代入感,在遭遇敵人時(shí),玩家的一舉一動(dòng)都會(huì)引起敵人的警覺(jué),不同的敵人之間還會(huì)互相照應(yīng)以免發(fā)生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會(huì)真正變成戰(zhàn)友,他們會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予敵人回?fù)?,在攀爬的時(shí)候會(huì)變成玩家越過(guò)障礙物的助手,而且會(huì)全程陪伴在主角左右營(yíng)造幽默詼諧的氣氛。
目標(biāo)也可以稱(chēng)為關(guān)卡任務(wù),在關(guān)卡中可以有一個(gè)主線(xiàn)任務(wù)多個(gè)支線(xiàn)任務(wù)。任務(wù)之間需要做好引導(dǎo)和串聯(lián),任務(wù)提示和任務(wù)目標(biāo)也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務(wù)路線(xiàn)有時(shí)可以十分復(fù)雜,到達(dá)目標(biāo)可以有多條線(xiàn)路的選擇,這能讓游戲內(nèi)容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場(chǎng)景氛圍的配合,場(chǎng)景關(guān)卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設(shè)定中,阿蘇納有許多遠(yuǎn)古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍(lán)龍軍團(tuán)的剩余部隊(duì)也隱蔽在此。在設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始設(shè)計(jì)這片區(qū)域時(shí),他們?cè)谡鎸?shí)世界尋找原型,參照了很多愛(ài)琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹(shù)以及寬闊的牧場(chǎng)。為了配合劇情需要,場(chǎng)景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來(lái)這片區(qū)域非常美好,當(dāng)玩家深入探索這片區(qū)域時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘?jiān)罎M(mǎn)茂密的植被,像是在短時(shí)間所有住民匆匆撤離。因?yàn)檫@里被詛咒了,精靈的靈魂也無(wú)法安息。在設(shè)計(jì)制作時(shí),既要表現(xiàn)植被的豐富,又不能用太過(guò)于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風(fēng)格建筑和連綿不覺(jué)得山脈,與此同時(shí)也有大陸被撕裂的景象。場(chǎng)景、劇情與關(guān)卡任務(wù)完美地融合在一起,給人厚重的真實(shí)感。
2.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)的藝術(shù)
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也是一門(mén)藝術(shù),掌握這門(mén)藝術(shù)不僅需要美術(shù)審美方面的高超眼光,更需要游戲?qū)I(yè)知識(shí)和軟件技術(shù)。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,如何維持華麗的場(chǎng)景,良好的畫(huà)面幀率以及暢快的游戲節(jié)奏感的平衡至關(guān)重要。因此關(guān)卡設(shè)計(jì)的原則包括平衡性、幀數(shù)率、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)、節(jié)奏感、統(tǒng)一性、挑戰(zhàn)性以及聽(tīng)覺(jué)感官刺激。
平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺(jué)中心會(huì)自覺(jué)的聚焦在屏幕兩側(cè)的中心點(diǎn),這一點(diǎn)需要通過(guò)合理安排元素來(lái)實(shí)現(xiàn)。設(shè)計(jì)師使用的場(chǎng)景元素都有對(duì)應(yīng)的視覺(jué)重量,視覺(jué)重量與顏色、色值和大小有關(guān)。這就和優(yōu)秀的攝影作品、場(chǎng)景繪畫(huà)作品類(lèi)似,需要好的構(gòu)圖。不同的是,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師構(gòu)造的是一個(gè)3D場(chǎng)景,需要根據(jù)不同的游戲視角來(lái)確定構(gòu)圖。主要原理就是尋求對(duì)稱(chēng)、中心點(diǎn)、不對(duì)稱(chēng)。對(duì)稱(chēng)平衡看起來(lái)平靜安穩(wěn),主要包括平行對(duì)稱(chēng),轉(zhuǎn)動(dòng)對(duì)稱(chēng)和軸對(duì)稱(chēng)。不對(duì)稱(chēng)平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺(jué),能在視覺(jué)上傳達(dá)緊張感。
幀率:游戲的畫(huà)面幀率非常重要,這關(guān)系到玩家是否能流暢的體驗(yàn)游戲。盡管大多數(shù)幀率的工作由程序員負(fù)責(zé),借助細(xì)節(jié)技術(shù)的優(yōu)化升級(jí)解決幀率過(guò)高或者卡頓的問(wèn)題。但是設(shè)計(jì)師在進(jìn)行場(chǎng)景編輯時(shí),也有必要對(duì)幀數(shù)率進(jìn)行硬性規(guī)定。用最優(yōu)化的方式,最精簡(jiǎn)的模型搭建最華麗的場(chǎng)景。
統(tǒng)一性:統(tǒng)一是關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要原則,指的是場(chǎng)景或關(guān)卡中所有獨(dú)立元素間的關(guān)系。就像一張風(fēng)景畫(huà)有統(tǒng)一的色調(diào)一樣。場(chǎng)景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應(yīng)該在一種統(tǒng)一的氣氛之下,在視覺(jué)上成為統(tǒng)一體??s小元素間的距離或者重復(fù)使用模型都可以塑造統(tǒng)一感。
