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      中國(guó)早期的游戲視覺(jué)發(fā)展與對(duì)比
      ——以任天堂的發(fā)展為例

      2017-01-26 16:10:29■文/苑
      中國(guó)傳媒科技 2017年1期
      關(guān)鍵詞:任天堂電子游戲游戲

      ■文/苑 霄

      中國(guó)早期的游戲視覺(jué)發(fā)展與對(duì)比
      ——以任天堂的發(fā)展為例

      ■文/苑 霄

      本文論述了視頻游戲(Video Game)從20世紀(jì)60年代發(fā)展至20世紀(jì)末之間的游戲進(jìn)程,以任天堂為例,同時(shí)討論我國(guó)原始游戲視覺(jué)發(fā)展過(guò)程中的主要因素與娛樂(lè)性質(zhì)的變化。

      電子游戲;發(fā)展因素;視覺(jué)特效

      前言

      本文主要論述電子游戲(Video Game)從初期到正式發(fā)展階段的視聽(tīng)發(fā)展歷程,對(duì)其中發(fā)展原因及主要變化因素與社會(huì)環(huán)境及需求做一定詮釋。并對(duì)我國(guó)20世紀(jì)與目前的游戲市場(chǎng)發(fā)展做相互的對(duì)比和簡(jiǎn)單討論。

      1.電子游戲的出現(xiàn)與視覺(jué)探索

      20世紀(jì)60年代由劍橋大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)家A.S. Douglas在1952年開(kāi)發(fā)出了史上第一款有記錄的電腦游戲Noughts&Crosses,這是一款能在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的井字游戲,緊接著出現(xiàn)了世界第一款互動(dòng)游戲《Tennis for Two》的乒乓游戲,美籍匈牙利數(shù)學(xué)家John Kemeny開(kāi)發(fā)了計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,自此,電子游戲作為一種娛樂(lè)形式開(kāi)始在社會(huì)生活?yuàn)蕵?lè)中扮演著不可或缺的組成部分。

      隨著第一款上市游戲《Computer Space》的推廣,這種通過(guò)某些遙控設(shè)備與電腦電視等所做交互的娛樂(lè)方式被大眾開(kāi)始所接受,最初的電子游戲都有著共同的特點(diǎn):?jiǎn)为?dú)的點(diǎn)線面,可操控性的某個(gè)點(diǎn)和線組成的角色在電視屏幕上隨著操作桿的命令與程序做相對(duì)應(yīng)的互動(dòng),黑白藍(lán)點(diǎn)組成的數(shù)字世界,簡(jiǎn)單的圖案可以構(gòu)成不同層次的空間感,重復(fù)性關(guān)卡的循環(huán)增加可玩性和上手性,背景二進(jìn)制比特率的音樂(lè)同樣可以組成優(yōu)秀的旋律,諸如此類的設(shè)定將電子游戲的代入感與新鮮感做得生動(dòng)有趣。

      隨著計(jì)算機(jī)計(jì)算能力和編程技術(shù)的不斷提高,1980年日本游戲開(kāi)發(fā)商N(yùn)amco開(kāi)發(fā)出名叫《吃豆人》的主機(jī)彩色游戲,這意味著電子游戲畫(huà)面與色彩感不僅僅只是最初設(shè)計(jì)時(shí)“促孩童養(yǎng)成良好習(xí)慣,幫助老人大腦靈活運(yùn)轉(zhuǎn)”的目的,當(dāng)商用范疇完全介入游戲從而產(chǎn)生利益價(jià)值后,大量的競(jìng)爭(zhēng)讓電子游戲行業(yè)突飛猛進(jìn),不同的公司有著不同的技術(shù),電子游戲的視聽(tīng)體驗(yàn)就成了世界各大游戲廠商的絕對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力和發(fā)展方向。

      2.任天堂的問(wèn)世與游戲

      20世紀(jì)80年代日本電器廠商任天堂(Nintendo)開(kāi)始制作舉世聞名的《大金剛》《俄羅斯方塊》等家用電視游戲機(jī)后,有著大量?jī)?yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)師的任天堂將電子游戲的畫(huà)面做到了當(dāng)時(shí)科技最優(yōu)秀的體現(xiàn)。依托著八位數(shù)字芯片技術(shù)的革新,任天堂在1983年推出聞名之作《超級(jí)馬里奧》,這款游戲畫(huà)面與音樂(lè)直到今日依舊是不可替代的佳作:彩色電視豐富的色彩表現(xiàn),水彩畫(huà)般的游戲畫(huà)面,相對(duì)應(yīng)的建筑、植物等場(chǎng)景設(shè)定都做得獨(dú)一無(wú)二,角色的美術(shù)生動(dòng)、動(dòng)作的銜接與操控感都為任天堂在未來(lái)的創(chuàng)作上埋下了厚重的一筆。

