李 膂
武漢東湖學(xué)院
市場(chǎng)營(yíng)銷之電子競(jìng)技網(wǎng)站的供銷平臺(tái)
李 膂
武漢東湖學(xué)院
電子競(jìng)技(Electronic Sports)也就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的一項(xiàng)活動(dòng)。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。本文首先對(duì)電子競(jìng)技平臺(tái)進(jìn)行了概念上的論述,并簡(jiǎn)要回顧我國(guó)的電子競(jìng)技平臺(tái)的市場(chǎng)現(xiàn)狀,同時(shí)對(duì)于電子競(jìng)技平臺(tái)的未來(lái)市場(chǎng)營(yíng)銷發(fā)展方向進(jìn)行合理化建議。我國(guó)電子競(jìng)技平臺(tái)的發(fā)展還存在許多問(wèn)題,加強(qiáng)市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)間的合作有利于我國(guó)電子競(jìng)技平臺(tái)的健康發(fā)展,提升電子競(jìng)技行業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。
電子競(jìng)技;市場(chǎng)營(yíng)銷;電競(jìng)平臺(tái)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
1.1 電子競(jìng)技
按照國(guó)家體育總局給出的定義:電子競(jìng)技是以信息技術(shù)為核心,一體育規(guī)則為導(dǎo)向,利用軟、硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的人與人之間的一項(xiàng)對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
通過(guò)對(duì)其的定義我們可以歸納出電子競(jìng)技的3個(gè)基本特征:第一是以信息技術(shù)為紐帶,以相關(guān)的軟硬件資源要素為器械;第二是人與人之間的體力與智力的對(duì)抗活動(dòng);第三是遵守體育規(guī)則的強(qiáng)制性、公平性和約束性的原則。
1.2 電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲
電子競(jìng)技的內(nèi)容來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是兩者之間存在有本質(zhì)的區(qū)別:網(wǎng)絡(luò)游戲是一種娛樂(lè)手段,不強(qiáng)調(diào)能力,只強(qiáng)調(diào)時(shí)間;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)則是在規(guī)則的范圍內(nèi)進(jìn)行人與人之間的一種對(duì)抗。
該電子競(jìng)技平臺(tái)主要是談?wù)撾娮痈?jìng)技的簡(jiǎn)介、內(nèi)容與在游戲不同階段遇見的問(wèn)題的解決方法,主要內(nèi)容是以電子競(jìng)技為基石來(lái)進(jìn)行各方面的展開,且可以提供電子競(jìng)技中的視頻講解和解說(shuō),用戶群主要是針對(duì)那些熱衷于電子競(jìng)技或?qū)㈦娮痈?jìng)技當(dāng)做業(yè)余休閑的群眾。
而且由于大多數(shù)群眾玩家都喜歡看電子競(jìng)技的操作解說(shuō),故在平臺(tái)中會(huì)有專門的版塊放置著內(nèi)容,滿足群眾玩家的需求。
游戲相關(guān)區(qū):
3.1 電競(jìng)在線交易區(qū)
該區(qū)域主要是針對(duì)于各種電子游戲中的RMB的交易行為,此區(qū)域方便各玩家在此挑選商品,來(lái)進(jìn)行對(duì)比,選擇符合玩家需要的最優(yōu)化游戲物品。同時(shí),電子競(jìng)技作為一項(xiàng)有規(guī)則的人與人之間的對(duì)抗性活動(dòng),在交易區(qū)也可以買一些專業(yè)講解視頻來(lái)提高自己的能力。
許多競(jìng)技游戲都沒(méi)有一個(gè)較好的交易平臺(tái),導(dǎo)致網(wǎng)上交易出現(xiàn)了虛假,詐騙等行為,給有些被騙玩家的心里造成了陰影,使玩家退出了此類游戲。此區(qū)域就給玩家了一個(gè)公平的平臺(tái)進(jìn)行交易,提升玩家的享受。
3.2 電競(jìng)平臺(tái)完善區(qū)
電子競(jìng)技平臺(tái)的建設(shè)難以顧全整個(gè)局面,有些玩家不能再該電子競(jìng)技平臺(tái)中找到他(她)所需要的信息,故該區(qū)域是讓各個(gè)來(lái)此網(wǎng)站的玩家進(jìn)行發(fā)表言論,如果發(fā)現(xiàn)平臺(tái)存在某些方面的缺陷,電競(jìng)平臺(tái)會(huì)根據(jù)玩家的需求來(lái)加以改進(jìn)。
3.3 電競(jìng)平臺(tái)動(dòng)態(tài)區(qū)
各個(gè)電競(jìng)游戲都有其最新動(dòng)態(tài),如公告之類的;為了方便玩家們更好的了解游戲動(dòng)態(tài)與電子競(jìng)技的熱門話題等相關(guān)信息,電競(jìng)平臺(tái)專門設(shè)置此區(qū)域讓玩家可以更加清楚和全面的知道游戲的相關(guān)資訊。以此來(lái)滿足來(lái)電競(jìng)網(wǎng)站的消費(fèi)者的需求。
3.4 電競(jìng)平臺(tái)留言區(qū)
