楊直
死與恐懼
創(chuàng)業(yè)者如宗教般的狂熱已經(jīng)漸漸傳染到了整個(gè)行業(yè)。在整個(gè)行業(yè)尚沒有盈利、尚沒有成熟的商業(yè)模式之前,行業(yè)主體已經(jīng)開始了估值。這讓我想起了2000年左右的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。當(dāng)初,都是這么死的。
三方賽事的漸行漸遠(yuǎn)印證了,在風(fēng)口上即使是最聰明的人也會(huì)變成一只豬。當(dāng)他選擇變成豬時(shí),他也就不會(huì)考慮這風(fēng)口到底是不是真的?,F(xiàn)在,都是這么死的。
推倒柏林墻帶來了德國的大躍進(jìn),推倒電競與娛樂之間的墻也同樣?;叵肫鸸P者讀初高中時(shí),網(wǎng)吧內(nèi)大部分的電腦上充斥著魔獸系列的畫面,玩勁舞團(tuán)、QQ飛車的都是異類。然而隨著時(shí)間的流逝,異類變成了主流。
也許傳統(tǒng)電競項(xiàng)目已經(jīng)走到了末路,但新的電競項(xiàng)目該如何定義仍然值得商榷。短期內(nèi)的定價(jià)權(quán)掌握在資本手中,長期內(nèi)的定價(jià)權(quán)則掌握在市場手中。當(dāng)沒有偉大的電競游戲時(shí),跟隨也好,抄襲也罷,資本便走到了末路。未來,都是這么死的。
生與欣喜
移動(dòng)電競的迅速發(fā)展令筆者猝不及防。傳統(tǒng)電競十幾年的摸索確實(shí)被移動(dòng)電競完美的借鑒,以至于移動(dòng)電競的落地落得如此殷實(shí)。但要說移動(dòng)電競兩年內(nèi)走完了傳統(tǒng)電競十幾年走過的路,恐怕還為時(shí)過早。而移動(dòng)電競的發(fā)展是否會(huì)對(duì)傳統(tǒng)電競造成實(shí)質(zhì)性影響,也只能交給時(shí)間。但移動(dòng)電競的誕生總是讓人欣喜的。
獎(jiǎng)金籌集機(jī)制完全覆蓋了上游廠商意味著:英雄聯(lián)盟、星際爭霸2這兩款游戲都會(huì)像DOTA2一樣,憑借高昂的獎(jiǎng)金抓住大部分玩家的眼球。今年英雄聯(lián)盟全球總決賽憑借一款不打折的虛擬道具便籌集了670萬美金,對(duì)于擁有1億月活的英雄聯(lián)盟來說,獎(jiǎng)金池的極限在哪里是一個(gè)有趣的問題。
作為一個(gè)老派的硬核電競玩家,對(duì)于星際爭霸2我可能會(huì)抱有更多的幻想。首先,WCS總決賽期間在Twitch連續(xù)霸占榜首表示,在全世界的范圍內(nèi)星際爭霸2仍然擁有廣泛的擁躉。那么在獎(jiǎng)金池有了基本保障的前提下,也許星際爭霸2會(huì)帶來RTS的復(fù)興。對(duì)于已經(jīng)死過一次的RTS游戲來說,重生即是欣喜。
想要說的有太多,不能講的也不少。我論及的生與死都不是絕對(duì),發(fā)生向死而生的事情也絕不因?yàn)槲沂嵌灸獭?/p>
我希望你會(huì)同意,我確看到了一些你會(huì)錯(cuò)過但值得留心的東西。我還希望我發(fā)現(xiàn)的這些關(guān)于生或死的,具有挑戰(zhàn)性的問題能夠激勵(lì)你用自身的內(nèi)部觀察視角來檢視中國電競的過去與未來。
包括2016,也包括2017。