對新聞業(yè)而言,“游戲”并不是一個(gè)陌生的內(nèi)容。在 2013年,《紐約時(shí)報(bào)》最受歡迎的故事是一個(gè)測驗(yàn)讀者語言使用習(xí)慣的小游戲,這個(gè)游戲在當(dāng)年12月21日上線,但在短短11天內(nèi)累積的點(diǎn)擊量,超過了《紐約時(shí)報(bào)》一年中的任何實(shí)時(shí)新聞和互動(dòng)可視化報(bào)道。
新聞?dòng)螒驅(qū)ξ磥硇侣剺I(yè)發(fā)展的意義:
(一)促進(jìn)新聞業(yè)與游戲業(yè)的融合
由于新一代的年輕人以一種完全不同的新方式來消費(fèi)新聞,因此在媒體融合時(shí)代,我們不應(yīng)該孤立地研究新聞媒體,應(yīng)該把與新聞媒體相關(guān)的產(chǎn)業(yè)當(dāng)作一個(gè)整體來研究。比如,對未來許多行業(yè)而言,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)毫無疑問是一種顛覆性技術(shù)。《紐約時(shí)報(bào)》已經(jīng)開始利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來制作一些新聞紀(jì)錄片,并且取得了良好的效果。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最大的用戶群是在游戲產(chǎn)業(yè),如果媒體組織將虛擬現(xiàn)實(shí)游戲技術(shù)和新聞報(bào)道結(jié)合起來,開發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)新聞?dòng)螒?,這將會(huì)為新聞產(chǎn)業(yè)帶來更大的發(fā)展機(jī)會(huì)。
(二)利用游戲開啟新的新聞敘事模式
新聞?dòng)螒虼碇环N新的數(shù)字?jǐn)⑹履J健P侣動(dòng)螒騻鞑バ畔⒌哪J脚c其他媒介不同,它是在模擬整個(gè)新聞事件的發(fā)展過程,而不僅僅告訴你一個(gè)故事,因?yàn)樾侣動(dòng)螒蚋瞄L再現(xiàn)比較復(fù)雜的系統(tǒng)行為。
新聞視頻游戲不僅是在描述一個(gè)新聞事件,而且是在展示一個(gè)新聞事件。傳統(tǒng)的新聞報(bào)道不太注重新聞故事中 “怎么樣”和“為什么”的挖掘,不過,通過新聞?dòng)螒?,可以讓讀者了解到整個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)作。
(三)重塑讀者體驗(yàn),讓新聞?dòng)螒蛉谌胄侣勆鷳B(tài)系統(tǒng)
新聞?dòng)螒驎?huì)為用戶創(chuàng)造一種沉浸式的經(jīng)驗(yàn),它會(huì)為玩家提供一個(gè)機(jī)會(huì)來實(shí)實(shí)在在地體驗(yàn)整個(gè)新聞事件的發(fā)展過程。在整個(gè)新聞事件的發(fā)展過程中,游戲玩家并不是一個(gè)旁觀者,他會(huì)積極參與整個(gè)新聞事件,會(huì)去做各種決定。他的各種決定會(huì)影響整個(gè)新聞事件的進(jìn)程,這在某種程度上會(huì)更大地激起他們對新聞事件的興趣和參與度。因此,新聞?dòng)螒蛱貏e適合用來探索、調(diào)查和解釋一些比較復(fù)雜的新聞故事和新聞話題,比如氣候與環(huán)境變遷、地區(qū)沖突、武裝沖突等社會(huì)熱點(diǎn)問題。
(四)積極跨越兩個(gè)產(chǎn)業(yè)的文化差異
總的來講,游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是無關(guān)緊要的,游戲也可以讓我們關(guān)注社會(huì)現(xiàn)實(shí),為解決社會(huì)問題提供思路和辦法,讓受眾深度參與一個(gè)社會(huì)事件。同時(shí),新聞?dòng)螒蛞舱故玖死脭?shù)字內(nèi)容獲取收益的新路徑。
(張建中 王天定文,摘自《現(xiàn)代傳播》2016年第 11期)