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      體感交互設(shè)計(jì)及其在三維虛擬實(shí)驗(yàn)中的運(yùn)用

      2017-03-15 17:16:40何世敬
      電子技術(shù)與軟件工程 2017年2期
      關(guān)鍵詞:體感肢體學(xué)習(xí)者

      何世敬

      摘 要 人機(jī)交互方式能夠直接對(duì)于用戶體感與沉浸感具有直接性影響,根據(jù)桌面交互在信息維度上面所具有的局限,不同用戶在完成三維交互任務(wù)上面所獲得感受存在顯著差異。體感交互主要是應(yīng)用自然肢體動(dòng)作,直接完成交互,進(jìn)而在信息傳輸上面具有連續(xù)性及多面性的特征,有效降低對(duì)于鍵盤的依賴程度,讓學(xué)習(xí)者對(duì)于學(xué)習(xí)任務(wù)本身更加關(guān)注,提高在三維虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)內(nèi)所具有的舒適性。

      【關(guān)鍵詞】體感交互設(shè)計(jì) 三維虛擬實(shí)驗(yàn)

      設(shè)計(jì)行業(yè)在發(fā)展建設(shè)過(guò)程中,一直秉持著用戶為核心的觀念,一直希望能夠?yàn)橛脩籼峁└觾?yōu)質(zhì)性的產(chǎn)品及體感,進(jìn)而在人機(jī)交互過(guò)程中,能夠獲得情感上面的體驗(yàn),這也一直都是人機(jī)交互設(shè)計(jì)的最終目標(biāo)。但是,在交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,并沒(méi)有形成一個(gè)較為完善的標(biāo)準(zhǔn)體系,交互界面在設(shè)計(jì)過(guò)程中,缺乏系統(tǒng)性理論作為依據(jù)?,F(xiàn)階段,伴隨著有關(guān)理論依據(jù)的深入性研究分析,構(gòu)建一個(gè)用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)結(jié)構(gòu),推動(dòng)體感交互設(shè)計(jì)的發(fā)展。

      1 體感交互

      體感交互是人機(jī)交互內(nèi)的一種類別,更加強(qiáng)調(diào)通過(guò)肢體動(dòng)作完成人機(jī)交互,學(xué)習(xí)者并不需要學(xué)習(xí)過(guò)多額外知識(shí)及技能。體感交互最開(kāi)始來(lái)源于游戲行業(yè),近幾年伴隨著人機(jī)交互的快速發(fā)展,體感交互也得到了快速發(fā)展,例如微軟公司就是設(shè)計(jì)出了一款圖像與視頻技術(shù)結(jié)合的體感器,體感器在運(yùn)行過(guò)程中并不涉及到手持設(shè)備,僅僅通過(guò)肢體動(dòng)作及語(yǔ)音就能夠完成與終端之間的交互操作。體感交互能夠有效降低對(duì)于鼠標(biāo)鍵盤的依賴感,減輕鼠標(biāo)操作的復(fù)雜程度,模糊計(jì)算機(jī)與技術(shù)之間所存在的局限性,讓學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中更加關(guān)注任務(wù)的本質(zhì)內(nèi)容。體感交互在產(chǎn)生之后,得到了科研人員的廣泛關(guān)注,并且逐漸在教育領(lǐng)域內(nèi)應(yīng)用,正在對(duì)于學(xué)校交互模式進(jìn)行轉(zhuǎn)變。

      2 體感交互設(shè)計(jì)原則

      體感交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,基本上是按照人在意識(shí)狀態(tài)之下所進(jìn)行的動(dòng)作,完成交互。人的無(wú)意識(shí)動(dòng)作為交互研究人員提供了新型研究途徑。

      2.1 一致性原則

      一致性原則主要表示體感交互采取何種風(fēng)格設(shè)計(jì),所想要向用戶傳導(dǎo)的知識(shí)及觀念都是相同的。在對(duì)于人無(wú)意識(shí)狀態(tài)下的行為舉止分析研究之后發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)形式在保持不變的情況下,表達(dá)規(guī)則在降低情況下,對(duì)于學(xué)習(xí)成績(jī)將造成一定影響;要是學(xué)習(xí)形成改變,但表達(dá)規(guī)則并不發(fā)生改變的條件之下,學(xué)習(xí)成績(jī)將不會(huì)受到任何影響。這樣也就表示,內(nèi)在要是保持一致,對(duì)于無(wú)意識(shí)認(rèn)知更加有利。所以,設(shè)計(jì)人員在實(shí)際設(shè)計(jì)過(guò)程中,應(yīng)該保持內(nèi)在的一致,這樣用戶在進(jìn)行體感交互過(guò)程中,才能夠保證交互自然高效,減低學(xué)習(xí)所需要的時(shí)間。

