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      提供動(dòng)漫與游戲的IP轉(zhuǎn)化發(fā)展研究

      2016-11-21 05:09:46嚴(yán)寶平
      關(guān)鍵詞:動(dòng)漫動(dòng)畫(huà)游戲

      嚴(yán)寶平

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      提供動(dòng)漫與游戲的IP轉(zhuǎn)化發(fā)展研究

      嚴(yán)寶平

      動(dòng)漫與游戲雖屬于兩個(gè)不同的領(lǐng)域,但常被作為一個(gè)詞出現(xiàn)在各類(lèi)媒體中,兩者確實(shí)有著較多的共性。以動(dòng)漫作為IP轉(zhuǎn)化為游戲,或者以游戲作為IP轉(zhuǎn)化為動(dòng)漫,從2014年開(kāi)始在國(guó)內(nèi)日漸盛行。文章從產(chǎn)業(yè)環(huán)境、兩者間互相轉(zhuǎn)化的模式以及存在的問(wèn)題三個(gè)方面詳細(xì)梳理,以數(shù)據(jù)和案例分析動(dòng)漫與游戲的IP轉(zhuǎn)化現(xiàn)狀及發(fā)展思路。

      動(dòng)漫IP;游戲IP;泛數(shù)字娛樂(lè);內(nèi)容轉(zhuǎn)化

      近年來(lái)無(wú)論是影視、文學(xué)、動(dòng)漫還是游戲,都在探討IP戰(zhàn)略。無(wú)論是自身發(fā)展還是外來(lái)引進(jìn),IP業(yè)已成為泛數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的核心話題之一。其中動(dòng)漫相對(duì)于影視、文學(xué)更具與游戲結(jié)合的天然優(yōu)勢(shì)。在下文中,作者將從產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的發(fā)展模式、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品以及存在的問(wèn)題等三個(gè)方面分別就此問(wèn)題進(jìn)行詳細(xì)地分析。

      一、基本概念與產(chǎn)業(yè)環(huán)境

      IP即英文“Intellectual Property”的縮寫(xiě),其原意為“知識(shí)(財(cái)產(chǎn))所有權(quán)”或是“智慧(財(cái)產(chǎn))所有權(quán)”,也稱(chēng)為智力成果權(quán)。動(dòng)漫IP則指動(dòng)漫作品本身創(chuàng)造的文化、世界觀、動(dòng)漫角色形象以及動(dòng)漫作品中涉及的其他元素等。隨著國(guó)內(nèi)知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)的不斷增強(qiáng)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的深度發(fā)展,動(dòng)漫IP的受重視程度與開(kāi)發(fā)程度均有了顯著提高。根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)“360手機(jī)助手”發(fā)布的《中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)趨勢(shì)綠皮書(shū)》數(shù)據(jù)顯示,在2014年下載量排名前100的手機(jī)游戲中,擁有IP的比例從2014年第一季度的33%升至2014年第四季度的52%,有IP的手機(jī)游戲下載轉(zhuǎn)化率為無(wú)IP的 2.4倍,收入方面,前者達(dá)到后者的兩倍,由此可見(jiàn),IP已經(jīng)成為眾多手機(jī)游戲的標(biāo)配(如圖1)。

      圖1 有無(wú)IP的下載率與轉(zhuǎn)化率對(duì)比

      動(dòng)漫游作為一個(gè)常被提及的名詞,其涉及的產(chǎn)業(yè)包括動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comic)以及游戲(Game)三個(gè)不同的領(lǐng)域,通常被縮寫(xiě)為ACG。三個(gè)領(lǐng)域各有不同的源起:動(dòng)畫(huà)起源于20世紀(jì)初;游戲從形態(tài)上分為數(shù)字游戲與非數(shù)字游戲兩大部分,本文所討論的均為數(shù)字游戲,其起源于電子計(jì)算機(jī)誕生后不久的20世紀(jì)60年代初(下文中“游戲”一詞在非特殊說(shuō)明的情況下即為數(shù)字游戲);漫畫(huà)起源相對(duì)較早,自16世紀(jì)至今,其在媒介類(lèi)型上經(jīng)歷了紙質(zhì)到數(shù)字的變化,當(dāng)前兩種形態(tài)共存。

