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      淺析互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

      2017-02-13 15:14:28
      藝術(shù)設(shè)計研究 2017年2期
      關(guān)鍵詞:動漫動畫發(fā)展

      李 暉 劉 博

      淺析互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

      李 暉 劉 博

      科技促進文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)向縱深發(fā)展,在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)持續(xù)創(chuàng)新的背景下,中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大變化。本文以客觀務(wù)實的態(tài)度,通過詳細的數(shù)據(jù)和案例整理來分析互聯(lián)網(wǎng)對動漫產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)的影響。從互聯(lián)網(wǎng)動漫的發(fā)展理念、產(chǎn)品迭代規(guī)律、傳播模式和商業(yè)模式創(chuàng)新以及知識產(chǎn)權(quán)保護等方面對我國互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢和存在的問題進行研究??陀^地反映我國互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)目前的態(tài)勢,為今后互聯(lián)網(wǎng)動漫的發(fā)展和同類研究提供參考。

      創(chuàng)新;互聯(lián)網(wǎng);動漫產(chǎn)業(yè)

      我國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過十多年的快速發(fā)展,現(xiàn)已經(jīng)形成了可觀的規(guī)模。動漫產(chǎn)業(yè)雖然起步較晚,但卻以驚人的速度崛起壯大。在傳統(tǒng)動畫領(lǐng)域,我國原創(chuàng)動畫作品的產(chǎn)量達到了驚人的每年20多萬分鐘,這個數(shù)字早已超過了美國和日本①。但遺憾的是大多數(shù)國產(chǎn)作品在觀賞性和藝術(shù)性方面與美、日優(yōu)秀作品相比都存在著相當?shù)牟罹?。我國的傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)可以總結(jié)為大而不強。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的技術(shù)變革為我國動漫產(chǎn)業(yè)帶來了創(chuàng)新發(fā)展的機遇,一些帶有互聯(lián)網(wǎng)基因的新型動漫產(chǎn)品大行其道,短時間內(nèi)便產(chǎn)生了一批知名動漫企業(yè)和品牌。

      一、互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展狀況

      近些年,我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展為互聯(lián)網(wǎng)動漫的成長創(chuàng)造了必要條件。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,至2016年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達7.31億,相當于歐洲人口總量,互聯(lián)網(wǎng)普及率達到53.2%。②與此相應,2016中國互聯(lián)網(wǎng)動漫的市場規(guī)模已經(jīng)超過了1600億元,其中僅自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入就達到1182.5億元。③

      以BAT(百度、阿里巴巴和騰訊)為代表的大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛進入動漫游戲產(chǎn)業(yè),導致動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)生新變化。以騰訊為例,通過自身的騰訊文學、騰訊游戲、騰訊動漫、騰訊視頻等平臺建設(shè),它在漫畫、網(wǎng)游、手游、動漫網(wǎng)文、動漫視頻、動漫代理等方面都有不俗的表現(xiàn)。另外,它們通過資本運作和整合文化產(chǎn)業(yè)資源的方式,徹底改變了傳統(tǒng)動漫的融資、制作、發(fā)行、營銷等環(huán)節(jié),打造了“金融+互聯(lián)網(wǎng)+動漫”的新產(chǎn)業(yè)模式。而這種模式的成功也帶動了許多本土文創(chuàng)企業(yè)和傳統(tǒng)動漫企業(yè)向互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)進軍。據(jù)近日由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同發(fā)表的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年年末,中國上市企業(yè)涉足互聯(lián)網(wǎng)動漫的已經(jīng)達到158家,其中A股上市企業(yè)占81.6%,港股上市企業(yè)占10.8%,美股上市企業(yè)占7.6%。包括:奧飛動漫、光線傳媒、華強動漫、美盛文化、功夫動漫等著名文創(chuàng)企業(yè)。另外在新三板掛牌此類企業(yè)數(shù)量還有115家。③從統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,我們可以看到本土動漫企業(yè)已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)動漫發(fā)展的主力軍。

