張偉靖
2016年3月公司成立,5月首款產(chǎn)品上線,6月到10月半年間流水近3億元,經(jīng)審計的凈利潤達1.79億元。地方棋牌游戲公司嘉興樂玩在巨頭壟斷的手游市場,憑借收費與推廣模式的創(chuàng)新創(chuàng)造了又一暴富神話。
但棋牌產(chǎn)品本身開發(fā)門檻低,微商推廣模式又存在無法控制的弊端,再加上總在涉賭與否的邊緣打轉(zhuǎn),如何克服這些劣勢獲取長期穩(wěn)定的成長性,是嘉興樂玩需要攻克的難題。
2017年1月,上市公司天神娛樂(002354)宣布擬以現(xiàn)金4.69億元收購嘉興樂玩公司42%股權(quán)。以此計算,成立不滿一年、凈資產(chǎn)僅500萬元的嘉興樂玩估值飆升至11.16億元。天神娛樂在對深交所關(guān)注函回復的公告中,進一步詳解了嘉興樂玩公司的產(chǎn)品運營模式及狀況。
地方棋牌嫁接微商模式,真實需求遇上主動推廣
棋牌游戲因其用戶基數(shù)龐大、付費用戶比例高、經(jīng)久不衰等優(yōu)勢,成為游戲界的常青樹。與其他類型的游戲進入存量競爭時代不同,隨著微信用戶年齡層次向中老年的拓展,棋牌游戲仍處于增量市場的競爭。休閑玩家、賭徒玩家、競技玩家等各種不同類型的玩家數(shù)量均處于增長期。
在用戶需求的推動下,主流的棋牌游戲模式已由最初互聯(lián)網(wǎng)配對轉(zhuǎn)化為自定義開設(shè)房間,用戶可以隨時隨地購買房卡,自主組局,邀請親朋好友實時對局。簡單來說,就是將麻將館棋牌室從線下搬到線上,而游戲公司從中收取房卡費獲利。
簡單清晰的商業(yè)模式使其迅速成為行業(yè)標配,嘉興樂玩公司開發(fā)運營的產(chǎn)品皮皮麻將、斗地主等收入均來自房卡收費。若想在皮皮麻將開房組局的話,需要購買“鉆石”,開一次房可以玩8把,需要付費3顆“鉆石”。
然而,這一商業(yè)模式之下,騰訊依然是繞不過去的一座山。棋牌游戲因其原有規(guī)則已定,在玩法上基本沒有什么創(chuàng)新空間。而在產(chǎn)品體驗與用戶推廣方面,騰訊的絕對優(yōu)勢毋庸置疑,再加上憑借先發(fā)優(yōu)勢已占據(jù)棋牌游戲一席之地的聯(lián)眾、博雅互動等垂直領(lǐng)域巨頭的夾擊,房卡收費模式的門檻并不高,僅憑這一點很難讓創(chuàng)業(yè)企業(yè)脫穎而出。
中國幅員遼闊,各地盛行的棋牌游戲及規(guī)則各有不同。以麻將為例,不同的市縣之間規(guī)則都有些許不同,對騰訊這種巨頭企業(yè)來說,深挖地區(qū)用戶需求并不劃算,為創(chuàng)業(yè)企業(yè)留下了拓展空間。皮皮麻將在產(chǎn)品開發(fā)與推廣方面均專注于地方棋牌,從麻將文化最具群眾基礎(chǔ)的四川麻將入手,后又開發(fā)貴州麻將、斗地主、湖南跑胡子等產(chǎn)品,與巨頭企業(yè)相對形成錯位競爭。
更為重要的是,產(chǎn)品定位明確后,在后續(xù)推廣中更具針對性。天神娛樂在對深交所的回復中這樣介紹:“樂玩網(wǎng)絡(luò)線下通過代理商推廣的模式,是利用社交群體之間的傳播,從而讓人們建立起對服務(wù)和產(chǎn)品的了解,這種傳播是用戶之間自發(fā)進行的,會節(jié)約大量推廣成本。”