      三個(gè)領(lǐng)域雖起源于不同時(shí)代,但彼此之間有著較強(qiáng)的共性。一是受眾層面的重疊度較高;二是文化定位與內(nèi)容創(chuàng)作方面的重疊度較高,特別是20世紀(jì)80年代以后,數(shù)字化的創(chuàng)作方式無(wú)論在軟件上還是技法上都存在著較大的相似,使得從業(yè)人員也有了較大的重疊。

      受益于計(jì)算機(jī)與數(shù)字設(shè)備(各類(lèi)非計(jì)算機(jī)形態(tài)的游戲終端,如掌機(jī)、電視游戲機(jī)等)在運(yùn)算性能與圖形驅(qū)動(dòng)方面的顯著提升,游戲的藝術(shù)化創(chuàng)作得到了解放,其在內(nèi)容的深度與廣度上亦產(chǎn)生了較強(qiáng)的需求。到了20世紀(jì)90年代,動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)與游戲三個(gè)領(lǐng)域均較為發(fā)達(dá)的日本形成了ACG緊密發(fā)展模式,產(chǎn)生了一批具有代表性的企業(yè)與產(chǎn)品,ACG產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)的產(chǎn)值達(dá)到全國(guó)GDP的2.5%,如果計(jì)算其衍生及相關(guān)領(lǐng)域產(chǎn)值,將占比更高。

      中國(guó)的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)起步較早,根據(jù)智研咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2014年我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值突破1 000億元人民幣,集聚4 600多家企業(yè),從業(yè)人員近22萬(wàn)人。游戲產(chǎn)業(yè)則相對(duì)較晚,但這并不影響該產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同發(fā)布的《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2015年全年游戲產(chǎn)值達(dá)1 407億元,同比增長(zhǎng)22.9%。成為增長(zhǎng)最快的產(chǎn)業(yè)。這樣的結(jié)果一方面得益于早期業(yè)已成熟的ACG模式,另一方面得益于國(guó)內(nèi)高速發(fā)展且已形成一定規(guī)模的重要產(chǎn)業(yè)。動(dòng)漫與游戲之間所產(chǎn)生的火花將形成更具有推動(dòng)力的產(chǎn)業(yè)引擎,為彼此行業(yè)的發(fā)展提供更大的源動(dòng)力。

      與ACG相類(lèi)似的另一個(gè)概念為ACGN,即添加小說(shuō)(Novel)作為內(nèi)容提供源與產(chǎn)品節(jié)點(diǎn),小說(shuō)在形式上與動(dòng)漫有所區(qū)別,但在內(nèi)容上相差無(wú)幾,限于篇幅,本文不針對(duì)N的部分展開(kāi)論述。

      二、現(xiàn)象級(jí)動(dòng)漫IP及其傳播特征分析

      根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的2015年國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展統(tǒng)計(jì)公報(bào),2015年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)片產(chǎn)量由去年的138 496分鐘降至134 011分鐘,降幅為3.2%。一個(gè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模數(shù)據(jù)下降表達(dá)兩層意思,一種是產(chǎn)業(yè)的萎縮,另一種則是產(chǎn)業(yè)的提檔升級(jí)。從國(guó)內(nèi)動(dòng)漫的發(fā)展形勢(shì)看,明顯是后者。國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了前幾年高速發(fā)展后,開(kāi)始回歸理性,精品戰(zhàn)略亦將成為主流。動(dòng)畫(huà)電影方面,數(shù)據(jù)則更為明顯。2013年,全國(guó)生產(chǎn)放映動(dòng)畫(huà)電影 33部,票房4.7億元;2014年,生產(chǎn)放映動(dòng)畫(huà)電影片數(shù)降到26部,但是票房卻上升到逾6.6億元。而到了2015年,一部《大圣歸來(lái)》的總票房即達(dá)到了9.5億元。隨著產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,重量級(jí)、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)業(yè)不斷出現(xiàn),品牌力量也在持續(xù)加強(qiáng)。