方便了解電子競(jìng)技平臺(tái)群眾的內(nèi)心想法,設(shè)置該區(qū)域讓電競(jìng)游戲玩家進(jìn)行自由留言,方便增強(qiáng)對(duì)于玩家和消費(fèi)群體的了解。針對(duì)此,電競(jìng)平臺(tái)會(huì)更多的進(jìn)行對(duì)于玩家有利的活動(dòng),提高整個(gè)電競(jìng)平臺(tái)的質(zhì)量。
4.1 硬件和軟件技術(shù)
任何軟件的使用都離不開硬件設(shè)施,在電子競(jìng)技游戲的平臺(tái)中,除了傳統(tǒng)的服務(wù)器以外,還采用IDC,就是數(shù)據(jù)庫(kù)中心,使用數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù)技術(shù)就可以方便電競(jìng)平臺(tái)進(jìn)行數(shù)據(jù)的處理。而軟件技術(shù)方面,系統(tǒng)軟件會(huì)采取Linux的操作系統(tǒng),這是一款類似于UNIX的系統(tǒng),其主要特點(diǎn)就是開發(fā)源代碼,并且功能強(qiáng)大性能穩(wěn)定是最優(yōu)選擇。
4.2 網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)
網(wǎng)絡(luò)安全是靠防火墻技術(shù),但是由于其是最低級(jí)的網(wǎng)絡(luò)防范技術(shù),而且防火墻有其局限性,所以我們會(huì)采用VPN技術(shù),其有一個(gè)開放的架構(gòu)、有完善的認(rèn)證管理、應(yīng)提供的第3方產(chǎn)品的接口。同時(shí)我們還會(huì)采取混合加密的方式來(lái)提高用戶的安全性和可靠性,認(rèn)證技術(shù)則使用CA認(rèn)證體系,并且遵守安全技術(shù)協(xié)議。
5.1 中國(guó)是世界第三大電競(jìng)營(yíng)銷市場(chǎng)
中國(guó)有一億多的游戲玩家,已經(jīng)成為世界上最為廣闊的電子競(jìng)技市場(chǎng)之一,金亨錫把中國(guó)列為繼美國(guó)和韓國(guó)之后的世界第三大電子競(jìng)技市場(chǎng)。談到中國(guó)的電子競(jìng)技水平,金亨錫說(shuō):“中國(guó)的電子競(jìng)技近年來(lái)發(fā)展非常迅速,在魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸等電腦平臺(tái)游戲上有著很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,也涌現(xiàn)出不少像綽號(hào)‘Sky’李曉峰這樣的非常優(yōu)秀的選手?,F(xiàn)在在中國(guó)有越來(lái)越多人加入到電子競(jìng)技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中來(lái),相信中國(guó)的電子競(jìng)技水平會(huì)越來(lái)越高。”
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,不少青少年沉迷于其中,影響到學(xué)業(yè)和家庭關(guān)系,被很多家長(zhǎng)視為“不務(wù)正業(yè)”。金亨錫表示,對(duì)電子競(jìng)技的偏見在各國(guó)都存在,韓國(guó)早期推廣電子競(jìng)技時(shí)也遇到這樣的阻力。“但是現(xiàn)在,韓國(guó)的電子競(jìng)技是一種職業(yè),選手們?cè)趯I(yè)俱樂(lè)部進(jìn)行訓(xùn)練,每年拿2000萬(wàn)到2億韓元的工資?!?/p>
5.2 電競(jìng)平臺(tái)的推廣
營(yíng)銷的推廣主流的有SEO優(yōu)化軟件、博客營(yíng)銷、論壇營(yíng)銷,其中電競(jìng)平臺(tái)優(yōu)先采取SEO優(yōu)化軟件進(jìn)行收索引擎優(yōu)化,提高電子競(jìng)技網(wǎng)站的知名度。其次,電競(jìng)平臺(tái)采取博客和論壇等方式來(lái)進(jìn)行進(jìn)一步的推廣,使更多的人群了解到我們的電子競(jìng)技游戲平臺(tái)。
另外,當(dāng)電子競(jìng)技平臺(tái)存在有一定程度的客戶群時(shí),電競(jìng)平臺(tái)中各種電競(jìng)游戲還會(huì)進(jìn)行電視、廣告等多種形式的宣傳,進(jìn)一步擴(kuò)大電競(jìng)平臺(tái)的群眾客戶數(shù)量。
整個(gè)行業(yè)可以大致分為3個(gè)群體:市場(chǎng)方、行業(yè)聯(lián)盟和參與者方。當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)關(guān)系已經(jīng)形成,但是結(jié)構(gòu)并不正規(guī),在傳統(tǒng)行業(yè)中作為市場(chǎng)方是通過(guò)俱樂(lè)部和職業(yè)選手、參與者方進(jìn)行聯(lián)系,但是當(dāng)前這個(gè)是通過(guò)賽事組織者和媒體工作者進(jìn)行的。
本文以電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的平臺(tái)為主線,對(duì)目前的電子競(jìng)技平臺(tái)的產(chǎn)業(yè)鏈個(gè)組織部分和商業(yè)盈科模式進(jìn)行了分析,得出了目前電子競(jìng)技平臺(tái)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷模式及其未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。