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      基于游戲引擎的影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      2016-11-20 18:40:23劉超亮李亮
      藝術(shù)科技 2016年7期
      關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)影視動(dòng)畫

      劉超亮 李亮

      摘 要:隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)及技術(shù)的不斷發(fā)展,我國(guó)在影視動(dòng)畫的設(shè)計(jì)技術(shù)方面也取得了質(zhì)的飛躍。近年來,我國(guó)的影視動(dòng)畫涌現(xiàn)出了大批制作精良、畫面優(yōu)美的佳作,其一經(jīng)推出便受到了廣大消費(fèi)者的喜愛,推動(dòng)了我國(guó)經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步發(fā)展。通過研究,發(fā)現(xiàn)這與將游戲引擎應(yīng)用到影視動(dòng)畫的設(shè)計(jì)中有極大地關(guān)系。本文就游戲引擎的影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了探討。

      關(guān)鍵詞:游戲引擎;影視動(dòng)畫;設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      隨著我國(guó)公民生活水平的不斷提高,其對(duì)于影視動(dòng)畫的要求也越來越高,無論是畫面美感、清晰度,還是色彩飽滿度都提出了較高的要求,在這樣的背景下,傳統(tǒng)的影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)技術(shù)已經(jīng)滿足不了人們的需求了。而游戲引擎作為一種新興的影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,其產(chǎn)生的影視動(dòng)畫在視覺等方面大大地滿足了人們的要求,這對(duì)于刺激我國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)以及科技進(jìn)步具有很大的推動(dòng)作用。因此,對(duì)游戲引擎以及其在影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與實(shí)現(xiàn)進(jìn)行研究,分析出最佳的應(yīng)用途徑十分必要。

      1 對(duì)游戲引擎的介紹

      游戲引擎,是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。其主要包括以下系統(tǒng):渲染引擎、物理引擎、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場(chǎng)景管理。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供了各種編寫游戲所需的工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者更容易和快速地做出游戲程式,而不用由零開始。游戲引擎的原理主要是一個(gè)為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識(shí)別的代碼(指令)集合,它像一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),控制著游戲的運(yùn)行。游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖像、聲音、動(dòng)畫等部分,列一個(gè)公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖像,聲音,動(dòng)畫等)。游戲引擎則是按游戲設(shè)計(jì)的要求順序地調(diào)用這些資源。

      2 利用游戲引擎創(chuàng)作影視動(dòng)畫的過程

      一般來說,利用游戲引擎創(chuàng)作影視動(dòng)畫主要包括三個(gè)過程:第一,前期準(zhǔn)備,該過程主要包括劇本創(chuàng)作、角色設(shè)計(jì)、情節(jié)設(shè)計(jì)以及制作工具的選擇四個(gè)步驟;第二,中期制作,該過程主要包括角色建模、三維場(chǎng)景制作、確定攝影機(jī)在場(chǎng)景中的位置、按照劇本情節(jié)創(chuàng)造動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)腳本、在影片里加入音頻五個(gè)步驟;第三,后期制作,該過程主要包括將創(chuàng)作的影視動(dòng)畫輸出以及動(dòng)畫影片的合成編輯與發(fā)布兩個(gè)步驟。

      2.1 前期準(zhǔn)備

      (1)劇本創(chuàng)作:主要是指影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)者對(duì)動(dòng)畫的時(shí)間長(zhǎng)度、故事背景及大綱進(jìn)行設(shè)計(jì)。

      (2)角色設(shè)計(jì):主要是指設(shè)計(jì)者根據(jù)劇本對(duì)劇中人物的外貌、穿著、年齡、愛好等進(jìn)行設(shè)計(jì),一般來說,會(huì)以素描的方式將角色繪出。

      (3)情節(jié)設(shè)計(jì):主要是指設(shè)計(jì)者對(duì)故事的發(fā)展及走向進(jìn)行具體的設(shè)計(jì),需要確定每個(gè)場(chǎng)景的出場(chǎng)人物、人物之間的交流以及發(fā)生的故事等。

      (4)制作工具確定:主要是指設(shè)計(jì)者根據(jù)影視動(dòng)畫制作的需要選擇合適的游戲引擎。

      2.2 中期制作

      (1)角色建模。角色建模步驟就像傳統(tǒng)影視制作過程中為演員試鏡一樣,只有將模型制作好才能賦予角色更多內(nèi)涵。角色建模工作是影視動(dòng)畫中期制作中工作量最大、最難的一個(gè)步驟。首先,影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)者要根據(jù)劇本確定在影視動(dòng)畫中出現(xiàn)的人物及物品;之后,設(shè)計(jì)者要利用三維建模工具,對(duì)每一個(gè)人物及物品制作出其3D模型,目前使用較多的三維建模工具主要有多邊形建模、細(xì)分建模等;下一步,設(shè)計(jì)者要對(duì)角色進(jìn)行貼圖,并對(duì)已建立的人物及物品的3D模型進(jìn)行細(xì)節(jié)糾正;最后,設(shè)計(jì)者要通過骨骼系統(tǒng)生成角色動(dòng)畫。

      (2)三維場(chǎng)景制作。三維場(chǎng)景制作的過程主要是:第一,設(shè)計(jì)者根據(jù)劇本確定影視動(dòng)畫中出現(xiàn)的場(chǎng)景;第二,設(shè)計(jì)者對(duì)每個(gè)場(chǎng)景的鏡頭切向、燈光亮度、燈光位置等進(jìn)行確定;第三,設(shè)計(jì)者利用游戲引擎中WED三維制作工具對(duì)確定好的場(chǎng)景進(jìn)行制作,將場(chǎng)景以3D的形態(tài)呈現(xiàn)出來,以便于每個(gè)人物根據(jù)故事走向在不同場(chǎng)景進(jìn)行活動(dòng)。