      在動(dòng)漫IP的創(chuàng)造方面,國(guó)內(nèi)業(yè)已形成一批標(biāo)桿性質(zhì)的品牌力量。如“有妖氣”,其作為漫畫(huà)平臺(tái),已經(jīng)積聚了8 000個(gè)漫畫(huà)IP版權(quán),正逐步將其向動(dòng)畫(huà)、游戲轉(zhuǎn)化。由其核心IP《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》改編的同名手游,上線3天,即創(chuàng)造了App Store免費(fèi)榜第8名的優(yōu)異成績(jī)。正是受益于這樣的佳績(jī),“有妖氣”得已在2015年被“奧飛動(dòng)漫”以9億元獨(dú)家投資。

      動(dòng)漫IP向游戲轉(zhuǎn)化方面也取得較好的成績(jī)。2014年,暢游以1.5億元投資《秦時(shí)明月》,獲得其IP資源在五年內(nèi)的獨(dú)家進(jìn)行手游、頁(yè)游、端游的全面布局。該動(dòng)畫(huà)片互聯(lián)網(wǎng)視頻點(diǎn)播累計(jì)超過(guò)20億次,奠定了其在年輕人心中的動(dòng)漫品牌地位。

      從以上數(shù)據(jù)可以看出,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫以及動(dòng)漫IP比過(guò)去有了很大的提升與發(fā)展,這一趨勢(shì)還將在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)業(yè)鏈與文化扶持中持續(xù)增強(qiáng)。綜合分析當(dāng)前的產(chǎn)業(yè)環(huán)境與動(dòng)漫IP自身特點(diǎn),可認(rèn)發(fā)展如下特點(diǎn):

      (一)新媒體傳播支撐下的高曝光率

      相比于早期主要依賴平面出版與電視渠道,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容點(diǎn)播平臺(tái)傳播渠道便捷,無(wú)論是動(dòng)畫(huà)還是漫畫(huà)的傳播速度與范圍都有了較大的提升。漫畫(huà)不再束縛于印刷出版,通過(guò)網(wǎng)絡(luò),更新的作品可以第一時(shí)間被網(wǎng)友閱讀;動(dòng)畫(huà)也不再束縛于電視臺(tái)的播出時(shí)間表,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)可以隨時(shí)隨地地被點(diǎn)播。智能手機(jī)、平板電腦與高速移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的普及,使得動(dòng)漫成為移動(dòng)設(shè)備中內(nèi)容存儲(chǔ)的重要構(gòu)成,碎片時(shí)間的有效利用也從基數(shù)上擴(kuò)大了其受眾群。

      以“有妖氣”平臺(tái)的《雛蜂》為例,其在平臺(tái)的人氣排名為第六位,截止本文成稿的三月下旬,已獲10.29億的點(diǎn)擊量。

      (二)社交媒體與電商平臺(tái)參與下的高滲透性

      社交媒體的信息傳播具有精準(zhǔn)與高黏性的特點(diǎn),這在動(dòng)漫傳播方面亦尤為明顯。相對(duì)于大眾傳播,動(dòng)漫的受眾群更為集中,故在其受眾中推動(dòng)社交的力量更具可操作性。

      電商在衍生品。開(kāi)發(fā)方面也起到了有效的推動(dòng)作用,以《尸兄》為例,某C2C電商平臺(tái),共有相關(guān)產(chǎn)品2 700余件(種),產(chǎn)品涉及口罩、水杯以及手機(jī)套等。雖然在版權(quán)保護(hù)方面還存在問(wèn)題,但從對(duì)受眾數(shù)量的推動(dòng)與文化品牌的深入傳播方面,電商平臺(tái)起到了積極的作用。

