徐筱瑋
在富二代和資本的沖擊下,他們時刻保持著清醒。
他花四年時間讀了一個電競大學,最終以世界冠軍的成績畢業(yè)。
他在自傳中解讀自己的名字:沒有李嘉誠那么富有,也不像紀曉嵐那么多才,更沒有許海峰的傳奇人生。他只是在不到30歲時選擇退役,現(xiàn)任鈦度科技CEO。
他叫李曉峰,業(yè)內無人不知。他是這次我們聚焦人群的代表——電競人轉型創(chuàng)業(yè)。
世界冠軍和游戲外設
李曉峰,這個名字即使放在今天,公眾知曉程度依舊不高。說起Sky,許多人才意識到他是電競世界冠軍。12月7日,上海,李曉峰辦公室的桌上擺滿了鼠標和鍵盤。這些鼠標和鍵盤有一個共同點,都出自鈦度科技。
在那個撥號上網(wǎng)的年代,李曉峰的人生是被“游戲”改變的。如果故事改寫,他可能是個小鎮(zhèn)診所的醫(yī)生。
2003年,李曉峰開始當職業(yè)選手。那一年的11月18日,人民大會堂舉行了中國數(shù)字體育平臺啟動儀式。儀式上,國家體育總局宣布將電子競技定為“第99個正式體育運動項目”。
也正是這一年,李曉峰的父母第一次在電視上看到了兒子。當時CCTV5開播了一檔《電子競技世界》節(jié)目,對WCG進行了全程報道。
多年后,著名主持人段暄在懷念《電子競技世界》時說:“那是一檔好節(jié)目,跟游戲有關,跟體育有關,跟產業(yè)有關,更重要的,跟青年、跟激情、跟活力有關?!?/p>
2005、2006兩年,李曉峰拿了WCG世界總決賽冠軍。從此,世界電子競技圈沒有人不知道中國有個Sky。
2014年,李曉峰選擇退役創(chuàng)業(yè)。
客觀來說,世界冠軍這個頭銜在他尋找投資的過程中并沒有起到太大的作用。
因為你是Sky,投資人可能會見你一面,會把你的項目多看幾遍,但最終還要回歸現(xiàn)實。再到Pre-A和A輪,個人魅力越往后面影響越小。
李曉峰是“過氣明星”嗎?
在最有消費力和消費沖動的90后群體里,李曉峰的粉絲其實不多。翻看他的微博,大約有100多萬的關注,而數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)還是集中在85后年齡段。
這就是電競本身的殘酷?;@球明星,就算過了幾十年,哪怕之后涌現(xiàn)再多的天才,哪怕規(guī)則都變了,巨星仍然是巨星。很多人沒看過邁克爾·喬丹一場比賽,但都知道他是傳奇。諷刺的是,無論是足球還是籃球運動,在英文中也都是“game(游戲)”。
資本的涌入,讓電競行業(yè)進入了一個浮躁的怪圈。
李曉峰沒有像其他退役的電競選手一樣開直播、開淘寶店來創(chuàng)業(yè),而是依托自身的品牌號召力,做起了游戲外設的開發(fā)。
最好的時候,李曉峰沒有進入校園而是選擇了電競,這也增加了他創(chuàng)業(yè)的未知性。開發(fā)游戲外設,如果做好了,這是個普適性的領域,可以面向任何游戲。
然而究竟有多少人愿意買單?
尤其是游戲外設本身就是面向小眾電競圈的小眾產品,無法讓那些不以游戲為主消費者群體買單,這一點可以說是專注也可以說是閉塞。更重要的是,自己的粉絲已經(jīng)不再是主要的消費群體。
硬件創(chuàng)業(yè),很多初創(chuàng)型硬件公司在供應鏈端都會吃虧。變身創(chuàng)業(yè)者,李曉峰最大的感觸是過去每天和游戲打交道,現(xiàn)在每天和供應商打交道。開始的時候,李曉峰和合伙人考察了深圳、東莞、珠海基本上所有在做鼠標、鍵盤的工廠。
未來,李曉峰想把鈦度做成游戲硬件領域的耐克,但目前從創(chuàng)始人角度看,它更像李寧。
女性和職業(yè)俱樂部
行業(yè)內信奉一句話,“電競”是屬于男性的,女性只能靠邊站。
潘婕卻在30歲的時候成了中國電競行業(yè)最成功的女性創(chuàng)業(yè)者——LGD電競俱樂部和VPGAME的創(chuàng)始合伙人。
1986年生人、畢業(yè)于美術學院的她從大學開始就顯得和其他女生有些不一樣。室友在逛街的時候,潘婕在設計網(wǎng)站——當時她是好幾個網(wǎng)站的站長;室友在追劇的時候,潘婕在打《魔獸爭霸3》——她熱衷于這款競技性極強的游戲,最初一個人打電腦,從簡單難度打到瘋狂難度,最后去對戰(zhàn)平臺找真人打。她說如果自己是男生,說不定就是第二個Sky。
2011年,潘婕在LGD俱樂部做兼職經(jīng)理,負責團隊的日?;顒雍椭贫ㄎ磥硪?guī)劃,遇上那時俱樂部發(fā)生重大變動,投資人選擇撤資,俱樂部選手紛紛離隊。
她不想放棄,于是接下了“爛攤子”。
接手俱樂部后潘婕四處拉贊助,聯(lián)系電競選手,和他們商討工資、簽訂合同,定制戰(zhàn)隊服裝。她一手將瀕臨解散的俱樂部重新拉了回來,并逐漸走上正軌。