      二、互聯(lián)網(wǎng)動漫的研究狀況

      1、關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對動漫產(chǎn)業(yè)影響的研究

      近幾年互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)快速崛起,使我們生活的方方面面都在發(fā)生著深刻的變化。在互聯(lián)網(wǎng)思維的影響下,各種的新興概念對動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新、轉(zhuǎn)型產(chǎn)生了諸多的影響,如:大數(shù)據(jù)、沉浸式體驗、IP嫁接、粉絲經(jīng)濟以及“避風港原則”等。在此方面的研究較多,其中比較有代表性的如:汪萍女士2014年12月發(fā)表于《中國電影市場》的文章“互聯(lián)網(wǎng)思維推動下的動漫產(chǎn)業(yè)機遇”。她認為:互聯(lián)網(wǎng)思維是動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的關(guān)鍵。互聯(lián)網(wǎng)思維的精髓可總結(jié)為以下九點:用戶思維、簡約思維、極致思維、迭代思維、流量思維、社會化思維、大數(shù)據(jù)思維、平臺思維、跨界思維。如《喜羊羊和灰太狼》在通過數(shù)百集短篇動畫積攢眾多的觀眾支持后,再推出系列電影,這是粉絲效應的完美應用。而奧飛動漫收購 《喜羊羊與灰太狼》系列進行進一步動漫文化產(chǎn)品開發(fā),逐步構(gòu)建大動漫生態(tài),形成業(yè)績護城河,則是動漫IP嫁接策略的典型案例。在文章的最后她還總結(jié)說:“今天看一個產(chǎn)業(yè)有沒有潛力,就看它離互聯(lián)網(wǎng)有多近。能夠真正用互聯(lián)網(wǎng)思維重構(gòu)的產(chǎn)業(yè),才可能真正贏得未來。中國動漫產(chǎn)業(yè)的未來,將會因那些敢于利用互聯(lián)網(wǎng)思維沖破阻力,化解迷惑的先行者和實踐者,擁有更坦蕩的前路!”④

      2、關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下新型動漫特征的研究

      隨著動漫融入互聯(lián)網(wǎng)基因,“互聯(lián)網(wǎng)+動漫”模式使傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)作方式、傳播方式、投融資方式、營銷和盈利方式等都演化出了新的特征。此類研究如:中國動畫學會研究部主任宋磊先生2015年發(fā)表于《美術(shù)觀察》的文章“中國網(wǎng)絡(luò)動漫的現(xiàn)象、問題及機理”。他說:“上世紀90年代末,閃客及其用FLASH軟件做的各種動畫短片在網(wǎng)絡(luò)上火爆起來,中國互聯(lián)網(wǎng)動漫出現(xiàn)第一次高峰。近兩年,以《十萬個冷笑話》為代表的一批動漫新作在網(wǎng)絡(luò)上傳播,不僅引領(lǐng)了新的收看潮流,而且由此產(chǎn)生了一批穩(wěn)定的觀眾群體和消費群體??梢哉f中國互聯(lián)網(wǎng)動漫的第二次高峰已經(jīng)來臨,而這次與第一次不同,它的特征是以互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式挖掘為主要發(fā)展方向。例如谷歌把搜索做得很好、騰訊把聊天做得很好,那么當這種免費服務(wù)匯聚巨大用戶量之后,總有辦法在海量用戶的基礎(chǔ)上,構(gòu)建一種新的商業(yè)模式。而互聯(lián)網(wǎng)動漫在這種新的商業(yè)模式下將迎來突破性的發(fā)展?!雹?/p>

