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      論教育部增設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的意義

      2016-11-26 19:15:30
      小品文選刊 2016年24期
      關(guān)鍵詞:體育競(jìng)技電子游戲電子競(jìng)技

      劉 琴

      (重慶人文科技學(xué)院 重慶 401572)

      論教育部增設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的意義

      劉 琴

      (重慶人文科技學(xué)院 重慶 401572)

      電子競(jìng)技,一個(gè)新興的體育運(yùn)動(dòng),在中國(guó),卻是一個(gè)讓眾多學(xué)生家長(zhǎng)談虎色變的名詞。電子競(jìng)技也往往和“電子游戲”“不務(wù)正業(yè)”掛鉤。2016年9月,教育部公布了13個(gè)新增的高等職業(yè)學(xué)校專業(yè),其中,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理赫然在列。這一決定一時(shí)間在社會(huì)上形成強(qiáng)烈反響,究竟這一決定,對(duì)電子競(jìng)技乃至社會(huì)產(chǎn)生了怎樣的影響,有何意義,本文將從電子競(jìng)技的發(fā)展、與體育競(jìng)技的聯(lián)系,以及與體育教學(xué)的聯(lián)系等方面來進(jìn)行探討電競(jìng)專業(yè)化的意義。

      電子競(jìng)技;體育競(jìng)技;教育

      1 電子競(jìng)技——一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)

      電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的揮動(dòng),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的腦力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99各正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批位第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。

      可以看出,不管是其日漸成熟的競(jìng)技規(guī)則、各種符合運(yùn)動(dòng)競(jìng)技的特性,以及國(guó)家政府政策上的支持,電子競(jìng)技都可以名正言順地被成為體育運(yùn)動(dòng)。

      那么電子競(jìng)技和單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲可以畫等號(hào)么?是否這些游戲也能被成為體育運(yùn)動(dòng)?答案是否定的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)地發(fā)展,電子競(jìng)技項(xiàng)目不斷更替,電子競(jìng)技早已不再是局限于擁有局域網(wǎng)功能地單機(jī)游戲。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、付費(fèi)方式,以及游戲地平臺(tái)構(gòu)建上大有不同,但并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)的游戲加入電競(jìng)項(xiàng)目。不管單機(jī)游戲,還是網(wǎng)絡(luò)游戲,只是符合“電子”“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么他們都可以成為廣義上的電子競(jìng)技游戲。所以這三者不能畫等號(hào)。

      2 電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展現(xiàn)狀

      電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展,漫長(zhǎng)而曲折。2003年,電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。一年后,第一屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)正式發(fā)布。然而隨著網(wǎng)吧在全國(guó)的風(fēng)靡,以及學(xué)生因?yàn)槌撩杂螒?,影響學(xué)業(yè),這一現(xiàn)象行程了嚴(yán)重的社會(huì)負(fù)面效果。國(guó)家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,導(dǎo)致才在中國(guó)剛剛萌芽的電子競(jìng)技受到挫折。至此以后,我國(guó)電子競(jìng)技一直在“暗中”慢慢成長(zhǎng)。

      2006年,我國(guó)電競(jìng)選手Sky在WCG蟬聯(lián)冠軍,同年入選中央電視臺(tái)2006體壇十大風(fēng)云人物評(píng)選。

      2008年。十名電子競(jìng)技選手成為了奧運(yùn)火炬手。同年,國(guó)家體育總局整合現(xiàn)有的體育項(xiàng)目,將電子競(jìng)技重新定義位第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)。

      2013年,國(guó)家體育總局成立了一支由17人組成的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)。

      此后,電子競(jìng)技逐漸開始從“難登大雅之堂”走上了我國(guó)體育大舞臺(tái)。

      今年,中央電視臺(tái)新聞聯(lián)播還專門播放了我國(guó)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)獲得世界冠軍的新聞,并對(duì)其奪冠表示祝賀。

      很快,中國(guó)教育部將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理增設(shè)為高等職業(yè)學(xué)校專業(yè),專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。

      3 教育部增設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)的利與弊

      3.1 電子競(jìng)技的積極影響

      電子競(jìng)技的積極影響,離不開電子競(jìng)技得以發(fā)展壯大的背景因素:青少年成長(zhǎng)過程中的心理和生理需求,以及利益驅(qū)動(dòng)兩個(gè)因素。

