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      虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展及前景分析

      2017-03-25 22:23:17呂衎
      時(shí)代金融 2017年6期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)

      呂衎

      【摘要】虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)從提出到現(xiàn)在經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,試圖在VR設(shè)備、技術(shù)以及內(nèi)容上尋求突破的嘗試從未間斷過。隨著娛樂行業(yè)的發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)期。本文將分析VR的發(fā)展以及前景,并對(duì)我國在VR技術(shù)的突破上提出幾點(diǎn)建議。

      【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí) VR 硬件設(shè)備 內(nèi)容平臺(tái)

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)也稱虛擬環(huán)境(Virtual Environments,VE),是指采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種模仿現(xiàn)實(shí)世界或假象世界的虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入與輸出設(shè)備可以與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、和觸覺等獲得與真實(shí)世界相同的感受。

      一、VR的發(fā)展歷程

      虛擬現(xiàn)實(shí)概念的首次提出可以追溯到1935年,當(dāng)時(shí),小說家Stanley G.Weinbaum出版了一部以眼鏡為基礎(chǔ),涉及視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的小說。20世紀(jì)50年代之后,人們開始對(duì)VR設(shè)備進(jìn)行從未間斷的嘗試性研發(fā)。

      在90年代初期至中期,美國曾掀起一波虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)化的熱潮,隨著媒體的大量報(bào)道與公眾的狂熱追捧,市場(chǎng)上出現(xiàn)許多虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品,但大多很快便淡出人們的視線。其中,最著名的案例當(dāng)屬任天堂于1994年發(fā)布的Virtual Boy,但該產(chǎn)品在上市不到一年時(shí)間內(nèi)即停止發(fā)售。

      近幾年,VR的發(fā)展又迎來了一個(gè)高潮。2016年被廣泛傳作VR的“火爆年”,全球各大科技公司頻頻推出VR頭盔,明星也紛紛將VR技術(shù)運(yùn)用到演唱會(huì)中,VR創(chuàng)新大會(huì)也在全球各地舉辦。

      二、VR產(chǎn)業(yè)迎來爆發(fā)期

      (一)歷史上第一次推行VR熱潮未成功的關(guān)鍵因素不復(fù)存在

      20世紀(jì)90年代,雖然對(duì)于VR硬件設(shè)備的研制不曾止步,但在VR產(chǎn)品的細(xì)節(jié)方面仍有許多技術(shù)問題沒有解決。在VR硬件輸入設(shè)備方面,追蹤系統(tǒng)的研發(fā)尚未成熟,全景相機(jī)和攝像機(jī)無法準(zhǔn)確地跟隨人的頭部的移動(dòng)捕捉視野的變化;體感輸入設(shè)備技術(shù)研發(fā)方面存在空缺,在整個(gè)VR體驗(yàn)中無法營造出人與虛擬環(huán)境的交互。在VR內(nèi)容制作方面,三維建模、影像合成以及三維引擎跟不上媒體不切合實(shí)際的想象,3D圖像畫質(zhì)差、時(shí)間有延遲,無法塑造出逼真的3D效果。

      除了硬件設(shè)備的缺陷外,VR的內(nèi)容極度匱乏。軟件及游戲內(nèi)容是VR設(shè)備順利走進(jìn)大眾市場(chǎng)的保障,但隨后,VR的內(nèi)容便局限于為數(shù)不多的幾款游戲,止步不前。

      如今,科技的進(jìn)步打破了硬件技術(shù)的限制,娛樂行業(yè)的迅速發(fā)展為VR提供了更多的內(nèi)容。

      (二)上下游產(chǎn)業(yè)鏈齊頭迸發(fā),使VR發(fā)展萬事俱備,迎來爆發(fā)點(diǎn)

      智能手機(jī)的發(fā)展為VR技術(shù)提供了優(yōu)質(zhì)廉價(jià)的上游零部件。VR技術(shù)的硬件輸出類產(chǎn)品主要有三類:手機(jī)VR、頭戴顯示器VR以及一體機(jī)VR。由于手機(jī)VR技術(shù)簡單、成本低廉,且智能手機(jī)普及率高,手機(jī)VR便成為了目前中國VR硬件商布局的主要領(lǐng)域。

      三星推出的Gear VR將手機(jī)作為VR的顯示設(shè)備、頭部捕捉設(shè)備和計(jì)算中心,同時(shí)在外部提供一個(gè)觸摸板和固定按鈕作為操作區(qū)域,從設(shè)計(jì)和功能角度來說,這樣的設(shè)備已經(jīng)達(dá)到了難以改進(jìn)的地步。其重要意義是為同類的手機(jī)廠商提供了完美的產(chǎn)品解決方案樣板。

      VR的內(nèi)容制作技術(shù)已在眾多嘗試中迅速積累經(jīng)驗(yàn)迅,下游應(yīng)用空間廣闊。

      豐富的內(nèi)容資源是硬件產(chǎn)品滲透率提升的催化因素。當(dāng)前,VR內(nèi)容制作方面已逐漸從自建內(nèi)容過渡到第三方開發(fā)。在內(nèi)容開發(fā)領(lǐng)域布局的硬件廠商中,F(xiàn)acebook與Google已成為了行業(yè)的領(lǐng)跑者。Google在2015I/O上發(fā)布了其與GoPro合作研發(fā)的Jump環(huán)繞式視頻拍攝工具,為第三方內(nèi)容開發(fā)者提供了從內(nèi)容捕捉到分發(fā)的端到端工具,以此促進(jìn)第三方內(nèi)容的豐富。同時(shí),Oculus則建立自己的VR影視資源庫Story Studios,打造內(nèi)部創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,專注于VR娛樂內(nèi)容的開發(fā)。