      3、關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式創(chuàng)新方面的研究

      動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式創(chuàng)新一直以來是產(chǎn)業(yè)界和學術(shù)界都高度關(guān)注的議題。以往我國動漫的發(fā)展指導思想是“內(nèi)容為先,需求為后”,投資主要來自國企和國家政策性補貼。近些年情況有了轉(zhuǎn)變,“市場需求”和以互聯(lián)網(wǎng)平臺為代表的“產(chǎn)業(yè)資本投資”正成為主角。預計未來三五年,我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式將發(fā)生重大變化,此類研究如:清華大學影視傳播中心研究員馮飛雪女士在《動漫藍皮書2015》中提到:“隨著國家推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的逐步落地,以及互聯(lián)網(wǎng)對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力日漸增強,中國動漫產(chǎn)業(yè)正在進入以互聯(lián)網(wǎng)為核心,跨形態(tài)、跨媒介、跨行業(yè)融合發(fā)展的新時代。動漫+互聯(lián)網(wǎng)+相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展必將使動漫產(chǎn)業(yè)的未來格局發(fā)生根本性變化。對此,我們需要依靠創(chuàng)新型的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,提高產(chǎn)業(yè)發(fā)展的質(zhì)量和效益,實現(xiàn)中國動漫產(chǎn)業(yè)有質(zhì)量有效益可持續(xù)的發(fā)展?!雹?/p>

      三、我國互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢

      1、互聯(lián)網(wǎng)動漫的“去中心化”特征

      在傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,作品的選題、投資和發(fā)行通常是由出版社和動畫公司等動漫機構(gòu)來主導。它們通過漫畫雜志和漫畫圖書篩選出“優(yōu)秀動漫作品”,然后去制作成動畫、電影、電子游戲、玩具等。這種以行業(yè)精英為中心的先紙媒,再視頻,再游戲和衍生品的線性發(fā)展模式曾經(jīng)取得了巨大的成功,日本動漫產(chǎn)業(yè)的崛起正是依靠這種模式來實現(xiàn)的。

      互聯(lián)網(wǎng)的傳播方式是立體的和全方位的。在互聯(lián)網(wǎng)動漫的產(chǎn)業(yè)鏈中,原來的線性發(fā)展模式也變成了立體化模式。傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈中漫畫、動畫、游戲的上下游關(guān)系,被新型的立體化競爭關(guān)系所取代。在互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈中紙媒出版機構(gòu)與動畫制作公司、游戲開發(fā)公司等處于平等的競爭關(guān)系。在另外一個維度上,個人、動漫工作室、動漫機構(gòu)與影視公司等也處于同一層次的競爭關(guān)系,傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)鏈中意見領(lǐng)袖的優(yōu)勢地位逐漸消失?;ヂ?lián)網(wǎng)生態(tài)中的“去中心化”特征,在互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)中得到充分體現(xiàn)。

      2、互聯(lián)網(wǎng)動漫改變了國人消費觀念

      在2000年以前,國內(nèi)觀眾看到美、日的傳統(tǒng)電視動畫節(jié)目基本是免費的,看到的經(jīng)典動漫圖書存在著大量的盜版問題。因此,國內(nèi)觀眾沒有養(yǎng)成為動漫創(chuàng)作付費的習慣,他們買書關(guān)注的是紙張和印刷,看電影關(guān)注的是影院的設(shè)備。在這種環(huán)境下,我國動畫企業(yè)要面對免費國外優(yōu)質(zhì)動畫的沖擊,它們要實現(xiàn)財務(wù)上的盈利非常困難,因此多數(shù)傳統(tǒng)動畫公司要依賴外單加工和政府補貼生存。

      而互聯(lián)網(wǎng)動漫的情況完全不同,在網(wǎng)絡(luò)上大家看動漫、玩游戲都是“免費”的,而動漫企業(yè)通過精心設(shè)計的增值服務(wù)來獲得盈利。如:由空中網(wǎng)代理的著名網(wǎng)絡(luò)游戲《坦克世界》,它的免費模式就設(shè)計的比較成功。在這個游戲中,各種階層玩家都可以找到各自娛樂點。普通玩家在這里可以免費的玩游戲,與大家并肩戰(zhàn)斗共享虛擬社區(qū)。游戲高手不但可以在游戲中“過癮”,還可以通過“指導”獲得一份現(xiàn)實的人民幣收入。如果是“有錢玩家”,則可以通過購買先進的裝備和戰(zhàn)車獲得驚人的戰(zhàn)斗力。這樣既不付出多少時間成本也可以不斷升級并受人矚目。從“有錢玩家”的角度看,在虛擬世界中花錢,滿足了他們炫耀和受尊重的心理是非常劃算的。