      首先是青少年在成長(zhǎng)過程中的身心需求。青少年在進(jìn)入青春期以后,對(duì)新事物充滿本能的好奇,電子競(jìng)技游戲在畫面和內(nèi)容上充滿了許多現(xiàn)實(shí)生活中無法體會(huì)的新鮮事物,青少年在游玩過程中始終保持著興奮感和新穎感,促使他們想要繼續(xù)玩下去。電子競(jìng)技因?yàn)槠涓?jìng)技性,及時(shí)是體育運(yùn)動(dòng)能力不好的學(xué)生,也能在電子競(jìng)技中體驗(yàn)的體育競(jìng)技相同的過程和勝利的喜悅。這也是青少年熱衷于電子競(jìng)技最重要的原因。另外,現(xiàn)在電子競(jìng)技比賽高昂的獎(jiǎng)金也是促使青少年游玩電子競(jìng)技的原因之一。

      其次是利益驅(qū)動(dòng)。傳統(tǒng)的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,難以形成有效的生命周期和足夠穩(wěn)定的玩家群體。如普通的單機(jī)游戲,青少年往往玩通關(guān)了,也就不再玩這個(gè)游戲,一次性消費(fèi)難以比擬持續(xù)性消費(fèi)帶來的效益。隨著現(xiàn)在電子競(jìng)技游戲的發(fā)展壯大,各大游戲廠商都在其中倡導(dǎo)甜頭,靠電子競(jìng)技游戲發(fā)家致富的暴雪娛樂,更是可以與好萊塢頂級(jí)娛樂公司相抗衡的巨無霸企業(yè)。另外,電子競(jìng)技由于其競(jìng)技和比賽的普及型,側(cè)面拉動(dòng)了電腦硬件的更新?lián)Q代,玩家為了得到和朋友一樣的游戲體驗(yàn),會(huì)跟風(fēng)一樣的升級(jí)自家的電腦,而眾多CPU、GPU廠商從中得益,也紛紛與游戲廠商合作,達(dá)到雙贏的局面。最后還有一點(diǎn),由于中國(guó)網(wǎng)吧的超高普及率,電子競(jìng)技的游戲能夠更有效地為網(wǎng)吧帶來持續(xù)性收益。因此,電子競(jìng)技游戲得到了廣大游戲廠商、硬件廠商乃至網(wǎng)吧老板的大力支持。

      由于這兩個(gè)方面的因素,電子競(jìng)技在我們國(guó)家逐漸崛起。反過來說,電子競(jìng)技也從這兩方面帶來了積極的影響。

      電子競(jìng)技能夠鍛煉青少年的心智,頭腦和開拓性思維。電子競(jìng)技的高度競(jìng)技性、操作性以及反應(yīng),要求玩家在游戲過程中不斷提高自己的操作水平、反應(yīng)能力,要保證自己在游戲過程中有良好的自我控制能力。

      電子競(jìng)技能夠培養(yǎng)青少年公平競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。由于電子競(jìng)技和其他體育競(jìng)技一樣,擁有一定共性,因此電子競(jìng)技在規(guī)則上也要求公平、公正,這就要求參與其中的選手也應(yīng)當(dāng)具備公平公正競(jìng)技的態(tài)度和素質(zhì),也會(huì)提高他們?cè)谄渌?jìng)爭(zhēng)中的公平競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。

      電子競(jìng)技能培養(yǎng)青少年的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。電子競(jìng)技雖然以一對(duì)一的電子競(jìng)技游戲《星際爭(zhēng)霸》而風(fēng)靡全球,但現(xiàn)在大多數(shù)的競(jìng)技游戲以團(tuán)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)為主,如《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》等,這些團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,要求選手在游戲中組成一個(gè)固定團(tuán)隊(duì),每個(gè)人有自己的角色和身份,如一個(gè)團(tuán)隊(duì)里需要有輸出型的職業(yè),需要有輔助型職業(yè),還需要前排坦克型職業(yè)等等。青少年在競(jìng)技游戲中,必須有團(tuán)隊(duì)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,才能獲得勝利。如果每個(gè)選手都喜歡更刺激好玩的輸出職業(yè),都不愿意選擇輔助,那么這個(gè)團(tuán)隊(duì)就是不完整的。這樣的競(jìng)技設(shè)定在青少年今后步入社會(huì),在工作乃至社會(huì)中,正確給自己定位,有著非常積極的作用,能夠讓青少年在競(jìng)技游戲中明確自身價(jià)值與團(tuán)隊(duì)協(xié)作力。