      從Oculus Rift到HTC Vive再到PlayStation VR,游戲已經(jīng)成為在VR娛樂領(lǐng)域普及的主要方式。近年來直播逐漸盛行,尤其是游戲直播成了極具投資價(jià)值的行業(yè)。游戲行業(yè)市場(chǎng)的成熟且體量巨大,推動(dòng)了VR的應(yīng)用。

      隨著硬件技術(shù)的更新迭代,越來越多的應(yīng)用場(chǎng)景浮出水面,至少10個(gè)細(xì)分行業(yè)正在使用VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)成本降低與效率提升。以及更加深遠(yuǎn)的變革。

      三、中國突圍路線

      (一)中外VR硬件布局側(cè)重不同,中國可短期憑借滑配式HMD變現(xiàn)

      搶灘滑配式HMD以量取勝,變現(xiàn)速度相對(duì)較快。VR硬件設(shè)備一直是VR技術(shù)發(fā)展的前沿,是實(shí)現(xiàn)“虛擬現(xiàn)實(shí)”沉浸式體驗(yàn)的必備基礎(chǔ)。VR硬件設(shè)備在原料技術(shù)、設(shè)備工藝、成本價(jià)格上的突破成為此波VR熱潮中萬眾矚目的焦點(diǎn)。

      目前市場(chǎng)上主流的三類VR硬件設(shè)備中,國外VR廠商主推分離式頭戴VR設(shè)備(分離式HMD),其硬件技術(shù)水平要求較高,具有獨(dú)立顯示屏,內(nèi)配多種電子零部件,仍不能獨(dú)立于主機(jī)系統(tǒng)而工作。不過,主機(jī)系統(tǒng)不限于智能手機(jī),可連接PC和視頻游戲機(jī)使用,代表產(chǎn)品包括Facebook推出的Oculus Rift、HTC Vive和Playstation VR。分離式HMD制作投入相對(duì)較大,普遍售價(jià)較高。

      目前我國的VR硬件廠商大多偏向于市場(chǎng)型,他們較少擁有自主核心技術(shù),普遍選擇搶灘技術(shù)簡單的滑配式VR設(shè)備。國內(nèi)VR設(shè)備領(lǐng)軍品牌暴風(fēng)魔鏡、大朋、蟻視等都推出了各式各樣的VR“手機(jī)盒子”。這類產(chǎn)品不但技術(shù)簡單,投入成本低,而且規(guī)模效應(yīng)明顯,適合批量生產(chǎn)。目前VR行業(yè)成功變現(xiàn)且產(chǎn)生盈利的公司也大多集中于布局滑配式VR設(shè)備的硬件廠商之中。

      (二)海量內(nèi)容是VR硬件持續(xù)普及的關(guān)鍵助推力,平臺(tái)思維構(gòu)建VR生態(tài)

      VR硬件設(shè)備只是消費(fèi)者進(jìn)行“虛擬現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn)的硬件基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實(shí)是以特定的設(shè)備、特定的技術(shù)來觀看、使用特定內(nèi)容,三者相輔相成,缺一不可??晒┫M(fèi)者選擇的VR內(nèi)容的匱乏仍是當(dāng)前影響用戶體驗(yàn)的主要制約因素,也限制了VR產(chǎn)品的規(guī)?;茝V。

      類似于APPLE Store和安卓商店形式的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)將極大地豐富VR技術(shù)的使用體驗(yàn),VR產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容高地是各類VR廠商均希望搶占的領(lǐng)域,影視制作等下游產(chǎn)業(yè)憑借豐富的內(nèi)容制作技術(shù)助推內(nèi)容發(fā)展,VR硬件廠商也希望通過布局內(nèi)容領(lǐng)域促進(jìn)上游硬件的推廣,以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭更是希望以平臺(tái)思維介入VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè),建立可拓展性的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),通過提供應(yīng)用技術(shù)接口、內(nèi)容平臺(tái)等方式整合獨(dú)立內(nèi)容制造商的內(nèi)容產(chǎn)品,并進(jìn)行平臺(tái)分發(fā)。

      在VR內(nèi)容方面短期看好影視、游戲版塊。VR技術(shù)的一大吸引人之處就是其廣泛的適用性,通過對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的重構(gòu),VR技術(shù)有望改變?cè)S多傳統(tǒng)行業(yè)的運(yùn)營模式。目前,VR技術(shù)應(yīng)用最為廣泛和成熟的八大領(lǐng)域包括:游戲、影視、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事,其中影視、游戲是最具C端用戶基礎(chǔ)和率先盈利突破可能性的重要板塊。首先,影視和游戲行業(yè)本身處于高速發(fā)展階段,其用戶基礎(chǔ)龐大,且VR技術(shù)與影視和游戲產(chǎn)品具有先天的適配優(yōu)勢(shì),沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)可以大幅度提高產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),并且由于影視觀賞、視頻游戲等不需要特別復(fù)雜的交互方式,傳統(tǒng)游戲手柄和體感裝置等已經(jīng)可以帶來比較好的體驗(yàn),因此目前VR交互技術(shù)的不足也不會(huì)對(duì)影視、游戲內(nèi)容的發(fā)展造成阻滯。

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