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      VR技術在體育賽事直播中的應用分析

      2017-02-13 10:58趙劍緣陳亮
      體育時空·上半月 2017年1期
      關鍵詞:體育賽事虛擬現(xiàn)實

      趙劍緣 陳亮

      中圖分類號:G812 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2017)01-000-03

      摘 要 2016年被稱為虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality)井噴的元年,虛擬現(xiàn)實技術正在越來越多的運用于各行業(yè)領域中,特別是在影視播放行業(yè),越來越多的視頻和節(jié)目開始使用虛擬現(xiàn)實技術進行直播,同時在體育賽事直播中虛擬現(xiàn)實技術的應用也是成為其發(fā)展的焦點。本文通過分析虛擬現(xiàn)實技術在視頻直播中的應用現(xiàn)狀,探究了體育賽事直播利用虛擬現(xiàn)實技術的創(chuàng)新發(fā)展策略,以期為體育傳媒事業(yè)提供一種思路。

      關鍵詞 虛擬現(xiàn)實 體育賽事 視頻直播

      一、研究背景

      計算機“VR”虛擬現(xiàn)實技術(“VR”,即:Virtual Reality),是以計算機軟、硬件為核心科技,模擬現(xiàn)實場景、語言、姿態(tài)、動作等,為用戶和技術之間建立起一種交互關系的計算機視覺技術。其主要設備包括:外接一體式頭盔、智能手機、VR眼鏡的輸出設備,以及操作設備、行為測量設備組成的輸入設備。虛擬現(xiàn)實技術的特點是沉浸性,即當用戶處于虛擬環(huán)境時,通過和虛擬場景的交互,參與者能夠以主角的感覺真實的存在于計算機虛擬的世界中,獲得身臨其境的真實感。正是因為虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境有高度相似,用戶能自然做出只有在真實環(huán)境中才會有的行為,獲得身臨其境的獨特感受。

      憑借其獨特的使用體驗,以及更親民的價格,加上雄厚的資本支持與市場推廣,虛擬現(xiàn)實技術擁有廣闊的發(fā)展前景,根據(jù)《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》①中預計,到2016年結束,我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)其所占的市場規(guī)模能達到56.6億元;四年后的2020年,當產(chǎn)業(yè)環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形后,市場規(guī)模預計將達到556.3億元。目前,2016年井噴的VR與其移動端市場發(fā)展?jié)摿鞍l(fā)展空間巨大。

      二、研究結果

      (一)VR+體育賽事直播的節(jié)目應用

      通過分析當下直播節(jié)目的內容和類型,可以將體育類直播分兩大類:體育新聞類和體育賽事。自2014年體育賽事的直播、轉播信號技術更新后,將虛擬現(xiàn)實技術應用在體育新聞和體育賽事中的次數(shù)越來越多,VR技術憑借其特殊的使用體驗和視覺效果,在體育直播行業(yè)有很強的實用效果。

      1.體育新聞

      足球世界杯作為我國體育賽事收視率和關注度最高的賽事,也是首個使用虛擬現(xiàn)實技術的比賽,在2010年的南非世界杯比賽期間,央視CCVT—5推出的新聞綜合類節(jié)目《豪門盛宴》中利用VR虛擬植入技術,將南非現(xiàn)場的比賽首次搬上了大熒幕:原本開闊的演播室里,出現(xiàn)了模擬的歐洲大陸地圖,并能清晰的展示比賽場地所在城市的3D城市沙盤,之后又出現(xiàn)當值球場的真實模型,同時主持人可以“帶著”雙方入場隊員進入演播室中。當主持人介紹比賽球員時,1:1的虛擬球員會“空降”在觀眾眼前,甚至有守門員做出精彩的撲救動作。這樣的轉播效果讓節(jié)目內容更加豐富多元化,同時帶來身臨其境的感覺,增添了許多觀賞性和趣味性。

      2.體育賽事

      在剛剛閉幕的巴西奧運會是首屆采用VR虛擬現(xiàn)實技術直播、轉播的奧運會。由據(jù)奧林匹克廣播服務公司(OBS)整向觀眾提供超過7000小時的VR視頻服務。本屆奧運會上觀眾將可以通過VR頭盔與智能手機等設備,觀看開、閉幕儀式、男子籃球(包括半決賽與決賽)、體操、沙灘排球、跳水等項目②。三星作為技術支持商,其旗下的Galaxy系列手機和使用Gear VR的用戶,均能在三星VR平臺下載和購買賽事轉播權,全景式觀看奧運比賽。

      同時在NBA比賽中,早在2013-2014賽季勇士與掘金隊比賽上已首次使用NextVR③直播,NBA也成為了在體育職業(yè)聯(lián)盟中,第一個用VR技術提供比賽轉播信號的聯(lián)盟。而三年后的2016-2017賽季,三星為NBA提供了更成熟的技術,觀眾需在三星旗下的Galaxy Note 4或Galaxy S6上下載NextVR的APP,就可身臨其境的觀看比賽。

