李 萌
(大連交通大學(xué) 遼寧 大連 116028)
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國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的營(yíng)銷(xiāo)策略研究
——以《英雄聯(lián)盟》為例
李 萌
(大連交通大學(xué) 遼寧 大連 116028)
在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的今天,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)憑借強(qiáng)有力的互聯(lián)網(wǎng)根基蓬勃發(fā)展,本文以網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技類(lèi)游戲《英雄聯(lián)盟》為例,運(yùn)用SWOT分析法其營(yíng)銷(xiāo)策略進(jìn)行四個(gè)維度剖析。并得出相應(yīng)結(jié)論,進(jìn)而對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)策略提出建議。
電子競(jìng)技;營(yíng)銷(xiāo)策略;英雄聯(lián)盟
電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電競(jìng)賽事給游戲帶來(lái)巨大的關(guān)注度。以英雄聯(lián)盟為例,賽事期間該關(guān)鍵字的百度指數(shù)飛升。電競(jìng)賽事是游戲推廣、延長(zhǎng)游戲生命、增加玩家游戲內(nèi)消費(fèi)的重要手段。
(一)游戲簡(jiǎn)介?!队⑿勐?lián)盟》開(kāi)發(fā)商Riot Games如今已經(jīng)成為騰訊的全資子公司。很多玩家都將《英雄聯(lián)盟》稱(chēng)作是“全世界最大的游戲”,一方面是因?yàn)檫@款游戲經(jīng)常吸引數(shù)百萬(wàn)人同時(shí)在線,另一方面則是因?yàn)槠涿磕甑膽?yīng)用內(nèi)購(gòu)收入約為10億美元。
(二)《英雄聯(lián)盟》的營(yíng)銷(xiāo)策略分析
1.傳播者和受眾群眾的互動(dòng)性
(1)開(kāi)發(fā)者與運(yùn)營(yíng)者:《英雄聯(lián)盟》的開(kāi)發(fā)者是美國(guó)游戲公司Riot Games,公司成立與2006年,是一群熱愛(ài)游戲的青年人所成立的。開(kāi)發(fā)者對(duì)于這款游戲的研發(fā)是更強(qiáng)調(diào)親民、易上手等路線的,他刪掉了很多《魔獸爭(zhēng)霸》中對(duì)于技術(shù)細(xì)節(jié)的要求,并且在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,這些年輕開(kāi)發(fā)者利用Facebook、Twitter等一些社交網(wǎng)站第一時(shí)間收集到眾多玩家的反饋,并將收集到的有用信息進(jìn)行整合,進(jìn)而對(duì)游戲盡行修改和提升。
(2)受眾群體:由于游戲領(lǐng)域較為垂直,一款游戲的注冊(cè)用戶幾乎都是此款游戲的玩家,因此《英雄聯(lián)盟》的受眾群體十分明確。他們所擁有的共同特點(diǎn)是都是游戲玩家或游戲愛(ài)好者,盡管玩家的年齡層次不同,文化教育背景不同,但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文化的接觸和使用擁有共通的意義空間,是網(wǎng)絡(luò)流行文化的起源和忠實(shí)用戶。
2.傳播內(nèi)容?!队⑿勐?lián)盟》是以戰(zhàn)亂后的符文大地上各個(gè)聯(lián)邦和種族之間的戰(zhàn)斗為背景,雖然符文之地上還有許多奇奇怪怪的物種,但是人類(lèi)和約德?tīng)柸舜_實(shí)這片大陸最早的居住者。截止2017年5月份,《英雄聯(lián)盟》共推出136個(gè)英雄,760款精美皮膚供玩家選擇,每個(gè)英雄都有各自的出身地和小背景故事。
3.傳播形式
(1)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái):網(wǎng)絡(luò)游戲媒體的發(fā)展與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展息息相關(guān),尤其是后期直播平臺(tái)的發(fā)展,離不開(kāi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的興起。所以,追尋著網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的腳步來(lái)探究直播平臺(tái)的孕育及發(fā)展。
(2)相關(guān)視頻:視頻傳播現(xiàn)在多以教學(xué)視頻和娛樂(lè)視頻為主,教學(xué)視頻主要是針對(duì)某個(gè)英雄進(jìn)行詳細(xì)的解說(shuō),對(duì)技能的介紹、釋放以及團(tuán)戰(zhàn)的應(yīng)用進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)教學(xué),在對(duì)戰(zhàn)中更容易獲勝。《啦啦啦德瑪西亞》第一季優(yōu)酷的播放數(shù)量為1310.3萬(wàn),第二季的播放數(shù)量為2308.4萬(wàn),現(xiàn)在已經(jīng)拍攝到了第四季,可見(jiàn)其傳播影響。
SWOT分析法:strengths、weaknesses、opportunities、threats。
(一)優(yōu)勢(shì)
1.更新速度。在《英雄聯(lián)盟》游戲中,設(shè)計(jì)師對(duì)每一個(gè)存在的BUG都會(huì)進(jìn)行第一時(shí)間修復(fù),由于英雄眾多、皮膚眾多,對(duì)局人數(shù)多,會(huì)讓每場(chǎng)對(duì)局都會(huì)出現(xiàn)卡頓、延遲、畫(huà)質(zhì)不清晰等現(xiàn)象,為了解決這些問(wèn)題,設(shè)計(jì)者們都會(huì)及時(shí)改進(jìn)。
2產(chǎn)品策略。免費(fèi)游戲:作為一款競(jìng)技類(lèi)游戲,一般情況下游戲因?yàn)檠邪l(fā)成本、運(yùn)營(yíng)成本,會(huì)要求玩家通過(guò)不同的方式付出一定的費(fèi)用才能享受游戲的樂(lè)趣。但是《英雄聯(lián)盟》卻將這款游戲設(shè)計(jì)的別出心裁,玩家并不需要支付任何費(fèi)用就可以體驗(yàn)游戲的全部?jī)?nèi)容,并且每周還更新不同的免費(fèi)英雄,供新手玩家體驗(yàn)。
