汪威
摘 要:如今,科技發(fā)展越來越迅速,而電子產(chǎn)品幾乎每個(gè)人都不可或缺。對(duì)于媒體傳播也一直在發(fā)生轉(zhuǎn)變,人們的生活離不開科技的發(fā)展。近兩年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用對(duì)于人類生活,有著非一般的改變,為人類走向智能生活開辟了新的道路在各個(gè)方面都影響著人們的生活。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR發(fā)展;全景視頻;交互頭盔
[基金項(xiàng)目:本文系遼寧省教育廳科學(xué)研究一般項(xiàng)目《數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,數(shù)字虛擬形態(tài)的構(gòu)成藝術(shù)研究》(課題編號(hào):W2014035)階段性成果;大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目《基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的矢量數(shù)字影像研究》(課題編號(hào):DX511327)階段性成果]
一、國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究現(xiàn)狀
我國(guó)國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)研究與國(guó)外的一些科技發(fā)達(dá)的國(guó)家相比還存在非常大的一段距離,而且隨著科技發(fā)明對(duì)人們的影響,計(jì)算機(jī)的工程以及計(jì)算機(jī)的各種技術(shù)發(fā)展得越來越快,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的需求越來越大,吸引了我國(guó)各界的人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)這項(xiàng)技術(shù)的研究,越來越多的人對(duì)這項(xiàng)技術(shù)也越來越重視,都在對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景環(huán)境的建立及分布程序進(jìn)行開發(fā)與研究。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)消費(fèi)者們已經(jīng)體驗(yàn)過,但是如果上升到專業(yè)的層面,我國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)正處于萌芽成長(zhǎng)時(shí)期,不管是在技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容,還是標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范上,都不成熟。但是就目前來說,虛擬現(xiàn)實(shí)并沒有真的火起來,現(xiàn)在的受眾群體基本都是活躍在行業(yè)內(nèi)的專業(yè)人群和極客群體,對(duì)于廣大的人民群眾群體來說,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)對(duì)于大眾消費(fèi)者來說并不是必須的東西。
人們這兩年來看好虛擬現(xiàn)實(shí),而2016也被稱為是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,因?yàn)樗吘篂槿祟悇?chuàng)造了新的感受和體驗(yàn),而這也不僅僅是一項(xiàng)新技術(shù),而是人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的精神娛樂需求與計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合所產(chǎn)生的產(chǎn)物。這是一個(gè)新事物,而新事物的產(chǎn)生也會(huì)推動(dòng)其他方面的發(fā)展,從而帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。它能將人類的視聽體驗(yàn)提升到一個(gè)不同于以往3D水平的新的高度,但是如果細(xì)說,現(xiàn)在全世界的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)基本以交互眼鏡、頭盔、手套等為主,而最流行的是眼鏡。