      (二)VR+體育賽事直播的獨特價值

      1.零距離享受真實的比賽場景

      傳統(tǒng)視頻直播過程中,一般觀眾只能從特定的某一角度收看,而沒有機會全角度地了解視頻背景周圍環(huán)境的狀況,而虛擬現(xiàn)實技術正好迎合了受眾的需求,解決了比賽現(xiàn)場的座位數(shù)量限制問題,讓活動本身面向所有地區(qū)的所有消費者開放。不但能提供給受眾各個角度、全方位的觀看直播,并且能夠增強了用戶體驗。首先,在視角上拉近了觀眾與比賽環(huán)境的距離,讓使用者感受到現(xiàn)場觀眾的反應和情緒,并且能與現(xiàn)場的觀眾連接,獲得身臨其境的賽場體驗;其次,能讓觀眾自由選擇更多現(xiàn)場實體場景,而不是受轉播剪輯后的畫面,增強了觀眾的互動參與感;因此,虛擬現(xiàn)實與視頻直播兩者相互契合,既能從畫面效果上最大化呈現(xiàn)體育賽事的競技性、肢體接觸以及現(xiàn)場氛圍,更是為賽事轉播提供了新的技術指向。

      2.增值服務帶來更多營銷效益

      除了可以帶來最佳的現(xiàn)場觀感,VR技術背后的經(jīng)濟效益自然也尤為可觀。首先,VR技術突破了比賽場地的限制,不僅極大拓寬了受眾范圍,還能開辟新的觀賽產(chǎn)業(yè)——以設備提供、VR轉播權益、VR廣告植入的閉環(huán)生態(tài)鏈。

      首先,根據(jù)艾瑞初步測算,預計2020年VR設備出貨量820萬臺④,用戶量超過2500萬人。PC VR及一體機在2019年左右會有跨越式發(fā)展,實現(xiàn)用戶量的飛躍。預計到了2020年,以每個PC VR一體機按3000元,每個Mobile VR按2000元計算,屆時我國的VR在硬件領域的銷售額能達到64億元,同時根據(jù)BI Intelligence數(shù)據(jù)統(tǒng)計,到2020年頭戴式VR硬件市場規(guī)模將達到28億美元。

      其次,VR轉播權的營銷可以通過付費收看、用戶訂閱等方式盈利,這意味著在不影響現(xiàn)場直播和門票收入的情況下,不但可以拓寬現(xiàn)有的觀賽群體,還能反哺體育賽事IP本身,甚至有不少賽事舉辦方還把VR服務當做門票的增殖業(yè)務附贈或進行單獨門票銷售,內容包括賽事直播、球員訓練、賽前啦啦隊舞蹈表演、暫停休息、更衣室內景等傳統(tǒng)直播或現(xiàn)場不容易到達的畫面,以新鮮的內容吸引更多用戶。

      據(jù)高盛數(shù)據(jù)統(tǒng)計⑤,以VR直播市場發(fā)展,在未來2020年將達到7.53億美元,2025年達到41.13億美元。同時VR直播用戶占總VR用戶的30%,2020年將達到2800萬人,2025年達到9500萬人。

      3.更精準的廣告投放

      VR轉播中能更精準和有效地投放廣告業(yè)務,這一點相對于單向傳遞而沒有與消費者互動的傳統(tǒng)廣告營銷相比,更能引起消費者的認同感與共鳴,因為VR視覺技術的本身特點,用戶在使用中能提供最真實最精確的數(shù)據(jù)信息,而對于大數(shù)據(jù)技術背景下追求精準投放和精準曝光的廣告上來說是最為關鍵的信息,即廣告贊助的投放無需研究和分析消費者的特點,在基于虛擬現(xiàn)實的自主選擇數(shù)據(jù)基礎上,便可更直接地把傳遞的內容呈現(xiàn)給消費者,同時借助更真實和形象的畫面能達到更好的傳播效果。

      (三)VR+體育賽事直播的發(fā)展瓶頸

      1.技術難度高峰難攀

      VR技術作為純技術推動的產(chǎn)物,雖然在近年來隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力,讓VR產(chǎn)品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互特點,在2016年迎來了一次大爆發(fā),但仍受其發(fā)展階段的科技水平的影響,而帶來的影響是技術難度的突破困難。首先,一次完整的VR拍攝需要多個特殊攝像機同時對一個畫面進行重疊拍攝,并在后期處理中需無縫實時拼接、合成、轉碼,這對于目前拍攝和器材均比較缺乏的直播行業(yè)而言無疑是個難題;其次,在傳輸過程中,由于特殊的平臺輸出,目前的技術在使用人數(shù)過多和視頻過快的情況下會出現(xiàn)技術問題。從拍攝—制作—傳輸?shù)娜齻€階段均有不小的技術難題。