      (三)“成長(zhǎng)伴隨”心理作用下的高情懷度

      當(dāng)產(chǎn)品從一個(gè)實(shí)物或是符號(hào)上升為文化時(shí),其在受眾心中產(chǎn)生的情懷表現(xiàn),將有效地作用于產(chǎn)品的價(jià)值提升。而動(dòng)漫自身即是文化,故當(dāng)其作為產(chǎn)品被曝光后,其在受眾心中的情懷表現(xiàn)即已產(chǎn)生。隨著時(shí)間的推衍,產(chǎn)品的累積,情懷亦將增濃,這一特征也將支撐其在文化形態(tài)上從一種形式向另一種形式衍生。正是基于此,動(dòng)漫IP轉(zhuǎn)化為游戲后,一部分受眾也會(huì)主動(dòng)成為其游戲的擁躉者。

      三、動(dòng)漫IP向游戲轉(zhuǎn)化

      國(guó)內(nèi)目前動(dòng)漫IP向游戲轉(zhuǎn)化的模式主要包括以下四種:1)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫IP授權(quán)轉(zhuǎn)化;2)引進(jìn)國(guó)外動(dòng)漫IP授權(quán)轉(zhuǎn)化;3)引進(jìn)國(guó)外動(dòng)漫IP的游戲;4)盜用IP無(wú)授權(quán)轉(zhuǎn)化。

      第4種將在本文的第五部分詳細(xì)闡述,以下就前三類(lèi)分別分析。

      (一)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫IP授權(quán)轉(zhuǎn)化

      無(wú)論是傳統(tǒng)文學(xué)與民間傳說(shuō)題材還是二次元題材,國(guó)內(nèi)都已經(jīng)積累了一批優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫資源,在IP授權(quán)轉(zhuǎn)化方面,自然也有一定的地緣優(yōu)勢(shì)。

      表1 國(guó)內(nèi)動(dòng)漫IP的轉(zhuǎn)化成果概要

      資料來(lái)源:各對(duì)應(yīng)廠商官方網(wǎng)站的數(shù)據(jù)匯總整理。

      《我叫MT》可視為此類(lèi)型的代表作,最初系由七彩映畫(huà)工作室出品的3D同人網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà),以魔獸文化為核心,被眾多網(wǎng)友冠之以“國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)新光芒”的動(dòng)畫(huà)劇集。根據(jù)其改編的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲《我叫MTOnLine》由卓越游戲推出,被稱(chēng)為國(guó)民級(jí)卡牌鼻祖,于2013年1月IOS版上線,安卓版于2013年4月公測(cè)。至2015年4月該游戲成功登陸韓國(guó)市場(chǎng),登上了谷歌Play Store當(dāng)月第3周排行榜冠軍,截至當(dāng)年7月,已積累1億的注冊(cè)用戶。

      除上文所述的案例外,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫IP轉(zhuǎn)化持續(xù)走熱的代表作品及成果涌現(xiàn)(見(jiàn)表1),而且很多動(dòng)漫IP并非單款游戲轉(zhuǎn)化,而是動(dòng)漫IP與游戲一對(duì)多轉(zhuǎn)化。

      (二)引進(jìn)國(guó)外動(dòng)漫IP授權(quán)轉(zhuǎn)化

      目前,引進(jìn)動(dòng)漫IP資源相對(duì)集中的國(guó)家是日本與美國(guó)。代表作有騰訊引進(jìn)的《火隱忍者》與《復(fù)仇者聯(lián)盟》等,完美世界引進(jìn)的《圣半士星矢》等。

      相比于國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的動(dòng)漫IP,來(lái)自海外的特別是日本、美國(guó)的動(dòng)漫IP則較為成熟。糾其原因,一是國(guó)外動(dòng)漫IP已經(jīng)歷經(jīng)了長(zhǎng)達(dá)三十余年的發(fā)展,在動(dòng)漫品牌方面建立了較為厚重的積累,二是這些國(guó)家原本就有深厚的游戲文化氛圍,動(dòng)漫、游戲的融合發(fā)展模式早已比較清晰。

