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      前景廣闊 謹(jǐn)防過度娛樂化

      2017-03-13 20:04:35李晗
      經(jīng)濟(jì) 2017年4期
      關(guān)鍵詞:電子競技娛樂賽事

      李晗

      經(jīng)

      濟(jì)領(lǐng)域有這樣一個(gè)有趣的現(xiàn)象:每當(dāng)經(jīng)濟(jì)不景氣時(shí),口紅的銷量即呈直線上升,即“口紅效應(yīng)”。有人說,當(dāng)前中國也存在這樣的現(xiàn)象——大多數(shù)人沒錢去炒房地產(chǎn),不敢去玩股票,連近幾年興起的“文化+金融+互聯(lián)網(wǎng)”的新經(jīng)濟(jì)模式中也充滿著詐騙等不安全因素。但是,人們又希望通過消費(fèi)來獲得身心的愉悅,因此,娛樂消費(fèi)逐漸成為人們生活的剛需。從2014年開始火爆起來的電競產(chǎn)業(yè)便是最好的例證。

      報(bào)告:前景廣闊

      一個(gè)行業(yè)或產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都離不開資本的進(jìn)入。一般而言,資本往哪里去,就說明哪里有旺盛的需求,預(yù)示這個(gè)行業(yè)或產(chǎn)業(yè)將成為朝陽產(chǎn)業(yè)。

      在電競產(chǎn)業(yè)中,多年來,WCA賽事一直把銀川作為大本營;2016年,巨人網(wǎng)絡(luò)拿出流量打造2.2億的王牌產(chǎn)品“球球大作戰(zhàn)”,并與文化部、艾播文化、觸手TV等聯(lián)合打造了中國電子競技娛樂大賽,這也是目前唯一通過文化部審批備案的國家級電子競技賽事。

      2017年1月11日,阿里體育與常州市體育局達(dá)成了以10年為期的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,其首先公布的落地項(xiàng)目就是在電子競技領(lǐng)域。

      ESPN開啟了自己的電競頻道,雅虎也開設(shè)了電競板塊。

      從各類廠商的頻頻動(dòng)作可以看出,電競產(chǎn)業(yè)處于跑馬圈地的階段。電競目標(biāo)用戶較為集中的城市仍是北京、上海、廣州、深圳,南京、武漢、杭州等城市緊隨其后。

      有業(yè)內(nèi)人士向《經(jīng)濟(jì)》記者表示,未來將有更多投資者或者更大的資本跟進(jìn)電競行業(yè)。

      艾瑞咨詢相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴《經(jīng)濟(jì)》記者,從其發(fā)布的《2016年中國電競內(nèi)容生態(tài)報(bào)告》來看,隨著電競進(jìn)一步向傳統(tǒng)體育靠攏,未來版權(quán)費(fèi)用空間巨大。在此可以作一個(gè)比較,國家級賽事的單頻道版權(quán)在ESPN上的轉(zhuǎn)播費(fèi)是30億元,當(dāng)時(shí)全美有1990萬人觀看;世界級賽事的全球電視版權(quán)的全球轉(zhuǎn)播費(fèi)是105億元,當(dāng)時(shí)全球有10億人在觀看總決賽。2015年S5總決賽轉(zhuǎn)播時(shí),全球有3600萬人觀看,其中的版權(quán)費(fèi)用空間可想而知。

      由中投顧問對2017年?2021年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測來看,2017年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億人,未來五年(2017年?2021年)年均復(fù)合增長率為15.36%,2021年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到2.3億人。

      一直備受關(guān)注的電競產(chǎn)業(yè)缺人、缺商業(yè)模式的情況,也在逐漸得到解決。國內(nèi)第一個(gè)重點(diǎn)高等院校的全日制本科電競專業(yè)在中國傳媒大學(xué)開設(shè),計(jì)劃首次招生20人,學(xué)制4年,前三年的畢業(yè)生將由英雄互娛和英雄體育解決就業(yè)問題。電競的商業(yè)模式也不僅僅限于電競本身,而開始向影視、廣告等方向跨界。

      玩家:需要電競式社交

      2016年,電競最火的當(dāng)屬移動(dòng)電競。“碎片化、低門檻”的游戲設(shè)計(jì)方向更是給風(fēng)口上的移動(dòng)電競加了一把火。從星際到魔獸,從DOTA到LOL,從CS到守望先鋒,無不顯示出競技類游戲的門檻在降低。

      采訪中,資深電競玩家向記者表示:“降低門檻和難度的商業(yè)邏輯雖然一定程度上契合了用戶輕娛樂和碎片化的需求,但正在削弱競技游戲的深度?!?/p>

      以“王者榮耀”和“球球大作戰(zhàn)”為例,前者主打競技,后者倡導(dǎo)休閑。這兩者現(xiàn)階段都能撐起電競賽事的規(guī)模,也推動(dòng)著移動(dòng)電競的落地。但玩過這兩款游戲的人都知道,“球球大作戰(zhàn)”是一款只具備個(gè)人樂趣的游戲,用戶缺乏參與感。而這正是電競式社交的關(guān)鍵——強(qiáng)調(diào)參與性和觀賞性。觀賞性來自于游戲的操控、技巧、配合、公平等;而參與性則決定于游戲是否有足夠的團(tuán)隊(duì)配合空間。

      采訪中,電競玩家也多有表示:“和基友一起玩,這樣比較有氛圍?!薄爸煌娲蠹叶纪娴挠螒?,除非這個(gè)游戲倒閉了,否則不會(huì)換其他游戲。”“比較注重游戲的操作性和界面友好性。”“電競的本質(zhì)是娛樂,也僅僅是娛樂?!?/p>