      電子競(jìng)技能夠帶動(dòng)游戲娛樂產(chǎn)業(yè)和電腦硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。上文已經(jīng)提到,電子競(jìng)技的流行,讓許多游戲娛樂公司得到了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,而電子競(jìng)技也不再只局限于游戲本身,其影響力也開始涉及到其他娛樂行業(yè),如暴雪娛樂就將旗下注明的電競(jìng)游戲《魔獸爭(zhēng)霸》改變成了真人電影,并在全球火爆上映,而許多游戲也同時(shí)帶動(dòng)了相關(guān)服務(wù)行業(yè)的發(fā)展。因此從市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的角度來說,電子競(jìng)技有著很大的促進(jìn)作用。

      3.2 電子競(jìng)技的負(fù)面影響

      任何事物都有其兩面性,即使是傳統(tǒng)的體育競(jìng)技項(xiàng)目,除了能強(qiáng)身健體外,也不可避免會(huì)有一定負(fù)面作用,比如競(jìng)技的高強(qiáng)度導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)員過分追求成績(jī)而過度訓(xùn)練造成身體受傷變形等。電子競(jìng)技也有其負(fù)面影響,只不過因?yàn)槠洹半娮佑螒颉钡谋举|(zhì),使得電子競(jìng)技的負(fù)面影響來得比傳統(tǒng)體育競(jìng)技更普遍和突出。

      電子競(jìng)技本身就是電子游戲(或電腦游戲),青少年由于缺乏必要的自控力,因此很容易沉迷其中,導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢甚至影響人格的健全發(fā)展。以前常說游戲耽誤學(xué)習(xí),然而現(xiàn)今電子競(jìng)技成了高校教育專業(yè)課程,因此難免給了一些學(xué)生玩游戲足夠“正當(dāng)”的理由,這也是教育部這項(xiàng)決定帶來如此大爭(zhēng)議的關(guān)鍵所在。但不管怎么說,現(xiàn)今我國(guó)社會(huì)環(huán)境下,電子競(jìng)技確實(shí)讓大多數(shù)青少年過度沉迷。

      電子競(jìng)技影響青少年正確的人格塑造。青少年正處于心智發(fā)展的關(guān)鍵階段,對(duì)新事物的學(xué)習(xí)能力也是最快最強(qiáng)的階段。電子競(jìng)技因?yàn)槠鋬?nèi)容的火爆和刺激性,會(huì)對(duì)青少年產(chǎn)生較強(qiáng)的影響,而現(xiàn)在很多游戲廠商為了吸引青少年游玩,在游戲中加入了很多色情、暴力、血腥的內(nèi)容,青少年沉迷其中,很容易產(chǎn)生不良影響。而因?yàn)楦?jìng)技游戲帶來的高強(qiáng)度競(jìng)技性,有些青少年過分追求成敗,因此產(chǎn)生許多暴戾情緒,對(duì)隊(duì)友或者對(duì)手拳腳相加,甚至做出違法行為。

      電子競(jìng)技比賽的高額獎(jiǎng)金容易對(duì)青少年產(chǎn)生誤導(dǎo)。電子游戲本身調(diào)節(jié)身心的娛樂產(chǎn)品,但電子競(jìng)技比賽的興起,讓電子競(jìng)技有了功利性。很多青少年為了贏得獎(jiǎng)金,放棄學(xué)業(yè),早早走上了職業(yè)道路。這讓廣大青少年產(chǎn)生了游戲能賺錢的心態(tài),紛紛做上了當(dāng)職業(yè)選手的夢(mèng),也成了他們沉迷游戲的借口和理由。

      電子競(jìng)技職業(yè)是個(gè)很短暫的職業(yè)。電子競(jìng)技因其特殊性,對(duì)選手年齡有著較高要求,及時(shí)是職業(yè)選手,其職業(yè)周期也往往很短,在他們被新的職業(yè)選手淘汰之后,由于放棄學(xué)業(yè)和正常的工作機(jī)會(huì),他們未來很難在社會(huì)上有立足之地。