皮皮麻將并不直接向最終用戶出售“鉆石”,而是將其批發(fā)給代理商,用戶需要向公司交納388元代理費,成為公司的一級代理。公司的最新價格顯示,代理商300元可以購買2000個鉆石,500元3600個鉆石,1000元7600個鉆石。從淘寶價格來看,皮皮麻將鉆石的零售價大體統(tǒng)一在20元100顆,代理商可以從中賺取差價。產(chǎn)品推廣早期,代理商批發(fā)鉆石的價格更為優(yōu)惠,可以賺取的差價也就更高。
代理商主要以微信平臺為營銷渠道,通過微信公眾號、朋友圈及微信群等進行傳播,可以發(fā)展下一級代理,或者賣給最終用戶。在流量成為稀缺資源的互聯(lián)網(wǎng)世界,皮皮麻將通過讓利給代理,獲取價格最為低廉的流量。
沒錯,這就是褒貶不一的微商模式。
因為一級代理可以繼續(xù)招收下一級代理,皮皮麻將的模式被不少人批判為“傳銷”,但從最終用戶的需求進一步分析,開房組一次局需要3個鉆石,一次只能打8把,以此計算,需求是真實存在的。從各社交媒體搜集的信息來看,代理商的抱怨基本集中于對價格的把控,未見傳銷中代理商高額壓貨及產(chǎn)品自用的情況,而且能夠獲取不錯的收益。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,在推廣的過程中,公司會刻意尋找在當?shù)赜幸欢ㄙY源的人做代理,最受歡迎的代理商就是各麻將館及棋牌室的經(jīng)營者。因為線上線下體驗各不相同,線上麻將對線下麻將館來說更多的是補充而非取代,麻將館的經(jīng)營者們大都樂意推廣這一產(chǎn)品。從最終用戶來講,休閑玩家可以利用碎片時間抽空與好友組局玩兩把,甚至在不少工作場合,都可以看到人們在休息時間掏出手機玩兩把。
從開發(fā)到最終使用這一鏈條來看,游戲開發(fā)商、代理商與玩家之間的利益基本一致,玩家必須通過代理商才能夠購買鉆石,因而代理商能夠獲取實實在在的差價收益。另一方面,線上游戲與線下麻將館之間的相互補充高于競爭關(guān)系,不存在動別人奶酪的問題。
真實的需求加上微商模式的主動推廣,皮皮麻將憑借極其粗糙的游戲界面、接地氣甚至到low的宣傳推廣模式迅速占領(lǐng)市場,獲取了連同行都難以相信的收入流水(表1)。
有效規(guī)避賭博指控
對所有的棋牌游戲運營商而言,是否被定義為賭博,一直是懸在其頭上的達摩克利斯之劍。近期,廣電總局針對涉賭等問題對游戲版號進行復查,棋牌手游在政策上面臨著愈發(fā)嚴厲的審批制度。通過百度搜索皮皮麻將,充斥著“騙局”、“老千”、“作弊器”等負面新聞,甚至被直指為“賭博軟件”。
按照現(xiàn)有法律,主要從三個特征來定義是否為網(wǎng)絡(luò)賭博。首先看游戲幣是否可以反向兌換;其次游戲運營者是否以股東的比例從棋局池底抽頭;是否設(shè)置可以兌換的籌碼。僅僅提供棋牌室等娛樂場所,只收取正常的服務(wù)費的行為不屬于賭博。因此樂玩公司表示,皮皮麻將系列是正常的棋牌類手游,并不涉及所謂的“賭博”。
從推廣模式來看,皮皮麻將通過代理銷售制,僅僅和代理之間存在虛擬鉆石的單向買賣關(guān)系,完全規(guī)避了網(wǎng)絡(luò)賭博的界定,從某種角度上成為工具提供商。但在代理層面就沒有這么單純了。
在棋牌游戲中,賭徒玩家顯然比休閑玩家的潛在收益更大,很多代理并不僅僅靠賺取鉆石批發(fā)零售的差價獲取收益。他們往往還通過組建微信群獲取熟人玩家,每個玩家均由其好友帶入群,最終整個群成為熟人、半熟人圈子。大家可以找群友組局開打,每次游戲結(jié)束,輸贏的結(jié)果在群里以紅包的形式結(jié)算,理論上可以解決線上不認賭資的問題。