      由此可見,對玩家來說,他們更注重電競的社交性。在此過程中,游戲中的共同玩家能提升親密度,觀看賽事的用戶能提升參與感。

      此外,電競玩家更為重視產(chǎn)品。像以產(chǎn)品引領(lǐng)賽事的“皇室戰(zhàn)爭”便是如此,當(dāng)其爆紅時(shí),國內(nèi)不少廠商都專門為之舉辦了大型的電競賽事。因此,產(chǎn)品足夠優(yōu)秀時(shí),后面的事情會(huì)水到渠成。

      對于電競運(yùn)動(dòng)、電競直播和電競賽事,玩家們也向記者表示了他們的看法。

      有數(shù)據(jù)顯示,2016 年,電競的收入只占到主流運(yùn)動(dòng)的一小部分,足球、橄欖球、籃球、棒球或冰球等聯(lián)盟的收入從 40億美元到300億美元不等。同此看來,電競運(yùn)動(dòng)的規(guī)模還比較小。

      對于電競直播,玩家們表示:“只關(guān)注兩種類型的直播,一是有專業(yè)教學(xué)性的,二是有娛樂性的,其他類型基本沒有市場?!?/p>

      以游戲?yàn)檩d體的電競賽事也遇到了用戶規(guī)模的天花板,以國內(nèi)熱度最高的LPL賽事為例,雖然在近兩年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了初步的商業(yè)化,但從其參賽人數(shù)、搜索熱度而言,相較于2015年并未出現(xiàn)明顯增長。2016年中國游戲用戶的增長率為3.3%。相較于2014年的20.6%而言,國內(nèi)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)在過去的兩年中進(jìn)入一個(gè)十分緩慢的增長階段。

      分析師:電競還在進(jìn)化

      記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的專業(yè)程度在逐步加深,將來具備專業(yè)制作能力和經(jīng)驗(yàn)的環(huán)節(jié)將有更大的話語權(quán)。此外,產(chǎn)業(yè)鏈的垂直化已初現(xiàn)端倪,未來將出現(xiàn)經(jīng)紀(jì)公司、電競地產(chǎn)等更多細(xì)分支撐環(huán)節(jié),版權(quán)、粉絲經(jīng)濟(jì)等會(huì)為電競內(nèi)容提供新的造血能力。在傳播渠道上,未來電視渠道的開放,也會(huì)拉動(dòng)更多周圍用戶,再加上傳統(tǒng)電競項(xiàng)目的大眾化,呈現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)化、操作低門檻的趨勢,未來電競受眾將更加全民化。

      據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,電競愛好者呈現(xiàn)人數(shù)多、更年輕、不差錢等特點(diǎn),未來他們將引領(lǐng)消費(fèi)的潮流,是所有業(yè)界想要爭取的對象。

      中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所行業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長張新建也表示,電子競技作為年輕人離不開的休閑方式,未來有著極好的市場前景,國家政策的扶持正加速引導(dǎo)電競及其衍生行業(yè)融入主流社會(huì)。

      易觀互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂分析師董振在接受《經(jīng)濟(jì)》記者采訪時(shí)也坦承,不同于傳統(tǒng)體育,電競用戶的注意力太分散,對于電競產(chǎn)品內(nèi)容興趣點(diǎn)很難在一個(gè)點(diǎn)上持久,并且目前市場上電競產(chǎn)品內(nèi)容種類繁多。再加上電競領(lǐng)域的職業(yè)選手、管理人才供血的問題,未來電競態(tài)勢不甚明了?!暗梢钥隙ǖ氖牵姼偖a(chǎn)業(yè)處于進(jìn)化的過程中?!?/p>

      董振進(jìn)一步解釋說,電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的情況類似于歷史上的第二次工業(yè)革命,移動(dòng)電競在整體上更貼合互聯(lián)網(wǎng)用戶的習(xí)慣。未來隨著智能生活的發(fā)展,電競同樣也會(huì)迎來“第三次工業(yè)革命”。

      對于目前存在的問題,董振表示,在產(chǎn)品內(nèi)容方面要進(jìn)行跨界,更加契合用戶,加大研發(fā)力度,把多重屬性的類型結(jié)合起來。此外,開拓多重領(lǐng)域的人才輸送,目前許多高等院校也設(shè)立電子競技課程,但是要綜合考慮,在項(xiàng)目和管理上多下功夫。其他產(chǎn)業(yè)部分也應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。

      不得不提醒的是,電競的本質(zhì)依然是娛樂。在傳播學(xué)史上具有重要影響的美國學(xué)者沃爾特·李普曼曾這樣定義擬態(tài)環(huán)境:傳播媒介通過對象征性事件或信息進(jìn)行選擇和加工,重新加以結(jié)構(gòu)化后向人們提示的環(huán)境。然而,由于這種加工、選擇和結(jié)構(gòu)化活動(dòng)是在一般人看不見的地方(媒介內(nèi)部)進(jìn)行,所以人們通常意識不到,而往往把擬態(tài)環(huán)境作為客觀環(huán)境來看待。

      電競的生態(tài)環(huán)境也存在這樣的一個(gè)擬態(tài)環(huán)境,看似一片繁榮景象,但要警惕大眾最終喪失自我意識和理智思考的能力。泛娛樂化和消費(fèi)主義容易使人們趨同于懶惰思維,讓人們覺得所獲得的就是自己想要的。但現(xiàn)實(shí)并非如此,而人們最終還要回到現(xiàn)實(shí)中。所以說,電競?cè)羰且詩蕵坊姆绞?,讓人們能走向現(xiàn)實(shí)或者對現(xiàn)實(shí)進(jìn)行反思,倒不失為一種發(fā)展方向。

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