作為第一代電競人,潘婕沒有吃到最大的紅利。外貌姣好的她選擇以一個創(chuàng)業(yè)者的身份站在幕后。創(chuàng)業(yè)過程中,潘婕每一步都像是在摸著石頭過河,在這個領域沒有前人的借鑒,完全是在“不明天氣的日子里”橫沖直撞。
“天氣”如今依舊有著層層迷霧。
雖然國內電競俱樂部初具規(guī)模,但大部分仍未能實現(xiàn)盈利。沒有人愿意去投一個不賺錢的項目。從目前國內幾家頂尖的俱樂部來看,許多電競投資人完全是出于對電競的熱愛而投資,他們在決定注資的時候并沒有想過要通過電競來賺錢。
目前電競俱樂部主要的盈利方式有三種,獎金、贊助和衍生品收入。潘婕在思考如何有效地利用俱樂部選手的粉絲效應來達到變現(xiàn)。
主持人和內容“提供商”
從原本的主持解說到如今的創(chuàng)業(yè)者,海濤顯得很享受:“創(chuàng)業(yè)者站得更高,面臨的挑戰(zhàn)更多,我自己喜歡挑戰(zhàn),也享受挑戰(zhàn)?!?/p>
第一次見到海濤是在今年的10月。當時他以ImbaTV聯(lián)合創(chuàng)始人及演講嘉賓的身份參加了創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang)的活動。
最近一次見海濤是在他上海的家中。前一天他剛在美國解說完DOTA2波士頓特錦賽,接受采訪時他還在調時差。
ImbaTV有六個創(chuàng)始人,他們是海濤(周凌翔)、BBC(張宏圣)、117(沈偉榮)、83(吳仲宇)、小馬(梁若冰)、妖魔(張哲晞)。
2014年對于海濤和其他五人而言是至關重要的一年,網(wǎng)絡直播產業(yè)“戰(zhàn)火四起”,江湖流傳著“得內容者得天下”的傳說。
六人當時受限于國有體制無法大展拳腳,選擇在2014年離開游戲風云,合伙創(chuàng)辦了ImbaTV。
“Imba”是游戲里的說法,意思是“厲害到變態(tài)”。
無論時代怎么變化,好的內容永遠都是稀缺的。ImbaTV對自身的定位很清晰,他們只做內容“提供商”。六個合伙人對自己的定位也十分明確:
海濤和BBC是ImbaTV的兩張“門面”。電競圈有許多主持人,或多或少都有一定的粉絲,但海濤和BBC這兩張“門面”和其他主持人的本質區(qū)別在于商業(yè)的感覺和成熟度,而商業(yè)的感覺和成熟度非常重要,尤其在電競行業(yè)。
妖魔和117是ImbaTV的后方保證。作為前游戲風云的COO和賽事總監(jiān),他們倆可以保證項目初期運行階段的內部管理和一定的收入規(guī)模。游戲風云此前的收入拓展、團隊管控、業(yè)務條線和G聯(lián)賽,對應核心分別是妖魔、117、83和小馬。
這個團隊的構成讓ImbaTV在創(chuàng)業(yè)之初的冷啟動上的風險小了非常多。
機遇往往伴隨著風險。隨著政策的指引,資本紛紛進軍電競行業(yè)。迎著撲面而來的資本大浪,海濤等人沒有被沖昏頭。ImbaTV在今年拒絕了一家公司1億人民幣的投資,理由是對方的一些行為給他們帶來了不安全感,這種感覺是他們不能忍受的。
他們寧可安全地走,也不想冒險去沖。
作為內容方,無論是ImbaTV還是其他在電競行業(yè)的企業(yè),都存在著內容直接變現(xiàn)較弱的問題——注意,是“直接”變現(xiàn)。認識到這一問題后,ImbaTV開始與直播方進行合作,在目前大熱的直播平臺上播放他們的內容。
北大博士和數(shù)據(jù)服務
徐寧和其他人有一點區(qū)別,創(chuàng)業(yè)前他不是電競行業(yè)的從業(yè)者。
Max+的辦公室最近剛剛搬到望京SOHO,Logo墻還沒來得及做。徐寧告訴創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang),中國大部分的電競公司都在上海,Max+的團隊在北京可以靜下心來好好做產品。
好好做產品,是徐寧經(jīng)常掛在嘴邊的一句話。
從小學到高中,徐寧是個不折不扣的電競愛好者。他打過《星際爭霸》《魔獸爭霸3》,參加過電競比賽,也拿過一些名次。
熱愛電競,卻沒有沉迷其中。依靠優(yōu)異的成績徐寧被保送北京大學,開始了碩博連讀之路。
2013年,徐寧接觸到《DOTA2》這款游戲,改變了他的人生走向。
徐寧曾經(jīng)做過大數(shù)據(jù)分析和挖掘,當時的《DOTA2》開放了游戲數(shù)據(jù)API接口,他就把數(shù)據(jù)下載下來自己研究。
那時他只是覺得好玩兒,后來發(fā)現(xiàn),通過研究數(shù)據(jù),自己打游戲的水平明顯變高了。
是不是可以利用數(shù)據(jù)做點什么?