但是如果只是眼鏡,那么體驗(yàn)感覺、沉浸感效果并不佳。而國(guó)內(nèi)的發(fā)展更屬于原地踏步狀態(tài),雖然各個(gè)機(jī)構(gòu)學(xué)校對(duì)其進(jìn)行了各種研究與發(fā)明,但仍屬于像國(guó)外學(xué)習(xí)的階段,而且規(guī)模特別小。其實(shí)現(xiàn)在對(duì)于全世界來說,虛擬現(xiàn)實(shí)也存在很多問題。比如,其一,佩戴體驗(yàn)效果并不太好,與人們預(yù)期想象的還是有很大的差距;其二,內(nèi)容太少了,比如游戲方面,游戲的種類與數(shù)量跟現(xiàn)在普通的手機(jī)游戲差太多,很難滿足人們更多的需求;其三,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的要求,缺乏統(tǒng)一的規(guī)范要求。
但是虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于商業(yè)來說確實(shí)是一個(gè)突破口,在這兩年就有很多公司企業(yè)對(duì)其進(jìn)行投資。例如,蟻視科技對(duì)他的產(chǎn)品,蟻視頭盔、蟻視VR相機(jī)等融資了3億人民幣;大朋VR為它的產(chǎn)品大朋頭盔E2、大朋頭盔V2、3D播播融資了3000萬美元。在2015年,阿里巴巴成立了VR實(shí)驗(yàn)室,花費(fèi)7.94億美元投資Magic leap;騰訊公布了TENCENT VR SDK,研發(fā)投資VR硬件;百度上線了VR視頻頻道。
二、國(guó)外虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究現(xiàn)狀
美國(guó)是最早開始研究虛擬現(xiàn)實(shí)的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也最成熟,它的技術(shù)領(lǐng)先于其他國(guó)家。而目前,美國(guó)的研究主要體現(xiàn)在對(duì)感覺體驗(yàn)、用戶界面、后臺(tái)的一些軟件和實(shí)際硬件的一些方面。在歐洲,英國(guó)在虛擬現(xiàn)實(shí)硬件和某些技術(shù)領(lǐng)域方面也是在領(lǐng)先地位的。在2016年,VR行業(yè)的大事不得不說是Facebook斥資20億美元收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus,促使虛擬現(xiàn)實(shí)一再成為業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)??梢赃B接游戲主機(jī)或PC的VR頭戴式顯示器我們稱它為VR頭盔。從技術(shù)的角度來說,由于涉及到光學(xué)系統(tǒng)、仿真技術(shù)、人體工學(xué)、交互運(yùn)算等多種技術(shù),要求門檻較高。目前來看,在VR頭盔領(lǐng)域,OculusRift、SONY Project Morpheus 和HTCVive這三大頭盔設(shè)備算是業(yè)界領(lǐng)先群。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的趨勢(shì)與未來展望
(一)發(fā)展的趨勢(shì)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是這個(gè)年代興起的一門技術(shù),由于其帶給人們的商業(yè)利益與社會(huì)價(jià)值和人們的需求,盡管正在處于成長(zhǎng)期,但是經(jīng)過幾年之后應(yīng)該會(huì)趨于完善。在不同的領(lǐng)域有著不同的要求,而有需求就會(huì)有所發(fā)展。
如今VR在許多領(lǐng)域都炙手可熱,給人們提供了一個(gè)非比尋常的體驗(yàn)。由于看中了它的發(fā)展前景,現(xiàn)在全球有20多萬的VR開發(fā)者和至少700家企業(yè),他們都不再考慮“如果”開發(fā)出VR,而是“何時(shí)能完成”對(duì)VR的開發(fā)。例如最近比較火的淘寶新出的VR購(gòu)買體驗(yàn)Buy+,用戶可以通過眼睛與頭盔看到想要購(gòu)買的衣物,通過手套來觸摸到衣物的材質(zhì),仿佛置身在商場(chǎng)中購(gòu)物。
而虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展也存在著很多的弊端。在國(guó)內(nèi)一些高校,只有有名氣的極重視學(xué)先進(jìn)的學(xué)??梢愿玫匮芯科浒l(fā)展。相較于一些普通的高校,對(duì)其研究的反戰(zhàn)內(nèi)容還是比較淺顯,不能更好地掌握實(shí)時(shí)的發(fā)展動(dòng)態(tài)。近幾年VR一直備受關(guān)注,進(jìn)入2016年后,人們也一直都在熱議它。從目前的產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,VR產(chǎn)業(yè)地發(fā)展局限于游戲領(lǐng)域,主要使用頭戴設(shè)備來進(jìn)行體驗(yàn)和操作。對(duì)于移動(dòng)VR,并不能讓玩家真實(shí)地感受到深入其中,移動(dòng)VR在幀率和延遲方面會(huì)不盡如人意,無法讓玩家真正沉浸在VR體驗(yàn)中,不僅如此,游戲場(chǎng)景的靈敏度與阻尼大小不標(biāo)準(zhǔn),還總會(huì)使玩家出現(xiàn)眩暈和其他不適的狀態(tài)。內(nèi)容缺失這方面讓VR的發(fā)展受到了嚴(yán)重的阻礙,即便現(xiàn)在投資增多,但是對(duì)于消費(fèi)者來說,VR的內(nèi)容還是會(huì)過于單一,導(dǎo)致其并沒有真正地火起來。硬件也只是推動(dòng)VR發(fā)展的基礎(chǔ),內(nèi)容才是支撐它發(fā)展的源動(dòng)力,而內(nèi)容結(jié)構(gòu)單一,用戶購(gòu)買VR設(shè)備也不會(huì)有多大的動(dòng)力,也很難留住客戶。而當(dāng)我國(guó)努力研究VR的時(shí)候,國(guó)外已經(jīng)大量推出了AR的產(chǎn)品,在用戶體驗(yàn)上,全息影像也給了人們新的感受。
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)未來展望
VR的目標(biāo)還是要“在場(chǎng)”,如果無法解決使用者的沉浸感問題,那么未來的發(fā)展還是會(huì)原地踏步。對(duì)于內(nèi)容,要開拓更多的方式與領(lǐng)域。
比如說,現(xiàn)如今,大部分人與親人、朋友、同學(xué)之間的往來越來越淡,主要的原因是人們離得遠(yuǎn)了,或者是因?yàn)檫@樣那樣的事情耽擱了。比如,離開家鄉(xiāng),去外地工作的子女;在其他城市生活,有了自己家庭的親人;畢了業(yè)之后各奔東西的同學(xué);在不同城市異地戀的戀人,等等……而虛擬現(xiàn)實(shí)是不是可以幫人們實(shí)現(xiàn)這個(gè)感受到親人在身邊聊天約會(huì)的設(shè)想呢?在生活中,人們離不開情感的交流,有著感情的訴求,通過這個(gè)應(yīng)用的實(shí)現(xiàn),人們可以更近距離地接觸到自己的親人、朋友、愛人等,可以更好地促進(jìn)人們之間的交流,聯(lián)絡(luò)感情。進(jìn)行實(shí)時(shí)的互動(dòng),可以讓對(duì)方更真切地感覺到自己的存在,雖然并不是真實(shí)地陪在他們身邊,但可以比普通的視頻聊天來得更加真實(shí)。通過VR眼鏡、手柄、或者投影,連接網(wǎng)絡(luò)而進(jìn)行實(shí)時(shí)的交互。也可以通過設(shè)置場(chǎng)景,來讓人們互相之間有更多地交流。比如,人們可以通過眼鏡、手柄、投影、音響等,選擇讓對(duì)方“來”到自己所在的環(huán)境,也可以“去”對(duì)方的環(huán)境里面,也可以通過設(shè)置不同的場(chǎng)景來進(jìn)行交流。比如,設(shè)置在森林,雙方都可以置身在這樣的環(huán)境中,可以聽到風(fēng)聲水聲等。實(shí)現(xiàn)這些基本條件是要有網(wǎng)絡(luò),或者其他的無線連接設(shè)備,來進(jìn)行通訊。比如在外的孩子,可以通過眼鏡、手柄、屏幕等,來陪父母下下棋??梢员绕胀ǖ囊曨l聊天有更好地交流感受,增進(jìn)親人之間的感情。如果要實(shí)現(xiàn),更多地將會(huì)用到AR和全系影像、MR。所以,在未來一個(gè)是要滿足客戶的需求,一個(gè)是要引領(lǐng)客戶的需求。
四、結(jié)語(yǔ)
總的來說,VR如今還存在很多的問題與弊端,如果克服了解決了這些問題,那么在今后的幾年,VR或許可以真的火起來,但是還是會(huì)向AR方向發(fā)展。VR的使用局限性與弊端較大,最終被廣泛地使用可能是在游戲、影視、實(shí)驗(yàn)室等場(chǎng)景下。
參考文獻(xiàn):
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[3]Burdea, G. and P. Coiffet. VirtualReality Technology [M]. New York,USA: John Wile&Sons, 1994.
作者單位:
沈陽(yáng)航空航天大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院
通訊作者:
馬大勇