節(jié)奏與細(xì)節(jié):場(chǎng)景編輯中節(jié)奏能夠提升玩家的游戲興趣,細(xì)節(jié)則讓場(chǎng)景更為真實(shí)可信。越來(lái)越多的游戲場(chǎng)景中運(yùn)用帶有法線(xiàn)貼圖的模型和地表,這樣能使場(chǎng)景的細(xì)節(jié)更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營(yíng)造氣氛和調(diào)節(jié)光線(xiàn)。這就是次時(shí)代游戲比傳統(tǒng)3D游戲更加真實(shí)的原因。關(guān)于節(jié)奏,這一點(diǎn)與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產(chǎn)生錯(cuò)誤的安全感,驚心動(dòng)魄元素的突然出現(xiàn)才會(huì)有更加強(qiáng)烈的效果。場(chǎng)景氛圍也是如此,需要起承轉(zhuǎn)合的對(duì)比。
不同的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)有特色的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式,不同類(lèi)型的游戲也有不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關(guān)卡設(shè)計(jì)需要通過(guò)分析優(yōu)秀的游戲案例學(xué)習(xí)其中的關(guān)卡的技巧和特色。
3 超越電影的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧分析
在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗(yàn)到好萊塢電影一般的槍?xiě)?zhàn)和動(dòng)作,不同于電影和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而是真正的游戲過(guò)程。
3.1 槍?xiě)?zhàn)場(chǎng)面的關(guān)卡設(shè)計(jì)——迫使玩家運(yùn)動(dòng)起來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)
作為動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,《神?!废盗械臉?xiě)?zhàn)都選用了第三人稱(chēng)射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱(chēng)射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對(duì)的,TPS有著更廣闊的視野,同時(shí)可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來(lái)抑制3D暈眩,但是對(duì)于場(chǎng)景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場(chǎng)景的層次,遠(yuǎn)處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區(qū)的物體碰撞更加嚴(yán)謹(jǐn)才能不出現(xiàn)穿幫鏡頭。在槍?xiě)?zhàn)中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對(duì)面平行擺放時(shí),所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個(gè)掩體的隱蔽效果就會(huì)出現(xiàn)差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗(yàn)。在一切布置好以后,為了讓槍?xiě)?zhàn)場(chǎng)面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設(shè)計(jì)師們需要運(yùn)用迫使玩家運(yùn)動(dòng)起來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧。
在《神秘海域4》的關(guān)卡設(shè)計(jì)流程中,玩家可以隨著劇情發(fā)展享受扣人心弦的火爆槍?xiě)?zhàn),這不是單純地將槍?xiě)?zhàn)情節(jié)銜接在一起,而是在關(guān)卡設(shè)計(jì)中創(chuàng)造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍?xiě)?zhàn),劇情設(shè)定是主角們混入防守嚴(yán)密的拍賣(mài)會(huì)竊取雕像,經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的偽裝潛行,在得手逃離時(shí)遭遇敵人的襲擊。玩家經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的潛行,本已放松下心情準(zhǔn)備撤離,此時(shí)卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開(kāi)激烈的槍?xiě)?zhàn)。玩家可以借助隱蔽動(dòng)作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動(dòng)范圍較廣,稍不留神就會(huì)被敵人突擊身后。舞廳內(nèi)的掩體為柱子、木質(zhì)家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動(dòng),此時(shí)將會(huì)遭遇第二波攻擊,在庭院更為開(kāi)闊的地方正面迎擊敵人,此時(shí)掩體為花園中的石砌圍欄之類(lèi),仍然為可擊碎掩體。堅(jiān)持一段時(shí)間,隊(duì)友將開(kāi)來(lái)逃離用的車(chē)輛,上車(chē)后逃跑時(shí)仍然會(huì)有追擊的敵人,在高樓處會(huì)出現(xiàn)狙擊手,玩家需要小心開(kāi)車(chē)逃離現(xiàn)場(chǎng),從而完成本章。