      根據(jù)美國市場調(diào)查公司SuperData Research的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2014年平均每位 《坦克世界》 玩家在游戲中的消費額為4.51美元,這個數(shù)據(jù)比許多著名的在線射擊游戲和在線策略游戲高很多,被譽為全球最能吸金的免費PC游戲。⑦積極的市場反饋證明互聯(lián)網(wǎng)動漫的這種通過差異化的增值服務(wù)來獲得盈利的方法完全可以為企業(yè)帶來良好的經(jīng)濟效益,為企業(yè)良性發(fā)展奠定堅實的基礎(chǔ)。

      3、互聯(lián)網(wǎng)動漫與傳統(tǒng)動漫的融合發(fā)展

      在現(xiàn)實的商業(yè)環(huán)境中,互聯(lián)網(wǎng)動漫與傳統(tǒng)動漫往往處于你中有我、我中有你的融合發(fā)展關(guān)系中?;ヂ?lián)網(wǎng)動漫作品常常會選擇經(jīng)典IP來擔當主角,改編經(jīng)典動漫作品作為故事背景,國外的案例有獅子王、美女與野獸、龍珠等,國內(nèi)有西游記、寶蓮燈、黑貓警長、葫蘆兄弟等。這種設(shè)計利用傳統(tǒng)優(yōu)質(zhì)動漫的用戶基礎(chǔ),使新互聯(lián)網(wǎng)動漫作品可以迅速實現(xiàn)品牌效應⑧。

      另一方面,傳統(tǒng)動漫企業(yè)也借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)來謀求新的發(fā)展。如“互聯(lián)網(wǎng)+”概念與傳統(tǒng)故事漫畫市場的結(jié)合促進了漫畫原創(chuàng)平臺的崛起。據(jù)統(tǒng)計,我國最大的原創(chuàng)漫畫網(wǎng)絡(luò)平臺之一,由北京四月星空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司創(chuàng)立網(wǎng)站“有妖氣”(www.u17.com),該平臺常駐的創(chuàng)作漫畫家的人數(shù)超過20000名,正在連載的漫畫作品數(shù)量在40000部以上,注冊用戶超過500萬人。⑨這樣的規(guī)模是以往任何傳統(tǒng)動漫出版機構(gòu)都無法比擬的,從某種程度講,互聯(lián)網(wǎng)也推動國產(chǎn)傳統(tǒng)動漫作品達到了前所未有的高度。

      4、互聯(lián)網(wǎng)動漫的投融資模式創(chuàng)新

      在傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)中讀者和觀眾也叫受眾,他們除了為自己喜歡的作品投票外,很難與作品產(chǎn)生互動。而在互聯(lián)網(wǎng)動漫的生產(chǎn)過程中,企業(yè)往往通過大數(shù)據(jù)分析來輔助創(chuàng)作,或者說讀者和觀眾可以通過自己的行為來影響作品的發(fā)展,其中“網(wǎng)絡(luò)眾籌”模式是最為典型的一種。例如:電影《十萬個冷笑話》的眾籌活動。《十萬個冷笑話》是一部網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動畫作品,在網(wǎng)絡(luò)平臺上的累計播放量超過20億。⑩為了謀取進一步的發(fā)展,組創(chuàng)團隊希望通過眾籌模式來集資拍攝電影版的《十萬個冷笑話》。希望粉絲們以“微投資人”的形式來參與推動自己心愛作品的電影化過程。該活動最終獲得了成功,眾籌項目最終吸引了超過5000位微投資人,籌集到137萬元的投資,這大大超過了原先100萬元的計劃。?粉絲們的熱情也促使組創(chuàng)團隊順利的拿到了另外800多萬的投資。最終《十萬個冷笑話》電影成功上映并取得了1.08億元全國總票房。另外一個類似的例子是動畫電影《大魚·海棠》也是通過網(wǎng)絡(luò)眾籌模式獲得了成功。

