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      比肩《爐石傳說》的“昆特牌”,到底有什么玩頭?

      2017-05-30 21:27:31哆哆沐
      關(guān)鍵詞:爐石卡牌巫師

      哆哆沐

      不一樣的群眾基礎(chǔ)

      在《三國殺》和《爐石傳說》流行之前,很多人眼中的“桌游”還停留在《大富翁》這種類型的游戲中。當(dāng)然,桌游的內(nèi)容遠(yuǎn)不止這些,如果我們將桌游的發(fā)展史放一邊,直接看看《爐石傳說》這樣的衍生品可能更為簡(jiǎn)單易懂一些。作為優(yōu)秀的吸金IP,“魔獸世界”擁有強(qiáng)大的粉絲資源,而脫胎于其中的《爐石傳說》更是有著其他手游無法比擬的高起點(diǎn)。同樣,作為《巫師》系列衍生品的《巫師:昆特牌》也擁有強(qiáng)大的吸引力。但不同的是,《巫師:昆特牌》卻比《爐石傳說》更為容易上手。

      昆特牌是《巫師3:狂獵》中存在的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,據(jù)傳是由矮人發(fā)明。不同于不少作品中一閃而過的小游戲,昆特牌貫穿游戲全程,有自己獨(dú)立的劇情任務(wù)線。玩家可以通過購買、做任務(wù)或賭斗來收集卡牌,搭配自己的牌組,游戲后期甚至還有“昆特牌”錦標(biāo)賽。有趣的對(duì)戰(zhàn)和收集要素,讓許多玩家甚至不顧主線,醉心于終日“打牌”—不少玩家戲稱《巫師3:狂獵》為“昆特牌3:狂賭”。而且更為有趣的是,《巫師3:狂獵》開發(fā)商將NPC對(duì)話也強(qiáng)行加入了“玩昆特牌”的選項(xiàng),哪怕是NPC瀕臨死亡,向你求救的對(duì)話中依然如此。

      NPC與玩家的“牌癮”都如此之大,簡(jiǎn)直是聞所未聞。但無論如何,昆特牌已然有了真正的“群眾基礎(chǔ)”。不少玩家購買《巫師3:狂獵》,僅僅是為了得到其贈(zèng)品—實(shí)體昆特牌。說得更“接地氣”一些,那么就是如今淘寶上數(shù)不清的盜版中文昆特牌,而且銷量還不錯(cuò)。

      平衡性與博弈性

      眾所周知,同樣是數(shù)值對(duì)抗,卡牌游戲的魅力就在于其博弈屬性被放大到了極致。玩家處于一種“算計(jì)”的狀態(tài),這樣的博弈方式讓玩家極大程度地體驗(yàn)到了“策略制勝”的成就感。而且不同于單純的數(shù)值對(duì)抗或者純粹的隨機(jī)機(jī)制,《巫師:昆特牌》采用的是“三局兩勝”,即便是運(yùn)氣在差的人也有翻身的余地—“田忌賽馬”的故事聽過吧?

      總之,《巫師:昆特牌》較《爐石傳說》來說更具備博弈性?!段讕煟豪ヌ嘏啤返膶?duì)局,永遠(yuǎn)會(huì)在這一局考慮下一局的事。在先下一城的情況下,第二局是破釜沉舟打光所有手牌博取勝利還是穩(wěn)扎穩(wěn)打消耗對(duì)手,拉開手牌差距第三局決勝,這都是在對(duì)局中需要不斷思考的。

      另外,在平衡機(jī)制上,《巫師:昆特牌》也依然有不錯(cuò)的應(yīng)對(duì)方式。一般來說,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)卡牌的時(shí)候,設(shè)計(jì)一張符合價(jià)值模型,異能很優(yōu)秀但可以被反制的卡牌很難,設(shè)計(jì)一張超越價(jià)值模型,很難被反制的卡牌卻很簡(jiǎn)單。在傳統(tǒng)TCG游戲中,總是會(huì)出現(xiàn)一些影響平衡性的卡牌。諸如《萬智牌》中的“萬世創(chuàng)傷伊莫庫”、《爐石傳說》中的“砰砰博士”,這些卡牌在某種環(huán)境中,頻繁出現(xiàn)在某一套牌或多副套牌中,它們的數(shù)值,特效明顯超出其它卡牌太多,導(dǎo)致環(huán)境中出現(xiàn)許多無法進(jìn)入構(gòu)筑的廢卡。但在《巫師:昆特牌》中卻不同,就卡牌本身來說,其中并不存在那種極為強(qiáng)大的超級(jí)卡。某些卡或許能力強(qiáng)大,但也僅僅是某方面,其他方面依然有很多卡能克制它。

      沒別的,就只是更“良心”一點(diǎn)

      眾所周知,國內(nèi)《萬智牌》玩家少的原因之一就是它對(duì)新手不怎么友好??ò鼉r(jià)格高昂、游戲機(jī)制復(fù)雜以及卡池深不見底,這些都曾一次次將新手拒之門外。這也是為什么《爐石傳說》會(huì)更受歡迎—對(duì)新手更為友好?!稜t石傳說》的卡包可以用游戲內(nèi)的金幣購買,也可以消費(fèi)現(xiàn)金購買。另外諸如有些新手任務(wù)也可以獲得卡包,以及亂斗模式的首勝也會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)卡包等,這些機(jī)制保證了零消費(fèi)玩家和低消費(fèi)玩家,即使在游戲時(shí)間不充足的情況下,依然可以獲得卡包。同時(shí),每次版本更新都會(huì)送玩家?guī)讉€(gè)新卡包,讓玩家不會(huì)被版本所拋棄,體驗(yàn)到新版本的內(nèi)容。

      而對(duì)比《爐石傳說》,《巫師:昆特牌》這方面做得更良心。目前披露出來的消息是,《巫師:昆特牌》的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以24小時(shí)為周期進(jìn)行循環(huán),在每一個(gè)24小時(shí)開始時(shí),玩家只要獲得三場(chǎng)勝利就可以獲得100礦(游戲內(nèi)的貨幣),可以用來兌換一個(gè)卡包。而如果玩家選擇繼續(xù)游戲,那么則需要6勝才能獲得75礦,在秉承碎片化游戲理念的同時(shí),也縮小了各個(gè)層級(jí)的玩家的實(shí)力差別。

      結(jié)束語

      從各方面的機(jī)制來說,《巫師:昆特牌》是目前更為容易讓大眾接受的修正產(chǎn)物。但是這并不是說它就一定能俘獲大眾的心,因?yàn)閺钠渌愋陀螒虻谋憩F(xiàn)來看,“世界觀”是一大根本性問題,但這恰恰是《巫師:昆特牌》的弱點(diǎn)。

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