可以看出,多次重復(fù)消滅敵人的前進(jìn)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師們接連安排了更強(qiáng)的敵人,改變地形,使戰(zhàn)斗形勢(shì)不斷的發(fā)證變化,這促使玩家不斷的使用動(dòng)作求生。甚至當(dāng)玩家長(zhǎng)時(shí)間在同一位置隱蔽,敵人會(huì)主動(dòng)接近該位置,對(duì)玩家進(jìn)行攻擊。在《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》一書(shū)中提出了“10秒規(guī)則”,意思就是射擊類(lèi)游戲內(nèi)促使玩家使用下一動(dòng)作的間隔不能超過(guò)十秒。這個(gè)原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。
3.2 動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)
《神秘海域》系列的另一個(gè)獨(dú)有的趣味性就是它逼真的動(dòng)作體驗(yàn)。這一特點(diǎn)在前幾部作品里都有淋漓盡致的發(fā)揮,在《神海4》中制作的更為真實(shí)刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過(guò)程中機(jī)敏的應(yīng)變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關(guān)卡設(shè)計(jì)中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導(dǎo)致貨物移動(dòng),有的慢慢進(jìn)水,但是共同點(diǎn)則是關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)時(shí)變化帶來(lái)的動(dòng)態(tài)享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場(chǎng)景需要通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)展現(xiàn)。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關(guān)卡設(shè)計(jì)不再是困難的。人類(lèi)對(duì)地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車(chē),展開(kāi)一場(chǎng)追逐戰(zhàn)。在追逐的過(guò)程中,敵人會(huì)不斷地從公路兩側(cè)包抄玩家,玩家需要保護(hù)自己,并趕上在前方的隊(duì)友山姆。追逐戰(zhàn)驚心動(dòng)魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰(zhàn)的路線(xiàn)都由玩家自己決定。這類(lèi)逼真的游戲體驗(yàn)稱(chēng)之為動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)。
構(gòu)成動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)的要素主要包括:游戲過(guò)程、世界觀、美術(shù)、劇情、節(jié)奏、沖突、場(chǎng)景,這七項(xiàng)缺一不可。其中劇情、節(jié)奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節(jié)奏一般靠設(shè)置沖突和難關(guān)來(lái)控制。在每個(gè)難關(guān)中展現(xiàn)出主人公克服困難的奮斗過(guò)程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過(guò)游戲過(guò)程親自體驗(yàn)難關(guān)。難關(guān)設(shè)置的時(shí)間點(diǎn)和難關(guān)設(shè)置的強(qiáng)弱控制著游戲的節(jié)奏,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)師通常會(huì)在玩家意想不到的時(shí)間點(diǎn)安排難關(guān),而難關(guān)的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線(xiàn)。只有實(shí)現(xiàn)故事基調(diào)和游戲基調(diào)的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中?!渡衩睾S颉返拈_(kāi)發(fā)者們將這種游戲過(guò)程稱(chēng)之為“體驗(yàn)型游戲過(guò)程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風(fēng)之旅人》,將游戲菜單都制作成場(chǎng)景的一部分,這讓玩家在啟動(dòng)游戲時(shí)就被深深地吸引。
4 結(jié)語(yǔ)
關(guān)卡設(shè)計(jì)師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)師們的不斷努力和多年的探索,關(guān)卡設(shè)計(jì)中已經(jīng)濃縮了大量技巧和機(jī)制,本文不足以表之萬(wàn)一。關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性不言而喻。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的設(shè)計(jì)技巧也將不斷地被發(fā)現(xiàn)和使用,作為游戲設(shè)計(jì)師需要善于總結(jié)、學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn),在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中留心開(kāi)發(fā)者們用意。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)行業(yè)來(lái)說(shuō),快餐式的消費(fèi)方式是能長(zhǎng)久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究?jī)?nèi)在本質(zhì)才能發(fā)現(xiàn)游戲制作的樂(lè)趣,從而得到豐厚的回報(bào)和寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
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作者簡(jiǎn)介:柴珺閣,東華大學(xué)2015級(jí)研究生在讀,實(shí)習(xí)于杭州網(wǎng)易。