      任天堂在1980年打造出了世界上第一臺(tái)液晶屏幕游戲掌機(jī)(Game&Watch)。液晶屏的引入,細(xì)膩的畫(huà)面感與流暢度,對(duì)于游戲美工銜接的切合感使這款電子游戲機(jī)畫(huà)面變得生動(dòng)。1989年由任天堂旗下的設(shè)計(jì)師橫井軍平開(kāi)創(chuàng)了掌機(jī)歷史里程碑的活動(dòng):推出了震驚全世界的Game Boy(以下稱GB)掌上游戲機(jī),這將電子游戲平臺(tái)普及到隨身攜帶也能享受游戲樂(lè)趣,同時(shí)精致的畫(huà)面也開(kāi)始奠定任天堂在游戲界的地位。

      細(xì)數(shù)任天堂的經(jīng)典大作,不乏發(fā)現(xiàn)任天堂公司的游戲視覺(jué)探索歷程與畫(huà)面的發(fā)展歷程,例如在1992年登錄GB平臺(tái)的《星之卡比》(英文:Kirby;日文:星のカービィ)系列,從現(xiàn)在的角度看來(lái),星之卡比的第一作是如此粗糙,簡(jiǎn)單的圓圈構(gòu)成的角色在一個(gè)幻想中的冒險(xiǎn)故事,受眾面似乎只是低年齡層次,但結(jié)果恰好相反,弱智并不等于就是簡(jiǎn)單,輕松休閑的畫(huà)面感、可愛(ài)的造型帶來(lái)非常親切有趣的氣氛,簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)上添加了新的模式Extra Mode,這個(gè)模式讓游戲的可玩性得到相當(dāng)大的提升,同時(shí)該作品也為任天堂的主要畫(huà)面風(fēng)格和游戲模式墊下了作品的創(chuàng)作方向。

      當(dāng)掌上電子游戲機(jī)普及后,越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始新一輪的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),大量?jī)?yōu)秀的作品競(jìng)爭(zhēng)下,任天堂公司在1996年推出一款久經(jīng)不衰的角色扮演游戲《精靈寶可夢(mèng)》(Pokemon),該作品發(fā)展至今,官方已推出53款游戲,繼承了任天堂輕松有趣的角色風(fēng)格之后,該游戲加入的游戲劇情絲毫不遜色與史克威爾艾尼克斯公司(SQUARE ENIX CO.LTD)的最終幻想系類,Pokemon設(shè)計(jì)原型于捕捉昆蟲(chóng)而流行的日本青少年實(shí)踐游戲,大量的游戲原畫(huà)與場(chǎng)景,將平面液晶平臺(tái)上的像素點(diǎn)拼湊成吸引人的畫(huà)面,二維和立體的結(jié)合加以豐富的角色與吸引人的故事劇情,促使該游戲全球發(fā)售成為僅次于《超級(jí)馬里奧》的游戲,隨著世紀(jì)末任天堂新一代主機(jī)GBC(Game Boy Color)的出現(xiàn),彩色液晶屏在電子游戲平臺(tái)再次推上了一個(gè)高峰,不同于黑白液晶部分,是采用薄膜晶體管TFT液晶,可以3萬(wàn)2千色中顯58色,更主要的TFT顯示圖象沒(méi)有虛影,因此,對(duì)于一些過(guò)關(guān)和打斗游戲也可以清楚地顯示。不同的游戲畫(huà)面可以顯示出令人驚異的畫(huà)面效果,其素質(zhì)不亞于MD(世嘉推出的彩屏掌上游戲機(jī))。

      由此可以得出任天堂游戲公司在創(chuàng)作自主游戲的同時(shí),不僅將特色優(yōu)秀的畫(huà)面與原創(chuàng)內(nèi)容持續(xù)改進(jìn)與發(fā)展,同時(shí)也在生活領(lǐng)域中汲取不少的素材和藝術(shù)效果,在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,通過(guò)視覺(jué)畫(huà)面與音樂(lè)的交互來(lái)獲得故事進(jìn)程的流程,將原本電影才能做到的獨(dú)特體驗(yàn)加之自由互動(dòng),形成電子游戲的獨(dú)特魅力。

      3.我國(guó)電子游戲的發(fā)展與問(wèn)題

      電子游戲的出現(xiàn)豐富了人們對(duì)于閑散時(shí)間的消遣方式,在目前我國(guó)急速發(fā)展的經(jīng)濟(jì)條件下,電子游戲也占據(jù)著相當(dāng)大的市場(chǎng)比重。

      中國(guó)游戲最早形成于臺(tái)灣省,在90年代中期已形成較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,當(dāng)大陸市場(chǎng)開(kāi)拓后,由于早期中國(guó)國(guó)內(nèi)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)概念缺乏,導(dǎo)致大量的盜版游戲和抄襲故事內(nèi)容,由于原創(chuàng)內(nèi)容的匱缺,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)電子游戲市場(chǎng)發(fā)展停滯不前,1994年到1996年之間由金盤(pán)公司創(chuàng)作的《神鷹突擊隊(duì)》與兩年后的《提督的決斷》開(kāi)辟中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)圈后,中國(guó)電子游戲才正式導(dǎo)向正軌。