最早徐寧做了Max+的網(wǎng)站版本,在上面用戶可以查到游戲的所有歷史數(shù)據(jù),網(wǎng)站剛上線就吸引了2萬多的用戶。這件事讓徐寧堅定了把興趣和事業(yè)合二為一的想法。
2014年,徐寧開始創(chuàng)業(yè)。朋友向他推薦了投資人吳世春,聊了半個多小時,吳世春當天就將頭款打到了徐寧的賬上。拿到投資后,徐寧和他的團隊順勢開發(fā)出了Max+的App版本。
運營起來的數(shù)據(jù)才真的有價值。
迄今為止,徐寧和他的團隊做了許多嘗試,利用線上H5分享的模式,他們將用戶的游戲數(shù)據(jù)以故事化的形式呈現(xiàn)出來,刺激用戶的分享欲望。
Max+合伙人黃志松告訴創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang),迄今為止效果最好的一次活動帶來了超過40萬的用戶增長。目前Max+的日活為60萬,用戶總量達到400萬。
作為數(shù)據(jù)方,徐寧自己有一套和廠商打交道的策略:Max+可以和更多的游戲廠商進行合作,共同開發(fā)和維護API,同時利用聚集起來的大批硬核玩家,也可以為游戲廠商提供推廣渠道。
感性和理性
無論是“科班”出身的李曉峰還是“半路出家”的徐寧,他們身上都有一個共同點——對電競有著特殊的情感。相比其他短平快的致富手段,他們選擇了一條看似順暢,其實充滿不確定因素的道路。
一切都是源于這股子勁兒。
難以想象,“情懷”是這群已經(jīng)融資千萬的電競人創(chuàng)業(yè)的原因之一。如今已過而立的他們,聊起自己和電競的故事,嘴角的一絲驕傲讓他們看上去更像是個孩子。伴隨電競成長十多年,他們比誰都清楚這個行業(yè)需要什么而自己又能做什么。
時至今日,這些創(chuàng)業(yè)者和他們的公司都已漸漸步入正軌。電競這幾年經(jīng)過一陣猛烈的上升期后,發(fā)展速度已逐漸趨于平緩?!安坏刮獭苯?jīng)歷了十多年的大起大落,即將迎來最好的時代。
從感性出發(fā),電競很殘酷。它不是逃避現(xiàn)實的跳板,也不是賺錢的工具,要獲得更多,意味著要付出更多。電競并不是只有鮮花和掌聲,這里同樣也遍布荊棘、充滿坎坷,甚至更殘酷。沒有足夠的忍耐力,一切都是徒勞。
理性看待,與其他行業(yè)相比,電競具有超強的產業(yè)鏈黏合性——擁有最年輕最具有消費力的群體。電競的發(fā)展將促進綜合產業(yè)的發(fā)展,抓住了電競用戶意味著抓住了最年輕的消費群體,抓住了未來。傳統(tǒng)行業(yè)紛紛互聯(lián)網(wǎng)化,每個人都會看到其中的價值。
每個行業(yè)都需要抓住未來。
2016年大公司是如何推動電競產業(yè)的
3月30日,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,宣布啟動原創(chuàng)電競賽事WESG。
5月21日,樂視體育宣布與世界電子競技大賽WCA達成戰(zhàn)略合作,宣告進軍電競行業(yè)。
8月9日,小米互娛公布移動電競戰(zhàn)略,成立電競事業(yè)部。
11月16日,蘇寧聚力傳媒(PPTV)收購龍珠直播,正式進軍電競。
12月9日,騰訊互動正式對外發(fā)布“騰訊電競”子品牌。
12月16日,國家體育總局體育信息中心主辦的“2016首屆CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”拉開帷幕。
2016年的電競相關政策
2016年4月15日,國家發(fā)改委《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》
在通知的第27小項中,明確提出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。
2016年7月13日,國家體育總局《體育產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》
規(guī)劃提出,以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展。
2016年9月6日,教育部《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》
該名錄增補了13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”。
2016年9月18日,文化部26號文件
文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術;支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求。
2016年10月14日,國務院總理李克強主持召開的國務院常務會議
會議指出,要出臺加快發(fā)展健身休閑產業(yè)指導意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。