      5、科技進步為互聯(lián)網(wǎng)動漫帶來的新機遇

      綜觀互聯(lián)網(wǎng)動漫的發(fā)展史,科技進步始終是推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要動力。近些年,每一輪的技術(shù)創(chuàng)新都會催生出廣受關(guān)注的作品或者引發(fā)新商業(yè)機會。如:時下流行的“彈屏”文化與網(wǎng)絡(luò)動漫播放的結(jié)合。所謂“彈屏”,是在視頻節(jié)目播放的同時,在屏幕上插播觀眾們的評論,其他觀眾在觀看作品的同時還可以觀看字幕并進行交流。彈屏技術(shù)的出現(xiàn)使動畫作品變成了欣賞和互動相統(tǒng)一的交流平臺。不少觀眾為了與其他粉絲溝通會反復的觀看同一部作品,而反復播放在無形中把動畫作品的商業(yè)價值成倍的提升。今天,大數(shù)據(jù)、高動態(tài)光照渲染、AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)等新技術(shù)的涌現(xiàn)還將繼續(xù)推動互聯(lián)網(wǎng)動漫不斷地進步發(fā)展。

      6、互聯(lián)網(wǎng)動漫的全球化趨勢

      互聯(lián)網(wǎng)時代是一個文化傳播無國界的時代,互聯(lián)網(wǎng)動漫的發(fā)展也呈現(xiàn)出全球化發(fā)展趨勢。在網(wǎng)絡(luò)上一部優(yōu)秀的作品往往會在全世界范圍內(nèi)迅速傳播開,如:益智游戲《憤怒的小鳥》在3年中發(fā)行量就超過了10億,?能夠取得這種驚世成績與其易于互聯(lián)網(wǎng)傳播的因素密切相關(guān)。

      相對國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)動漫企業(yè)而言,走出國門開拓國際動漫市場,首先需要注意文化上的差異,避免風俗習慣和價值觀上的沖突。另外,還需關(guān)注技術(shù)、專利方面的國際化和標準化,使得我國的優(yōu)秀互聯(lián)網(wǎng)動漫作品可以在國內(nèi)、國外都受到歡迎。

      四、互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的問題

      在互聯(lián)網(wǎng)動漫的快速發(fā)展中也顯現(xiàn)出一些值得我們思考的問題。

      1、互聯(lián)網(wǎng)動漫并未為個人作者帶來更多的機會

      對于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)一方面大幅度降低了動漫愛好者的參與成本,理論上說我們每個人都可以在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布自己的作品,都有改寫動漫發(fā)展史的機會。而另一方面,互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)品規(guī)格的不斷升級和激烈的市場競爭,使得動漫創(chuàng)作的實際成本越來越高。以目前發(fā)展最快的互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)品—網(wǎng)絡(luò)游戲為例,通常一部網(wǎng)絡(luò)游戲需要一個50人左右的開發(fā)團隊做2年,以目前的人工成本算要千萬以上。而上線還需要租用服務(wù)器、宣傳推廣、明星代言等。因此,對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言百萬投入是起步,而高水準大型網(wǎng)絡(luò)游戲上億元的投入很普遍。今天個人作者或小型工作室開發(fā)網(wǎng)游如果沒有投資人介入是非常困難的,整體上看他們可以參與的機會比傳統(tǒng)動漫時代并未增加很多。

      2、互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)極易形成寡頭壟斷局面

      在傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)的銷售模式中,動漫雜志、動漫圖書、動漫小說、電視動畫、動畫電影、電子游戲等都有各自的細分市場和服務(wù)人群。從整體上看這種模式將動漫市場的競爭分為了多個層次,產(chǎn)業(yè)鏈上的上、中、下游各級產(chǎn)品都有自己的發(fā)展空間,是一個完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。?