      但成熟的代價(jià)則是高昂的授權(quán)費(fèi)用。以日本動(dòng)漫IP為例,其對(duì)外授權(quán)的費(fèi)用按IP知名度被劃分為A、B、C三個(gè)等級(jí),且費(fèi)用計(jì)算通常不采用授權(quán)金的直接計(jì)算方式,而是采取收入分成的方式,同時(shí)保留最低分成金額(MG)。C級(jí)的授權(quán)MG值已達(dá)200萬(wàn)元,而在A級(jí)的如《火隱忍者》《航海王》等則是被標(biāo)為800萬(wàn)的MG值加PC端最低5%的分成,移動(dòng)端8%的分成。值得一提的是,其授權(quán)方式也限定平臺(tái)的品類(lèi),即對(duì)端游、頁(yè)游、手游等平臺(tái)進(jìn)行單獨(dú)授權(quán)。

      表2 日本動(dòng)漫IP的授權(quán)價(jià)目表

      資料來(lái)源:91手機(jī)助手提供的數(shù)據(jù)。

      (三)引進(jìn)國(guó)外動(dòng)漫IP類(lèi)游戲

      早期以代理發(fā)行方式大量引進(jìn)國(guó)外游戲,近兩年卻明顯減少,是動(dòng)漫IP類(lèi)游戲則是更為少見(jiàn)?!豆治飶椫椤吩趪?guó)內(nèi)的經(jīng)營(yíng)情況與其在日本本土的火爆程度有著天壤之別,最終騰訊在2015年10月以策略調(diào)整為由停止運(yùn)營(yíng),實(shí)則為水土不服。而另一款動(dòng)漫IP類(lèi)游戲《智龍迷城》至今仍未在國(guó)內(nèi)推出。

      究其原因,主要有三點(diǎn):

      其一,業(yè)已成熟的全球化運(yùn)營(yíng)生態(tài)環(huán)境降低了海外游戲?qū)Ρ就吝\(yùn)營(yíng)商的依賴。目前無(wú)論是蘋(píng)果的App Store還是Steam平臺(tái),都是全球開(kāi)放的在線市場(chǎng),中國(guó)用戶亦可以方便地登陸下載并完成付費(fèi)操作。唯獨(dú)不便利的是安卓用戶,當(dāng)然受益于國(guó)內(nèi)百花盛放的安卓市場(chǎng),用戶也能夠較為便利地獲得Google Play中的游戲資源。

      其二,動(dòng)漫IP轉(zhuǎn)化方面,本土文化與法律等因素對(duì)游戲的影響還是較強(qiáng)的,這使得游戲無(wú)法在未改造的前提下直接運(yùn)營(yíng)。而改造的最優(yōu)方案是與本土開(kāi)發(fā)商合作,故此類(lèi)游戲多轉(zhuǎn)化為國(guó)外動(dòng)漫IP授權(quán)的方式完成。

      其三,中國(guó)的游戲玩家熱衷于中國(guó)傳統(tǒng)的文化元素如三國(guó)、西游等題材,再加上,近年來(lái)國(guó)內(nèi)也創(chuàng)造了較為成熟的自主動(dòng)漫IP。在這樣的環(huán)境下,海外動(dòng)漫IP的受眾則相對(duì)較小。如果在內(nèi)容上對(duì)其再不附加本土化改造,則更難引起較大的關(guān)注。

      四、游戲IP向動(dòng)漫轉(zhuǎn)化

      上文中主要分析的是動(dòng)漫IP向游戲的轉(zhuǎn)化,這一轉(zhuǎn)化關(guān)系中,動(dòng)漫作為內(nèi)容源,游戲作為產(chǎn)品出口是較常見(jiàn)的方式。而在動(dòng)漫與游戲的產(chǎn)業(yè)關(guān)系中,亦存在另一種反向轉(zhuǎn)化的形式,即由游戲生成IP向動(dòng)漫轉(zhuǎn)化,這一模式自20世紀(jì)90年代末期在日本即已產(chǎn)生,典型的作品有《口袋妖怪》《最終幻想》《鬼泣》等。

