萬陽洋
(甘肅政法學(xué)院信息工程學(xué)院,甘肅 蘭州 730070)
關(guān)于大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的研究綜述
萬陽洋
(甘肅政法學(xué)院信息工程學(xué)院,甘肅 蘭州 730070)
隨著互聯(lián)網(wǎng)日益滲透到人們生活中,大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的問題越來越明顯,關(guān)于大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的研究也有很多,內(nèi)容主要涉及到大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀、原因、造成的不良影響以及對策建議等。研究的視角多從心理學(xué)角度,其中理論分析較多,實證研究很少。本文對大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的研究進行了梳理,主要從研究內(nèi)容方面總結(jié)了關(guān)于大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲研究的基本情況和特點。
大學(xué)生;沉迷;網(wǎng)絡(luò)游戲;綜述
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)進入到人們社會生活的方方面面,而高校大學(xué)生已成為接觸網(wǎng)絡(luò)最多、使用網(wǎng)絡(luò)最多、喜愛網(wǎng)絡(luò)最多的主要群體之一。很多大學(xué)生卻沉迷于網(wǎng)絡(luò)之中,甚至出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮的現(xiàn)象,導(dǎo)致一些不良后果。不少大學(xué)生都沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,這給大學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活、健康等各方面帶來了諸多不利因素,為此,一些學(xué)者著力探討了大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀、影響、原因及對策,希望能夠預(yù)防和控制大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況愈演愈烈。
通過檢索文獻發(fā)現(xiàn),對大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的研究多從大學(xué)生心理的視角,理論研究較多,從研究內(nèi)容來看,主要涉及大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀、原因、造成的不良影響以及對策建議等,也有對網(wǎng)絡(luò)游戲定義、起源及發(fā)展進行介紹的,本文將對這些內(nèi)容進行梳理。
據(jù)統(tǒng)計,學(xué)生群體已成為網(wǎng)民的主體,由于相比其他人,學(xué)生更容易接受新鮮事物、更容易受時尚潮流的影響,這個比例仍在逐步上升。根據(jù)對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的診斷:一是心理上的渴求,不上網(wǎng)就心急;二是難以控制的上網(wǎng)行為;三是由于這種失去控制的網(wǎng)上的行為影響到學(xué)習(xí)、生活。一些學(xué)者關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮的量化調(diào)查,給我們傳遞了一條信息,在大學(xué)生中確實存在著一定比例的網(wǎng)絡(luò)成癮者。調(diào)查也反映大學(xué)生上網(wǎng)主要是為了玩游戲、聊天、看電影、聽音樂,真正上網(wǎng)查資料的并不多。網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出虛擬個體或社會活動,實現(xiàn)游戲者之間的互動,對大學(xué)生極具誘惑力。其中玩網(wǎng)絡(luò)游戲的男生比例高于女生,而男生比較喜歡玩角色扮演、即時戰(zhàn)略類和動作射擊類,因為這些游戲緊張刺激,有較強的競技性,滿足了冒險、好奇、渴望展現(xiàn)個人能力的特點。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者一般都會在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費大量時間。調(diào)查顯示,接近半數(shù)的角色扮演類大學(xué)生玩家每天都在游戲,每次玩游戲時間在1-4小時。
對大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲危害的分析主要體現(xiàn)在如下幾個方面:
(一)對身心健康的影響
大學(xué)生一旦沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,長時間置于電腦前的輻射和高度緊張中,會損害其身體健康,出現(xiàn)手腕關(guān)節(jié)不適、腰酸背痛,伴隨視力下降、神經(jīng)衰弱、失眠甚至虛脫。
在心理健康方面,由于長期對互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界的依戀,人機對話和以計算機為中介的交流,容易使人的性格脫離現(xiàn)實社會而產(chǎn)生異化。抑郁、煩悶、孤僻、多疑、暴力傾向等不同癥狀在“網(wǎng)癮”學(xué)生身上表現(xiàn)出來,導(dǎo)致不同的人格障礙。尤其是暴力游戲,玩家可以任意實行暴力,不受約束。無形中增強了這些學(xué)生的暴力傾向,是其可能構(gòu)成犯罪的一個潛在因素。
(二)對自身學(xué)業(yè)影響