      由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)使信息溝通的成本降至接近零,互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的商業(yè)競爭較傳統(tǒng)模式激烈很多。原本多層次的動漫市場被扁平化,各種動漫產(chǎn)品在網(wǎng)絡(luò)上被擠壓到同一層次中競爭,在這種模式下掌握上游端口的企業(yè)具有天然的優(yōu)勢。它們往往會成為最后的贏家。?參考以往電商、門戶網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的發(fā)展規(guī)律,互聯(lián)網(wǎng)動漫產(chǎn)業(yè)很可能也會形成類似的寡頭壟斷的局面。屆時少數(shù)優(yōu)質(zhì)動漫作品將會受到觀眾的瘋狂追捧,可以大賺特賺;中等優(yōu)秀作品將面臨虧損;而普通的動漫作品將會輸?shù)醚緹o歸。

      3、互聯(lián)網(wǎng)動漫在知識產(chǎn)權(quán)保護方面的新問題

      一些創(chuàng)業(yè)文化企業(yè)還在為知識產(chǎn)權(quán)被侵害而煩惱的時候,在互聯(lián)網(wǎng)動漫領(lǐng)域卻出現(xiàn)了奇怪的現(xiàn)象,即多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)動漫企業(yè)愿意自己的作品在一定程度上被侵權(quán)。在今天的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式中口碑營銷越來越受到重視,而在口碑傳播過程中適度的侵權(quán)行為幾乎無法避免,對于動漫企業(yè)而言這種適度侵權(quán)帶來的損失遠遠低于廣告宣傳的支出,因此它們對于這種侵權(quán)行為采取樂見其成的態(tài)度。如:熱播的國產(chǎn)動畫《熊出沒》,自在電視中播出以來深受孩子們的喜愛。在網(wǎng)絡(luò)上 “光頭強”和“熊大”、“熊二”的形象隨處可見,它們中有許多是未經(jīng)過授權(quán)的使用行為。另外,手機上也有不少非正規(guī)的轉(zhuǎn)載和應用程序存在。但我們未見到相關(guān)企業(yè)大張旗鼓的打擊行動,同時這些“侵權(quán)”客觀上擴大了《熊出沒》品牌的知名度,促使其電影取得了非常好的業(yè)績。2017年 《熊出沒·奇幻空間》的票房成功突破5億元人民幣。?

      互聯(lián)網(wǎng)動漫的知識產(chǎn)權(quán)保護與以往相比有了新的變化。一方面是隨著IP意識的加強,國內(nèi)動漫IP的商機愈發(fā)凸顯,版權(quán)價值也越來越受到重視。而另一方面版權(quán)保護也需要與企業(yè)的意愿相符,符合新型營銷規(guī)律。這需要有關(guān)監(jiān)管部門以新的保護理念和措施加以對應,使知識產(chǎn)權(quán)保護工作更具時效性。

      五、結(jié)語

      在互聯(lián)網(wǎng)時代,多維度、多媒體、多渠道、立體化的傳播模式為我國的動漫產(chǎn)業(yè)帶來了新的發(fā)展機遇。今后一段時間互聯(lián)網(wǎng)動漫很可能會成為我國動漫產(chǎn)業(yè)的主要發(fā)展方向。

      由于我國的國情與美國、日本等動漫發(fā)達國家差異較大,我們不能寄托于全盤照搬它們的發(fā)展模式。放眼國內(nèi)《王者榮耀》《征途》《大魚海棠》和《熊出沒》等優(yōu)秀作品的出現(xiàn)向我們證明了互聯(lián)網(wǎng)動漫模式完全可以讓國產(chǎn)動漫獲得好評和實現(xiàn)豐厚盈利。在這個新的發(fā)展時代,我國的動漫工作者和企業(yè)應抓住機遇,建立一套符合中國國情又兼具時代特色的互聯(lián)網(wǎng)動漫發(fā)展模式,為未來中國動漫趕超世界先進水平奠定堅實的基礎(chǔ)。

      注釋:

      ① 鄭玉明、于海燕:《2013中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,選自《傳媒》,2014年第10期。

      ② 人民網(wǎng):《第39次<中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告>發(fā)布》,http://media.people.com.cn/n1/2017/0123/c40606-29042485.html,2017-01-23.