      游戲自身也擁有對(duì)故事的表現(xiàn)力,在內(nèi)容上也與動(dòng)畫(huà)一樣對(duì)故事情節(jié)、世界觀以及人物、場(chǎng)景等有著較強(qiáng)的刻畫(huà)能力,不同的是游戲注重玩法與商業(yè)模式,這兩者可能會(huì)讓大眾忽略其敘事的層面。在大IP的發(fā)展環(huán)境中,挖掘游戲的IP創(chuàng)造力,反向作用于動(dòng)漫,在動(dòng)漫與游戲融合發(fā)展中也將成為重要的一環(huán)。

      2015年上映的3D動(dòng)畫(huà)電影《奧拉星:進(jìn)擊圣殿》即是典型的例子。網(wǎng)頁(yè)游戲《奧拉星》致力于為中國(guó)7-14歲的兒童提供健康的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),讓兒童能夠在虛擬世界中,充分發(fā)揮自己的想象力,滿足兒童的好奇心,培養(yǎng)更加健康積極的人生觀和世界觀。這部分人群與目前國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)電影的受眾高度重合,故其動(dòng)畫(huà)電影的推出也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果。

      但游戲IP轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫(huà)的困難也是顯而易見(jiàn)的。動(dòng)畫(huà)構(gòu)建的是完整且豐滿的世界觀與角色形象,而游戲則相對(duì)簡(jiǎn)單直白,其原因在于游戲注重玩法與商業(yè)環(huán)節(jié),且大多已經(jīng)通過(guò)動(dòng)效設(shè)計(jì)達(dá)到了絢麗的視覺(jué)效果。如果將游戲IP轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫(huà),一方面需要?jiǎng)赢?huà)完善其故事內(nèi)容,而向一個(gè)公眾已經(jīng)認(rèn)可的故事架構(gòu)中添加內(nèi)容是有較高的風(fēng)險(xiǎn),另一方面又對(duì)畫(huà)面提出較高的要求,故將游戲改編成動(dòng)畫(huà)的成本與風(fēng)險(xiǎn)都是相對(duì)較高的。正因?yàn)槿绱?,日本的Square公司早期將游戲《最終幻想》搬上熒幕,打造成動(dòng)畫(huà)電影《最終幻想:靈魂深處》,卻造成了公司十幾年來(lái)的首次虧損。

      五、動(dòng)漫與游戲的IP轉(zhuǎn)化中存在的問(wèn)題

      一款優(yōu)秀的動(dòng)漫IP或是游戲IP,經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)化挖掘后,帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)回報(bào)是可觀的。但,總結(jié)2015年的動(dòng)漫與游戲的IP轉(zhuǎn)化之路,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題大量存在:

      (一)侵權(quán)現(xiàn)象仍然嚴(yán)重

      圖2 國(guó)內(nèi)IP版權(quán)現(xiàn)狀

      由DataEye在2015成都DEF數(shù)字娛樂(lè)節(jié)上發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,10月份新上市網(wǎng)游的IP占比達(dá)48%,不過(guò)僅7%獲得了正版授權(quán);而在單機(jī)手游方面,使用IP的游戲占比7%,僅1%獲得正版授權(quán)(如圖2)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》同樣明確地提出了游戲產(chǎn)業(yè)侵權(quán)仍然嚴(yán)重,重點(diǎn)體現(xiàn)在盜用IP方面。上述報(bào)告數(shù)據(jù)中提及的IP并非單指動(dòng)漫IP,但動(dòng)漫IP作為IP資源的核心構(gòu)成,情況也基本一致。