      2.2 及時(shí)有效反饋原則

      及時(shí)有效反饋原則主要表示系統(tǒng)界面應(yīng)該能夠?qū)⒂脩裘恳徊讲僮魉婕暗降男畔⒍歼M(jìn)行及時(shí)反饋,讓用戶能夠?qū)τ谧陨聿僮餍袨榻Y(jié)果進(jìn)行了解,讓用戶能夠在無(wú)形之中對(duì)于交互規(guī)則及規(guī)范進(jìn)行學(xué)習(xí)。按照分類學(xué)習(xí)流程,完整的反饋信息效果要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)局部反饋信息。就以蘋(píng)果內(nèi)置軟件而言,就是能夠按照用戶每一個(gè)操作給與針對(duì)性的反饋信息,如圖1所示,用戶在電機(jī)某一個(gè)控件或者是圖表之后,有關(guān)部分亮度就能夠提高,用戶能夠在第一時(shí)間對(duì)于自身的操作結(jié)果進(jìn)行了解。這樣及時(shí)有效反饋能夠讓整個(gè)交互操作在可視化狀態(tài)下開(kāi)展,幫助操作者進(jìn)行記憶。

      3 體感交互設(shè)計(jì)在三維虛擬實(shí)驗(yàn)中的應(yīng)用

      現(xiàn)階段,體感交互模型內(nèi)都是根據(jù)人機(jī)交互界面作為前提,但是由于人機(jī)交互與體感交互之間存在著本質(zhì)性的差別,所涉及到的行為舉止也存在一定差異。要是從宏觀角度上分析研究,體感交互主要是從人的空間感知能力作為核心理論,進(jìn)而獲得更加深層次的數(shù)據(jù)信息。

      學(xué)習(xí)者在開(kāi)啟體感互動(dòng)舉止之后,在心理上面就會(huì)產(chǎn)生七種變化,分別是意圖、計(jì)劃、實(shí)施、反饋、認(rèn)知、反思與形成新意圖。這種心理變化是一個(gè)循環(huán)過(guò)程,一個(gè)心理變化結(jié)束之后就表示新的心里變化產(chǎn)生,學(xué)習(xí)者在完成一個(gè)體感互動(dòng)舉止內(nèi),經(jīng)常需要涉及到的多個(gè)心理變化過(guò)程。

      在這7個(gè)階段內(nèi),設(shè)計(jì)到顯性交互行為的主要有三個(gè)階段,分別是定位、實(shí)施與反饋。定位是學(xué)習(xí)者進(jìn)行有關(guān)操作的基礎(chǔ)條件,三維虛擬界面在對(duì)于學(xué)習(xí)者手勢(shì)指令采集之后,能夠完成有關(guān)指令的輸入,進(jìn)而對(duì)于學(xué)習(xí)者途徑及操作對(duì)象進(jìn)行確定。正常情況下,都是通過(guò)虛擬性手勢(shì)進(jìn)行市縣,學(xué)習(xí)者所應(yīng)用的不同手勢(shì)或者是手勢(shì)停留時(shí)間,所針對(duì)的操作也不同;實(shí)施主要是學(xué)習(xí)者在對(duì)于操作對(duì)象確認(rèn)完畢之后,所進(jìn)行了有關(guān)肢體動(dòng)作;反饋主要是學(xué)習(xí)者在完成操作之后,系統(tǒng)所反饋出來(lái)的信息,讓學(xué)習(xí)者對(duì)于操作完成情況及產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行了解。

      4 結(jié)論

      體感交互設(shè)計(jì)主要是根據(jù)人在無(wú)意識(shí)狀態(tài)下所作出的肢體動(dòng)作,將其與設(shè)計(jì)相結(jié)合,滿足用戶對(duì)于體感交互的體感的需求,為人們提供更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品服務(wù),同時(shí)還能夠有效降低在設(shè)計(jì)過(guò)程中所存在的漏洞,減少設(shè)計(jì)成本,推動(dòng)體感交互設(shè)計(jì)的發(fā)展,本文在研究分析上面還存在一定不足,僅供參考。

      參考文獻(xiàn)

      [1]陳亮,朱德全.學(xué)習(xí)體驗(yàn)的發(fā)生結(jié)構(gòu)與教學(xué)策略[J].高等教育研究,2013(11):74-77.

      [2]賈義敏,詹春青.情境學(xué)習(xí):一種新的學(xué)習(xí)范式[J].開(kāi)放教育研究,2011(10):29-39.

      [3]Dan Saffer.Designing For Interaction Creating Innovative Application and Devices(Second Edition)[M].New Riders Press,2009.

      [4]Leading K12 Learning Platform ITWorx CLG and New Kinect‘Virtual Lab at ISTE[EB/OL].[2012-07-19].

      作者單位

      重慶大學(xué)藝術(shù)學(xué)院 重慶市 401331

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