      (3)確定攝影機(jī)在場(chǎng)景中的位置。確定攝影機(jī)的位置就好比在傳統(tǒng)影視劇的拍攝過程中鏡頭所處的位置,其主要是指在某個(gè)畫面或情境中鏡頭的切向。首先,設(shè)計(jì)者要確定每個(gè)鏡頭所想要呈現(xiàn)出來的畫面是什么,之后,確定鏡頭的切入點(diǎn)以及下一個(gè)鏡頭的走向,最后,同三維場(chǎng)景制作一樣,利用3D游戲引擎中的WED工具在動(dòng)畫中安放鏡頭。第一步,創(chuàng)建一個(gè)WDL文件,以建立第一人稱攝影機(jī)并填寫代碼;第二步,將攝影機(jī)初始化并刷新視圖;第三步,創(chuàng)建可自由移動(dòng)的第三人稱攝影機(jī)并填寫代碼;第四步,創(chuàng)建固定點(diǎn)及跟隨路徑的攝影機(jī)填寫完代碼后將其導(dǎo)入到動(dòng)畫中即可。需要注意的是:設(shè)計(jì)者在確定攝影機(jī)在畫面中的走向時(shí),需保證畫面的連貫性及流暢性。

      (4)按照劇本情節(jié)創(chuàng)造動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)腳本。該步驟需要設(shè)計(jì)者首先確定主控事件、劇情事件及附屬事件,之后利用游戲引擎中的WED進(jìn)行驅(qū)動(dòng)腳本制作。首先,創(chuàng)造一個(gè)主控腳本并填寫代碼,之后確定每個(gè)人物的鏡頭貞數(shù),最后,確定攝影機(jī)控制點(diǎn)并利用平移來將其移動(dòng),以達(dá)到利用動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)腳本的目的。

      (5)在影片里加入音頻。設(shè)計(jì)者根據(jù)影視動(dòng)畫的劇情發(fā)展需要,利用游戲引擎在動(dòng)畫中導(dǎo)入音頻,以使人物形象更加飽滿并推動(dòng)劇情的發(fā)展。首先,應(yīng)將配制好的音頻用聲音處理軟件進(jìn)行處理,并將其導(dǎo)入游戲引擎中,按之前所創(chuàng)造的腳本填寫代碼,將對(duì)話音頻按劇情發(fā)展導(dǎo)入動(dòng)畫。之后,加入背景音樂,該步驟需要游戲引擎中3Dgamestudio技術(shù)的支持,步驟與對(duì)話的導(dǎo)入步驟相同。

      2.3 后期制作

      (1)影視動(dòng)畫輸出。影視動(dòng)畫輸出,主要是指設(shè)計(jì)者將制作好的影視動(dòng)畫通過游戲引擎中的導(dǎo)出設(shè)備及技術(shù)如File-publish等,從輸出端將制作好的影視動(dòng)畫發(fā)布,但是,此時(shí)的影視動(dòng)畫為客戶端運(yùn)行的模式,若想將其轉(zhuǎn)換為avi格式,則需進(jìn)行進(jìn)一步編輯。

      (2)動(dòng)畫影片的合成編輯與發(fā)布。動(dòng)畫影片的合成編輯與發(fā)布,是指設(shè)計(jì)者利用游戲引擎中的一些制作及編輯工具,如AdobePremiere等,將制作好的各個(gè)鏡頭進(jìn)行拼接,并將其與已經(jīng)制作好的音頻文件相結(jié)合。另外,為了影視動(dòng)畫畫面的美感,設(shè)計(jì)者還可以在各個(gè)場(chǎng)景中添加一些特效,如花瓣、光芒等,最后,設(shè)計(jì)者將編輯好的影視動(dòng)畫以數(shù)碼視頻的形式進(jìn)行發(fā)布。

      3 結(jié)語

      傳統(tǒng)的影視動(dòng)畫制作方式不僅耗時(shí)長(zhǎng),而且制作出來的影視動(dòng)畫作品在畫面質(zhì)感上相對(duì)粗糙,這使得傳統(tǒng)的影視動(dòng)畫制作方式越來越不能滿足經(jīng)濟(jì)發(fā)展及科技進(jìn)步的要求。在這樣的背景下,游戲引擎這一新興并相對(duì)先進(jìn)的影視動(dòng)畫制作工具應(yīng)運(yùn)而生,很大程度上解決了影視動(dòng)畫低質(zhì)量的問題,也滿足了人民對(duì)生活質(zhì)量的高要求,推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)及科技的進(jìn)步。因此,在今后對(duì)于影視動(dòng)畫的制作工作上,制作公司及設(shè)計(jì)者應(yīng)積極利用游戲引擎進(jìn)行影視動(dòng)畫制作,力求滿足消費(fèi)者視聽享受,進(jìn)一步刺激消費(fèi),達(dá)到促進(jìn)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展及科技進(jìn)步的目的。

      參考文獻(xiàn):

      [1]孫強(qiáng).基于游戲引擎的影視動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].東北大學(xué),2009.

      [2]龔進(jìn).基于游戲引擎的影視動(dòng)畫創(chuàng)作[A].決策論壇——企業(yè)黨建與政工創(chuàng)新工作發(fā)展學(xué)術(shù)研討會(huì)[C]. 2016.

      [3]鄧蕊.基于游戲引擎的影視動(dòng)畫創(chuàng)作與實(shí)現(xiàn)[D].山東大學(xué),2006.

      [4]劉曉玲.基于游戲引擎的開場(chǎng)動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].大連理工大學(xué),2015.

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