      4 教育部增設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的意義

      通過以上對(duì)電子競(jìng)技的利弊分析,我們得出結(jié)論,要充分利用電子競(jìng)技的積極影響,較少負(fù)面影響,必須加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技的管理和監(jiān)督,而電子競(jìng)技的正規(guī)化、體制化是其必經(jīng)之路。先有國(guó)家體育總局為電子競(jìng)技正名,如今教育部增設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),從對(duì)電子競(jìng)技的規(guī)范管理角度來說,有著非常深遠(yuǎn)和積極的影響。

      4.1 電競(jìng)專業(yè)可以建立社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的正確認(rèn)知。電競(jìng)專業(yè)的設(shè)立,讓電子游戲從往日“荒廢學(xué)習(xí)”的陰影中,讓更多的人,特別是廣大青少年的家長(zhǎng),能夠看到電子競(jìng)技的積極面,也讓全社會(huì)能夠正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技。

      4.2 電競(jìng)專業(yè)可以提高青少年對(duì)電子競(jìng)技的責(zé)任感和正確價(jià)值觀。以前青少年玩電子競(jìng)技,被家長(zhǎng)和社會(huì)認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),如今電競(jìng)專業(yè)走入大學(xué)校園,青少年可以在更規(guī)范和正確的環(huán)境引導(dǎo)下參與電子競(jìng)技。有效減少了青少年去網(wǎng)吧等負(fù)面因素較多的環(huán)境下參加電子競(jìng)技。

      4.3 電競(jìng)專業(yè)提高了整個(gè)社會(huì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范性和合理性。由于增設(shè)電競(jìng)專業(yè),如今有教育部和國(guó)家體育總局共同監(jiān)督規(guī)范,使得整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能夠向更規(guī)范,更合理的方向發(fā)展。往日單純?yōu)榱宋嗌倌甑狞S暴內(nèi)容會(huì)得到有效的控制,游戲廠商為了更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,必然會(huì)開發(fā)出更積極向上的,符合廣電總局審批的電子游戲,而更多的電競(jìng)游戲也會(huì)為了爭(zhēng)取進(jìn)入專業(yè)課堂,而設(shè)計(jì)得更加符合體育競(jìng)技的精神。

      4.4 電競(jìng)專業(yè)為職業(yè)選手提供了一個(gè)可選擇的未來。上文提到,電競(jìng)?cè)缤L氐忍厥庑袠I(yè),比較吃“年輕飯”,許多職業(yè)選手在度過了自己短暫的職業(yè)黃金期后,便很快淘汰下來,由于長(zhǎng)期缺乏學(xué)校系統(tǒng)性教育,導(dǎo)致他們很難再在社會(huì)上找到適合自己的工作。電競(jìng)專業(yè)的設(shè)立,為這樣的職業(yè)選手創(chuàng)造了一個(gè)新的職業(yè)——電競(jìng)專業(yè)老師。職業(yè)選手在退休后,可以選擇競(jìng)聘高校電競(jìng)專業(yè)老師,這樣可以有效解決他們工作問題,也讓電競(jìng)職業(yè)化有了良好的可持續(xù)性和可循環(huán)性。

      任何一個(gè)新興事物,總是伴隨著爭(zhēng)議誕生,伴隨著兩面性成長(zhǎng),電子競(jìng)技在短短幾十年的發(fā)展中,如今正如青少年一樣,是發(fā)展和引導(dǎo)的最佳時(shí)期,電子競(jìng)技不會(huì)因?yàn)槠潆娮佑螒虻谋举|(zhì)被社會(huì)唾棄,反而因?yàn)槠浞e極面被不斷發(fā)掘和認(rèn)可,而逐漸成為了一項(xiàng)和傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目一樣的體育運(yùn)動(dòng)。

      電子競(jìng)技需要引導(dǎo),需要監(jiān)督,需要發(fā)展。教育部在這個(gè)關(guān)鍵的電競(jìng)成長(zhǎng)期設(shè)立了電競(jìng)專業(yè),是對(duì)電子競(jìng)技這一體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的肯定,也是對(duì)電子競(jìng)技的正確引導(dǎo)和監(jiān)督。雖然現(xiàn)在社會(huì)上存在著較為普遍的爭(zhēng)議,但相信隨著將來更多更健全的制度的推行,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)必然能讓電子競(jìng)技走上健康的發(fā)展之路。

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      A

      1672-5832(2016)12-0231-02

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