      2.成本高昂難支撐發(fā)展腳步

      VR設備作為新型科技產(chǎn)品,其高科技的背后是高昂的制作成本,以現(xiàn)有的VRR輸出設備的頭盔為例,目前市場上能提供較好體驗的Oculus Rift系統(tǒng)約售價1500美元,雖然三星有款99美元的廉價VR設備,同時,在賽場的設備布局上,對于場地和器材的需求過高,如想覆蓋一個完整足球場的拍攝,一段4分鐘的VR視頻成本至少60萬,同時觀看VR直播的用戶量相對較少,如此過高的成本再加上一個并不成熟的市場,其市場化的發(fā)展前景艱難。

      3.是否會對影響用戶的身體感受產(chǎn)生影響

      雖然VR設備能帶來多角度全方位的觀看體驗,但無論VR還是AR均會直接或間接與人體接觸,這樣在長時間的使用中,會讓不適應的用戶產(chǎn)生頭暈或眼部不適,同時因為缺少這方面的科研報告,暫時對于VR在身體上的影響還沒有科學定論。

      4.缺乏優(yōu)質內容

      盡管VR作為新型視覺技術會極大促進觀看體驗,但作為新聞直播的一部分,其最終的發(fā)展依然是靠內容為王來吸引受眾的,但其高技術的門檻使得行業(yè)有實力的參與者較少,目前國內在體育賽事直播VR項目中僅華人文化旗下的體奧動力和樂視體育在重點投入,其中體奧動力將聯(lián)合微鯨科技,將包括中國國家隊、中超聯(lián)賽、足協(xié)杯賽、業(yè)余足球聯(lián)賽等國內幾乎所有重要足球賽事中嘗試提供VR直播信號,而樂視體育也正在備戰(zhàn)VR賽事直播,目前樂視體育還在進行前期技術開發(fā)。無論是賽事轉播權的擁有,或是其他VR體育項目的推廣,目前VR體育的發(fā)展還困于桎梏。

      三、結束語

      作為新興通信實用技術,虛擬現(xiàn)實技術憑借特有的多感知性、沉浸性、交互性、構想性的技術特點,及潛在的巨大商業(yè)價值和可融合的廣泛性得到了全行業(yè)的研究和認同,同時虛擬現(xiàn)實技術中特殊的觀看體驗在體育直播領域有極大應用空間。但受制于計算機視覺技術本身復雜程度高的約束和高額的經(jīng)濟成本,虛擬現(xiàn)實技術作為純技術驅動的科技,需完善虛擬現(xiàn)實物理引擎的設計和實際的物理現(xiàn)實差距,引進更多社會力量參與投資,不斷更新其使用體驗,借助國家政策的利好方向,一旦技術難題得以解決,在龐大的群眾基礎之下更容易規(guī)模化普及,更快使用在體育賽事直播領域中。

      注釋:

      ①中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告[EB/OL].艾媒咨詢.http://www.iimedia.cn/42746.htm1.2016.06.21.

      ②站長之家.里約奧運會祭出最強殺招:8K畫質VR直播空前絕后[EB/OL].

      ③百度百科.NextVR—“成立于2009年的NextVR擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內容顯示等26項VR專利技術.NextVR成立之后提供涵蓋體育賽事、美國總統(tǒng)辯論、搖滾演唱會等方面的直播內容”.http://baike.baidu.com/link?url=G56WjaYV7tAawk23z4XCIsIJfVwqvUIzKDf4f4rZHawNCPQTik9AGuYaK-y3dNFqDYqSpw1GoQClasouqQpBnq.

      ④中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告[EB/OL].艾媒咨詢.http://www.199it.com/archives/444693.html.2016.03.05.

      ⑤易觀智庫.中國體育+VR產(chǎn)業(yè)專題研究報告2016[EB/OL].http://www.analysys.cn/view/report/detail.html?columnId=8&articleId=1000319.

      參考文獻:

      [1] 桑衛(wèi)華.基于虛擬現(xiàn)實技術的體育運動仿真的應用及發(fā)展趨勢研究[J].體育時空.2014(18).

      [2] 中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告[EB/OL].艾媒咨詢.2016.06.21.

      [3] 中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告[EB/OL].艾媒咨詢.2016.03.05.

      [4] 易觀智庫.中國體育+VR產(chǎn)業(yè)專題研究報告2016[EB/OL].

      [5] 陳靜,黃慧.虛擬現(xiàn)實技術在視頻直播中的應用分析[J].新聞研究導刊.2016(18).

      [6] 郭飛燕,尹霞.虛擬現(xiàn)實技術在體育賽事直播中的運用[J].福建電腦.2009,25(3):99,

      [7] 湯雍.虛擬現(xiàn)實技術在電視節(jié)目制作中的應用研究[D].南京藝術學院.2014.

      [8] 郭漢,宋耀偉,張森木.基于計算機視覺的虛擬現(xiàn)實技術在體育教學中的應用研究[J].西北工業(yè)大學學報:社會科學版.2016.36(2).

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