網(wǎng)絡(luò)游戲所營造的精彩世界會使許多同學(xué)忘記了學(xué)習(xí)動機,慢慢失去了對課堂教學(xué)內(nèi)容的興趣,將大量的課余時間都花在網(wǎng)絡(luò)游戲的闖關(guān)練級上面。一旦上網(wǎng)成癮,全部時間幾乎都被占用,以致玩物喪志,必會將學(xué)生的首要任務(wù)學(xué)習(xí)拋到九霄云外,成績一落千丈。更有甚者,為了爭取更多的時間玩游戲,曠課、逃課去玩游戲,無心上學(xué)。久而久之,甚至可能畢不了業(yè)、或者被學(xué)校開除。
(三)對家庭及人際交往的影響
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,并不能完全理解父母的良苦用心,他們在學(xué)校不是專心的學(xué)習(xí),而是沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界里如癡如醉,忘掉了自己上大學(xué)的目的,也忘卻父母的期待。導(dǎo)致與父母疏遠、產(chǎn)生矛盾,甚至可能因為上網(wǎng)費用等問題導(dǎo)致家庭悲劇。長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中,會與現(xiàn)實產(chǎn)生隔閡,甚至逃避現(xiàn)實。導(dǎo)致人際關(guān)系疏離,情感冷漠,對其他事情無法產(chǎn)生興趣。長此以往,他們將表現(xiàn)出封閉、抑郁等不良心理特征,導(dǎo)致人際交往障礙。有的在現(xiàn)實中遇到挫折后,更易在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求心理補償及尋找庇護。而再面對現(xiàn)實時,會產(chǎn)生更多的無力感和挫敗感。
(四)對社會的影響
長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,容易讓游戲中的情景與現(xiàn)實發(fā)生重疊,把網(wǎng)絡(luò)里暴力等情景帶到現(xiàn)實生活中來,極易引發(fā)社會犯罪。另外,大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,也在一定程度上影響了社會人才的培養(yǎng)。
(一)自身的原因
大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲首先應(yīng)歸結(jié)為自身的原因。第一,目標(biāo)不明確,自制力差。有的學(xué)生進入大學(xué)后,一時不能適應(yīng)大學(xué)的生活和學(xué)習(xí)方式,自主學(xué)習(xí)能力較差,于是失去了奮斗的目標(biāo),不知道自己該做什么,就容易受到網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑。第二,消極的應(yīng)對方式。大學(xué)生心智尚不成熟,部分大學(xué)生可能會面對理想和現(xiàn)實有差距的失落感,面對巨大的學(xué)習(xí)、就業(yè)和人際交往的壓力,自我實現(xiàn)感差,就容易出現(xiàn)沉溺網(wǎng)絡(luò)的消極行為,企圖通過這種方式逃避現(xiàn)實或調(diào)整心態(tài)。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲能滿足部分心理需要。網(wǎng)絡(luò)游戲生動新奇性、不可預(yù)知性等特性能夠滿足大學(xué)生強烈的獵奇心理;互動的過程為大學(xué)生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學(xué)生人際交往的需求;其虛擬性和可反復(fù)性,以及成功法則和游戲規(guī)則的設(shè)計使大學(xué)生能夠擺脫現(xiàn)實世界的束縛,完成在現(xiàn)實生活中不可能做到的事情,體驗到一種成就感。
(二)家長和學(xué)校的原因
第一,缺乏對學(xué)生有效的引導(dǎo)和教育。大學(xué)的環(huán)境相對自由寬松,一些大學(xué)生缺乏自主學(xué)習(xí)和自理能力,容易迷茫,家長和學(xué)校方面應(yīng)該多了解和關(guān)心學(xué)生的生活及心理,引導(dǎo)和幫助他們。第二,一定程度上監(jiān)管不力。對于學(xué)生上網(wǎng)的時間、內(nèi)容等方面沒有的相應(yīng)的監(jiān)督方式,校園周邊環(huán)境常很復(fù)雜,存在大量網(wǎng)吧,校園網(wǎng)絡(luò)管理制度也不完善。第三,校園文化建設(shè)欠缺。學(xué)校實踐性課程、參與性強的課余活動較少,難以讓學(xué)生獲得歸屬感,導(dǎo)致部分學(xué)生課余時間沉迷網(wǎng)絡(luò)。
(三)社會大環(huán)境的影響
當(dāng)今計算機和網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)普及化,網(wǎng)吧等場所隨處可見,對各類網(wǎng)吧的營業(yè)時間并沒有限制,無嚴密的法律監(jiān)管制度。而電子游戲市場相當(dāng)不規(guī)范,相關(guān)法律制度不健全,一些不法的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商為了獲取利益,甚至通過各種方式變相誘惑學(xué)生群體參與網(wǎng)絡(luò)游戲。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的吸引力
網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展的原因是強大的互動,在網(wǎng)絡(luò)游戲中與其他玩家交談、組隊、共同完成任務(wù)對游戲玩家很有吸引力。個體可以在虛擬世界中自由選擇扮演角色,獲得成就感,得到認可,在一定程度上滿足其欲望。網(wǎng)絡(luò)游戲多是競爭性個體通過參與競爭性的游戲,獲得獎勵和積分等,能產(chǎn)生愉快的情緒。此外,在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中,個體分別承擔(dān)著一定的角色和職責(zé),一旦終止或退出群體網(wǎng)絡(luò)游戲,就會遭到責(zé)備,這種虛擬責(zé)任使個人無法輕易退出,只能持續(xù)不斷地參與。而且網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)常推出新的內(nèi)容,這使學(xué)生們百玩不厭。