付費(fèi)產(chǎn)品:首先,《英雄聯(lián)盟》游戲里最基礎(chǔ)的產(chǎn)品就是英雄,想要擁有和體驗(yàn)不同的英雄角色,玩家除了可以等待每周的免費(fèi)時(shí)間還可以付費(fèi)去解鎖心儀的英雄。
(二)劣勢(shì)
1.產(chǎn)業(yè)鏈不完整。騰訊作為《英雄聯(lián)盟》游戲的主辦方,相較于其他企業(yè),其電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈還是相對(duì)完善的。但是我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正處于一個(gè)上升的階段,所有的環(huán)節(jié)和產(chǎn)業(yè)鏈并不完善,國(guó)家并沒(méi)有相應(yīng)的政策去扶植企業(yè)發(fā)展電子競(jìng)技。
2.游戲門(mén)檻過(guò)低。任何網(wǎng)絡(luò)絡(luò)游戲都是一把雙刃劍,我們不可否認(rèn)許多年輕的玩家對(duì)于游戲的激情和熱愛(ài),但是在網(wǎng)絡(luò)世界里一些人肆無(wú)忌憚的攻擊他人、謾罵他人,對(duì)于未成年的成長(zhǎng)、以及營(yíng)造一個(gè)綠色健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境都帶來(lái)了負(fù)面影響。
(三)機(jī)會(huì)。首先,電子競(jìng)技的發(fā)展讓周邊產(chǎn)業(yè)鏈也活躍起來(lái),關(guān)于電子競(jìng)技的各種計(jì)算機(jī)外設(shè):電腦、電腦桌椅、鼠標(biāo)、機(jī)械鍵盤(pán)、主題公仔、coser服裝等等都在銷(xiāo)量上得到提升,這也意味著電子競(jìng)技的延伸產(chǎn)業(yè)會(huì)得到更多消費(fèi)者的認(rèn)可,并且在市場(chǎng)上受眾更多。
(四)風(fēng)險(xiǎn)。2006年7月26日,在由新聞出版總署、國(guó)家體育總局和盛大網(wǎng)絡(luò)公司共同在上海舉辦的2006中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)國(guó)際高峰論壇中國(guó)奧委會(huì)副主席何慧嫻表示:“當(dāng)前電子競(jìng)技活動(dòng)及產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展很快,但它仍處在風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的狀態(tài)?!?/p>
(一)注重對(duì)4p理論的運(yùn)用
4p理論以一種營(yíng)銷(xiāo)理論即:Product,Price,Place,Promotion。
1.產(chǎn)品策略。從開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商、代理商我們唯一要明確的目標(biāo)就是:如何讓游戲贏得更多的玩家。其實(shí),每款游戲都有其固定的生命周期,大致分為以下四個(gè)階段:測(cè)試期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期。我們要重視游戲每一個(gè)生命周期。
2.收費(fèi)模式。國(guó)內(nèi)比較流行的幾種網(wǎng)絡(luò)游戲的收費(fèi)方式是:時(shí)間收費(fèi);道具收費(fèi);交易收費(fèi)。顯然收費(fèi)是為了賺取利潤(rùn),但是不能為了賺取利潤(rùn)而影響了玩家的游戲體驗(yàn),因此我們應(yīng)該將具體問(wèn)題具體分析不能一概而論。
3.營(yíng)造“游戲+”氛圍。網(wǎng)絡(luò)游戲可以充分的和周邊產(chǎn)品進(jìn)行融合。對(duì)高配置電腦的追求,對(duì)鼠標(biāo)和機(jī)械鍵盤(pán)的追求都是完美游戲體驗(yàn)中的一部分。
(二)重視并完善營(yíng)銷(xiāo)策略
1.加強(qiáng)政府扶植力度。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競(jìng)技完全可能成為21世紀(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)。我國(guó)政府有必要在稅收優(yōu)惠、銀行貸款、投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)預(yù)警等方面進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼邇A斜,以推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2.推動(dòng)高校及網(wǎng)吧電子競(jìng)技聯(lián)賽??梢哉f(shuō)電子競(jìng)技的戰(zhàn)略目標(biāo)和首要關(guān)注對(duì)象,主要都是高校學(xué)生。各大聯(lián)賽應(yīng)該加大在高校的宣傳,支持高校成立電子競(jìng)技協(xié)會(huì),并將其統(tǒng)一在中國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟的管理之下,為高校舉行比賽進(jìn)行指導(dǎo)支持。
3.增加自主研發(fā)力。我國(guó)亟待開(kāi)發(fā)具有我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的競(jìng)技產(chǎn)品和周邊產(chǎn)品。推出高品質(zhì)的周邊產(chǎn)品,為顧客帶來(lái)不一樣的另類(lèi)體驗(yàn),例如除了競(jìng)技產(chǎn)品外,明星選手的特色比賽服裝、比賽專(zhuān)用設(shè)備、比賽紀(jì)念章、比賽紀(jì)念海報(bào)、官方雜志等,應(yīng)當(dāng)由職業(yè)發(fā)展聯(lián)盟指定商家發(fā)售。
[1]中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.第23次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R].2009
[2]IDC,中國(guó)游戲工作委員會(huì).2006年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[R].2007.