代理可以免費給群里玩家發(fā)鉆石,根據(jù)賭資大小不同,每局向大贏家收取房費。網(wǎng)絡(luò)上一位玩家介紹,他所在的麻將群群主建了3個群,分別打20、10、5元的麻將,每個群數(shù)十人,每局收取5元房費。即便按保守估計,3個群每天玩100局左右。群主的鉆石成本不過幾塊錢,但收取的費用則以千元計,與買賣鉆石的差價不可同日而語。
這其中可能產(chǎn)生的問題顯而易見,微信生態(tài)擴展至今,其最初的“熟人生態(tài)”正在不斷延伸,微信群“一拉一”的好友邀請制并不能保證群友的信譽。
有皮皮麻將的用戶兼代理自述,早期玩的時候,群里成員大都是周邊的好友,群主主要通過售賣鉆石獲利,大家一起娛樂,沒有出現(xiàn)欠錢跑路的現(xiàn)象。而隨著皮皮麻將越來越火爆,情況也在發(fā)生變化。有玩家在里面贏了繼續(xù)打,輸了不付錢,還搶其他人的紅包,然后退群。有些代理(也就是群主)為了避免這種情況,開始收取押金,然而這又會導致不良代理騙取押金的新問題。
在這一過程中,一系列問題的產(chǎn)生理論上與皮皮麻將的開發(fā)運營商并沒有直接聯(lián)系,但其中的悖論顯而易見。代理有足夠的收益刺激時,就會更有推廣的動力,游戲才會火爆,但火爆的同時,也滋生出一群“職業(yè)騙子”,而且以目前的技術(shù)手段來看,并沒有更好的機制來約束“職業(yè)騙子”的行為,最終注定會導致整個游戲的衰落。而且一些代理的做法在事實上已經(jīng)構(gòu)成了經(jīng)營線上賭場,這也成為皮皮麻將未來進一步發(fā)展的巨大隱患。
門檻低,持續(xù)成長性存疑
除皮皮麻將外,2016年4月成立的地方棋牌游戲企業(yè)閑徠互娛同樣在成立8個月之時,就被上市公司昆侖萬維(300418)看中,砸下10.2億元收購其51%的股權(quán)。閑徠互娛以類似的房卡加微商模式,在5個月內(nèi)營收超4個億,凈利潤近3億元。
政策監(jiān)管趨嚴背景之下,上市游戲公司面臨著的業(yè)績壓力使其對棋牌手游仍然趨之若鶩,但這種模式能否持續(xù)高增長仍然要打上個問號。
以皮皮麻將公司公布的數(shù)據(jù)來看,其兩款最主要的麻將產(chǎn)品在2016年9-11月間,代理商數(shù)量與月充值流水均處于快速下滑中(表2),奕樂貴州麻將9月有付費代理商30760家,11月僅剩15877家,幾近腰斬,收入下降的速度更快。盡管手游周期短已成共識,但棋牌游戲產(chǎn)品一項以常青樹著稱,足見其生命周期之長。
成敗皆因蕭何,皮皮麻將的迅速爆發(fā)與短期內(nèi)快速下滑均在于“房卡付費+微商推廣”的模式特征,棋牌產(chǎn)品本身開發(fā)門檻低,皮皮麻將也并不以產(chǎn)品體驗見長。而其創(chuàng)新的付費與推廣模式可復制性極高,房卡付費已迅速成為行業(yè)的標配。
2016年10月,騰訊《歡樂麻將》推出“好友房”功能,用戶可以付房卡或鉆石創(chuàng)建好友房,然后免費一鍵邀請微信或QQ好友加入牌局,打完之后,房主退房,房間將會關(guān)閉。
騰訊既出,何以爭鋒?可以預(yù)見,2017年,線上棋牌包房的競爭將更為激烈。
而微商推廣模式盡管在短期爆發(fā)力強,但其帶來的弊端也非常明顯,目前尚未有明晰的機制可以解決。皮皮麻將的爆發(fā)式增長顯然不會持續(xù),但做為模式創(chuàng)新者仍會受益于早期獲得的用戶,在收入下降至一個平臺后,形成穩(wěn)定的新常態(tài)。