大學(xué)生長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)a(chǎn)生嚴重危害,需要家庭、學(xué)校、社會形成一種合力,共同關(guān)注并解決好這個問題。
(一)提高個人修養(yǎng),增強對網(wǎng)絡(luò)游戲的免疫力
大學(xué)生應(yīng)該認真審視自己的現(xiàn)實生活,認清自身需要和應(yīng)解決的真正問題,要樹立樂觀向上、積極進取的人生態(tài)度,發(fā)揮自己的主觀能動性。在學(xué)習(xí)和生活中要敢于正視挫折,冷靜、客觀地分析產(chǎn)生挫折的原因,并積極地尋求恰當(dāng)?shù)姆绞椒椒☉?zhàn)勝自我。在面對價值觀的偏離時,要堅定自己的信念,認識到自己肩負的責(zé)任,要提高自律能力,增強對外界不良因素的抵抗力。
(二)家庭和學(xué)校應(yīng)采取的措施
(1)加強引導(dǎo)和教育
家長和學(xué)校應(yīng)加強與學(xué)生的溝通,通過各種途徑了解學(xué)生的在校狀態(tài),打造一個充滿愛心的教育環(huán)境,滿足大學(xué)生歸屬與愛的需要。要引導(dǎo)學(xué)生樹立正確的觀念,幫助他們制訂學(xué)習(xí)目標(biāo),加強職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo),多給學(xué)生鼓勵,讓他們獲得成就感。對于存在人際交往等困惑的大學(xué)生,應(yīng)加強心理疏導(dǎo),多為他們創(chuàng)造良好的溝通氛圍。學(xué)校應(yīng)不定期開展專項教育,利用沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的案例,組織大學(xué)生討論,使他們充分認識到沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性,不斷提高分析、鑒別和利用網(wǎng)絡(luò)信息的能力,引導(dǎo)大學(xué)生正確對待網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲。
(2)加強監(jiān)督和管理
高校應(yīng)加強校園網(wǎng)絡(luò)管理,建立學(xué)生網(wǎng)絡(luò)行為監(jiān)督機制,通過技術(shù)、行政等手段,控制進入校園的網(wǎng)絡(luò)游戲和信息源頭,把那些不健康和有害的網(wǎng)絡(luò)游戲信息消滅在萌芽狀態(tài)。加強對公寓學(xué)生電腦入網(wǎng)的管理。加強對學(xué)生日常行為規(guī)范的管理,落實點名等制度,防止他們在校外網(wǎng)吧無節(jié)制上網(wǎng)。對已經(jīng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的學(xué)生,采取積極的措施進行引導(dǎo)和矯治。
(3)豐富校園文化
部分玩游戲的學(xué)生認為學(xué)校的課程吸引力不強,不能產(chǎn)生積極性和參與性,學(xué)??梢栽囍鲈O(shè)實踐類課程,使他們離開電腦,減少迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的時間。學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個很重要的原因是,在游戲中他就是主角,而不是一個看客,針對這一點,應(yīng)擴大學(xué)校團委、學(xué)生會組織的各種活動的參與面,讓大多數(shù)學(xué)生有機會參與到各種活動中,發(fā)揮他們的特長,同時激發(fā)學(xué)生的自信心。網(wǎng)絡(luò)游戲的一些特征還使得其具有教育的潛質(zhì),因此,也可開發(fā)和利用教育類網(wǎng)絡(luò)游戲作為課程資源和認知工具,合理利用網(wǎng)絡(luò)游戲的正面作用,使教育和網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,在一定程度上滿足大學(xué)生的求知需要。
(三)社會的合理監(jiān)督
(1)政府應(yīng)加強對網(wǎng)絡(luò)游戲市場的監(jiān)管。目前,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的龐大規(guī)模和增長速度相比,在制定規(guī)則和監(jiān)督管理方面還很滯后,相關(guān)部門應(yīng)盡快制定相應(yīng)的法律規(guī)范,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)產(chǎn)品,塑造健康游戲產(chǎn)業(yè)。對即將投入運營的網(wǎng)絡(luò)游戲,必須進行嚴格的審批。對于因為網(wǎng)絡(luò)游戲公司的違法情況所引起的社會危害,必須追究相關(guān)人法律責(zé)任。同時需要文化、工商、公安、衛(wèi)生、信息產(chǎn)業(yè)等部門加強對學(xué)校周邊網(wǎng)吧的整頓力度。
(2)教育引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲公司增強社會責(zé)任感和商業(yè)道德。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商在賺錢的同時也要看到無數(shù)年輕人將寶貴的精力和時間消耗在此,運營商在提供游戲的同時要提醒大家重視自己的現(xiàn)實生活,決不能讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為危害大學(xué)生的“電子海洛因”。游戲開發(fā)者也應(yīng)充分利用和挖掘中華民族悠久的歷史文化,提供有價值、有積極意義的游戲產(chǎn)品。
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甘肅政法學(xué)院校級青年項目(項目編號:GZFXQNLW020)
萬陽洋(1985-),女,甘肅白銀人,碩士,甘肅政法學(xué)院信息工程學(xué)院講師,研究方向:信息工程。