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      電競黃金時代:從洪水猛獸到吸金產(chǎn)業(yè)

      2017-01-24 16:11:32宋雪蓮
      中國經(jīng)濟周刊 2017年2期
      關鍵詞:李曉峰銀川電子競技

      宋雪蓮

      橫跨中國、美洲、歐洲及亞太四大賽區(qū)40多個國家和地區(qū),歷經(jīng)一年選拔、三個賽季,20多個國家和地區(qū)的近400名中外電競選手參與的WCA2016全球總決賽于2016年12月18日在銀川結(jié)束,中國隊以3金5銀4銅榮獲總決賽獎牌榜第一。長達10天的總決賽觀看人次已達2億,全年賽事觀看人次累計達17億。

      2016年12月9日,年度電競盛事WCA2016全球總決賽在銀川的寧夏體育館揭開戰(zhàn)幕。

      一個曾經(jīng)在很多人眼里玩物喪志的電子競技,如今正迎來黃金時代。2015年,國家體育總局出臺《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》;2016年4月,國家發(fā)改委、 教育部、 工信部等 24 個部門聯(lián)合下發(fā)《關于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,明確提出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”“加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動”等指導意見,NEST、WCA等一系列三方賽事在政府政策等有利條件的支持下,獲得了階段性發(fā)展,比賽規(guī)模和參賽人數(shù)不斷提高。

      “互聯(lián)網(wǎng)+”浪潮下新生

      早在2003年,電子競技就已被國家體育總局正式確定為第99個體育運動項目,但是,當年的電子競技存在自身體系不完善、不夠職業(yè)化等問題,讓電子競技,包括電子游戲遭到了社會輿論的抵制。在那個階段,即使最看好電競的人也會認為電競運動是在吃青春飯,很多退役運動員無法找到一個謀生的手段。有電競運動經(jīng)歷的李祥透露:“6年職業(yè)生涯的最大回報,是退役時銀行卡上的十幾萬元積蓄。但這些錢買不來一門安身立命的手藝。” 唯一的正面印象就是有著“中國電競第一人”之稱的SKY李曉峰在電競舞臺上奪得世界冠軍,然而,即便是這樣,李曉峰當時也沒有獲得多少社會贊譽。

      如今,風向發(fā)生了180度的轉(zhuǎn)變,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的浪潮下,電子競技成為融合了“互聯(lián)網(wǎng)科技和競技”的新興體育項目。

      與體育賽事漸行漸近

      互聯(lián)網(wǎng)時代帶來的改變,除了信息的快速傳遞外,就是“草根”明星的誕生,電子競技同樣是明星的搖籃。2016年,僅中國關注電子競技的用戶就達到了1.7億,而這部分人恰恰是擁有購買力和消費欲望,同時也受到明星經(jīng)濟影響的年輕群體,這無疑讓泛電競市場成為了極大的可能。

      直播平臺的主播收入排行榜中,排在前幾名的統(tǒng)統(tǒng)為男性,且直播內(nèi)容都與電競相關。職業(yè)選手的經(jīng)歷,除了讓他們在直播過程中顯得更專業(yè)外,也為他們帶來了足夠的粉絲支持,這使得電競選手在收獲比賽的高額獎金之外,退役后還能利用粉絲帶來的經(jīng)濟效應維持高收入。

      阿里體育主辦的WESG,獎金池總額達到550萬美元,阿里體育為此投入高達1億元人民幣成本;銀川政府主辦的WCA世界電子競技大賽2016年總獎金池更是高達2億元,總決賽吸引了包括《CS:GO》天祿、《DOTA2》Newbee等超過24個國家和地區(qū)的眾多選手參賽,持續(xù)全年的賽事周期更吸引了海量玩家投入電競賽事并參與其中。

      隨著電競比賽越來越向傳統(tǒng)體育賽事看齊,更多傳統(tǒng)與現(xiàn)代交互的電競周邊產(chǎn)業(yè)將會得到融合或發(fā)展,電競直播、玩家社區(qū)經(jīng)濟、電競教育、體育競猜、外設裝備,甚至即將到來的VR經(jīng)濟都將成為電競行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要板塊,第一方賽事和第三方賽事也將在這些板塊進行更長遠的布局。

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