      根據(jù)北京市新聞出版廣電局(北京市版權(quán)局)直屬的北京版權(quán)資源信息中心的數(shù)據(jù),日本著名的動(dòng)漫IP《航海王》被國(guó)內(nèi)多家公司盜版使用,以“海賊王”為IP的游戲達(dá)上百款,均未獲得官方授權(quán)*“海賊王”名稱(chēng)在中國(guó)被搶注,日本萬(wàn)代南宮夢(mèng)公司則以“航海王”中文名稱(chēng)進(jìn)入中國(guó)。但由于“海賊王”的認(rèn)識(shí)度相對(duì)較高,導(dǎo)致大量非授權(quán)游戲混亂上市。。

      (二)改編同質(zhì)化嚴(yán)重

      360發(fā)布的《2015中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)綠皮書(shū)》用數(shù)據(jù)對(duì)比分析了有無(wú)IP的手機(jī)游戲在運(yùn)營(yíng)上的差別。同樣是這份報(bào)告顯示,有無(wú)IP的留存率卻沒(méi)有太大的差別。

      產(chǎn)品的同質(zhì)化一直是游戲精品化發(fā)展的主要障礙之一。國(guó)內(nèi)常出現(xiàn)這樣一些動(dòng)漫IP的游戲產(chǎn)品,在品牌上綁上一個(gè)概念,在技能的設(shè)定上卻沿襲了傳統(tǒng)的MMORPG的諸多設(shè)計(jì),最多只是添加一些元素與符號(hào),實(shí)際上與真正的原創(chuàng)動(dòng)漫所描述的內(nèi)容相差甚遠(yuǎn)。

      (三)IP培育不全便急于轉(zhuǎn)化

      優(yōu)秀IP的產(chǎn)生與培養(yǎng)需要一個(gè)過(guò)程,無(wú)論是ACG還是ACGN,都需要在產(chǎn)業(yè)鏈的重點(diǎn)環(huán)節(jié)上打造強(qiáng)有力的著力點(diǎn)。動(dòng)漫與游戲雖同屬于數(shù)字傳媒的大領(lǐng)域,但彼此的技術(shù)特征、媒介與傳播方式及市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)模式等都存在較大的差別,故需要在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、授權(quán)方面同時(shí)發(fā)力。而目前國(guó)內(nèi)很多企業(yè)急于短線創(chuàng)造IP,在內(nèi)容并不健全,品牌認(rèn)知度并不高的情況下,便急于轉(zhuǎn)化,最終得到的卻是疲于布局,無(wú)法深入。

      但任何新生事物在發(fā)展過(guò)程中,因?yàn)樽陨淼牟怀墒於霈F(xiàn)的一些問(wèn)題也屬于正常表現(xiàn),隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展的深入與整體生態(tài)環(huán)境的完善,其自身也將不斷進(jìn)化。相信隨著受眾對(duì)品質(zhì)與內(nèi)容要求的增高,知識(shí)產(chǎn)權(quán)的重視度與付費(fèi)習(xí)慣的改進(jìn)這些社會(huì)環(huán)境方面的提升,以及動(dòng)漫及游戲開(kāi)發(fā)者自身軟硬實(shí)力的加強(qiáng),動(dòng)漫與游戲在IP合作領(lǐng)域?qū)⒂懈蟮陌l(fā)展空間。

      On Animation and Game IP Transformation and Development

      Yan Baoping

      Animations and games belong to two different areas, but they often appear in all kinds of media as one word. They indeed share many similarities. Since 2014, it has become more and more popular to transform animations as IP to games and vice versa. The industrial environment, transformation mode between the two and existing problems are analyzed from three aspects and based on data and case study, the present situation and development thoughts between the two are analyzed.

      animation IP; game IP; pan digital entertainment; content transformation

      嚴(yán)寶平,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院講師。

      江蘇高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究項(xiàng)目“嚴(yán)肅游戲及其在社會(huì)發(fā)展中的作用機(jī)制研究”(2012SJD760021)。

      J218.7

      A

      10.3969/j.issn.2095-042X.2016.05.015

      2016-05-18;責(zé)任編輯:明月)

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