      ③ 中國音數(shù)協(xié)游戲工委:《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,http://mt.sohu.com/game/d20161219/121998140_502900.shtml,2016-12-19.

      ④ 汪萍:《互聯(lián)網(wǎng)思維推動下的動漫產(chǎn)業(yè)機遇》,選自《中國電影市場》,2014年第12期。

      ⑤ 宋磊:《中國網(wǎng)絡(luò)動漫的現(xiàn)象、問題及機理》,選自《美術(shù)觀察》,2015年第8期。

      ⑥ 馮飛雪:《互聯(lián)網(wǎng)時代的動漫品牌傳播-動漫藍皮書2015》,北京:社會科學文獻出版社,2015年9月。

      ⑦ 太平洋游戲網(wǎng):《<坦克世界>成全球ARPU最高的免費PC游戲》, http://news.pcgames.com.cn/374/3741500.html,2014-04-10.

      ⑧ 張文倩:《互聯(lián)網(wǎng)語境下IP之于動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的意義》,選自《電視研究》,2016年第1期。

      ⑨ 美通社.弗若斯特沙利文:《動漫市場蓬勃發(fā)展行業(yè)面臨全面轉(zhuǎn)型》, http://www.prnasia.com/story/154633-1.shtml,2016-07-21.

      ⑩ 環(huán)球網(wǎng):《電影眾籌:眾人拾柴火焰高?》,http://finance.huanqiu.com/roll/2015-08/7290582.html,2015-08-17.

      ? 中國經(jīng)濟網(wǎng):《“有妖氣”原創(chuàng)漫畫平臺出奇招將國產(chǎn)動漫賣到日本去》, http://comic.people.com.cn/n/2015/1008/c122366-27670068.html,2015-10-08.

      ? 網(wǎng)易游戲頻道:《<憤怒的小鳥>全系列下載總量突破10億》, http://play.163.com/12/0510/10/814UPEKF00314OSE.html,2012-05-10.

      ? 劉軼:《動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與國家文化軟實力提升》,選自 《西南民族大學學報》,2010年第5期。

      ? 耿蕊:《中國國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)市場集中度實證分析》,選自《編輯之友》,2014年第5期。

      ? 新華網(wǎng):《<熊出沒·奇幻空間>票房破5億獲全民熱捧》, http://www.hb.xinhuanet.com/2017-02/20/c_1120496004.htm,2017-02-20.

      本文為天津市藝術(shù)科學研究規(guī)劃項目“互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究”(項目編號:C16020)階段性研究成果。

      李暉 天津財經(jīng)大學藝術(shù)學院 副教授

      劉博 天津理工大學藝術(shù)學院 副教授

      Analysis of the development of Chinese animation industry in the Internet Environment

      Lihui Liubo

      Science and technology promote the development of creative industries vertically and Chinese animation industry has undergone tremendous changes,in the background of that internet technology innovating persistently. Based on the objective and pragmatic attitude, this essay analyzes the impact of internet on animation industry through the detailed data and cases. It researches on the development trend and existing problems of Chinese internet animation, In terms of the development of the concept of Internet animation, product iteration rules, communication patterns and business model innovation as well as intellectual property protection. It reflects the current situation of Chinese internet animation industry objectively, which will provide the reference for the similar research in the future.

      Innovation; Internet; Animation industry

      J218.7

      A

      1674-7518 (2017) 02-0094-04

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