      中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的最高峰是在1997年到1999年,期間由中國(guó)臺(tái)灣大宇資訊股份有限公司的姚壯憲、謝崇輝等人組建的狂徒工作室推出中國(guó)單機(jī)游戲至今也是巔峰之作《仙劍奇?zhèn)b傳》,這款由中國(guó)傳統(tǒng)武俠風(fēng)格題材所創(chuàng)作的電腦單機(jī)游戲,成功吸取了日式游戲角色扮演(Role-playing)的優(yōu)點(diǎn),將故事情節(jié)融入,大大改善了在90年代國(guó)產(chǎn)游戲缺失畫(huà)面感的缺點(diǎn)。但從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這也是目前為止在中國(guó)市場(chǎng)上無(wú)法出現(xiàn)可以和國(guó)際大型單機(jī)游戲廠商產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)力的原因之一,畫(huà)面的粗糙、角色的原創(chuàng)性和國(guó)內(nèi)大規(guī)模的“抄襲”傳統(tǒng),導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)只能止步于探索階段。而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)卻大大加強(qiáng)了國(guó)內(nèi)游戲的市場(chǎng),從最初的《傳奇》《石器時(shí)代》到至今為止的騰訊、網(wǎng)易等推出的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲帝國(guó),在中國(guó)市場(chǎng)占據(jù)和奠定網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)玩家的絕對(duì)地位開(kāi)始,中國(guó)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲就開(kāi)始走向衰敗。

      為何國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲總是做不出有競(jìng)爭(zhēng)力的作品?其一,視覺(jué)效果,作為游戲而言,優(yōu)秀的視覺(jué)體驗(yàn)是絕對(duì)的游戲核心,原始游戲靠游戲編程而制作的游戲精良主要來(lái)源于美工,但是由于國(guó)內(nèi)的惡性競(jìng)爭(zhēng),大量抄襲與盜版讓原創(chuàng)市場(chǎng)失去競(jìng)爭(zhēng)力,以至于游戲美工發(fā)展至今只有技術(shù)而缺乏創(chuàng)作力。其二,故事情節(jié),作為游戲靈魂的支柱存在,一款游戲是否能夠吸引消費(fèi)者主要靠的就是故事劇本,作為傳統(tǒng)文化傳承悠久的中國(guó),本來(lái)?yè)碛泻芏嗫蓜?chuàng)作的因素與傳統(tǒng)故事藍(lán)本,但是刻意去模仿國(guó)外公司的作品而放棄本身的優(yōu)勢(shì),也是不可取的。其三,時(shí)間成本,由于快速經(jīng)濟(jì)價(jià)值的要求,優(yōu)秀的作品往往只是曇花一現(xiàn)就消磨于游戲市場(chǎng),由于時(shí)間成本與創(chuàng)造價(jià)值關(guān)系成正比,在所謂體制下要求相應(yīng)的時(shí)間做出優(yōu)秀的作品無(wú)疑是相當(dāng)困難的。

      4.結(jié)語(yǔ)

      中國(guó)電子游戲不能僅僅只是限于獲取經(jīng)濟(jì)效應(yīng),對(duì)比整個(gè)電子游戲早期的發(fā)展史可以發(fā)現(xiàn),游戲的作用不僅僅是娛樂(lè)性質(zhì),可以通過(guò)游戲的方式傳播文化或傳統(tǒng),學(xué)習(xí)新的知識(shí)或語(yǔ)言,通過(guò)游戲美學(xué)的不斷進(jìn)步,我們可以發(fā)現(xiàn)包括日本的任天堂、索尼、美國(guó)的暴雪、世嘉等游戲界巨頭在原始初期的問(wèn)題與中國(guó)游戲發(fā)展期間遇到的問(wèn)題也是大同小異,由此可以推斷,關(guān)于中國(guó)游戲的發(fā)展進(jìn)程,原創(chuàng)性的提高雖然是難以攻克的問(wèn)題,但是隨著技術(shù)的升級(jí)與優(yōu)秀人才的涌現(xiàn),如同20世紀(jì)日本的游戲革新,總歸會(huì)步向正軌并創(chuàng)造輝煌的。

      [1]新浪新聞.任天堂FC三十周年.2013.

      [2]卜衛(wèi).新聞與傳播研究[J].1996.

      [3]讓·米歇爾,弗羅東.電影的不純性—電影和電子游戲[J].世界電影,2005.

      [4]王晨.中國(guó)游戲需要大智慧[J].軟件導(dǎo)刊,2004.

      (作者單位:西南民族大學(xué))

      TS952.83

      A

      1671-0134(2017)12-123-02

      10.19483/j.cnki.11-4653/n.2017.01.039

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