張雅群
摘 要:文章采用文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)和統(tǒng)計(jì)學(xué)的方法,從專利申請(qǐng)量、IPC分類號(hào)、主要申請(qǐng)人等多個(gè)維度對(duì)我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的相關(guān)專利數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)量分析,提取、挖掘具有重要技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)價(jià)值的專利情報(bào),希望為該領(lǐng)域的發(fā)展提供有益借鑒。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);專利;分析
1.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利申請(qǐng)分析
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在2008年之前發(fā)展緩慢,每年的專利量均在200件之下,特別是從1997年至2001年,專利年申請(qǐng)量不到100件,主要是因?yàn)檫@段時(shí)期我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)處于發(fā)展初期與技術(shù)飛速發(fā)展的醞釀階段[1]。從2008年開始,VR領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)量呈現(xiàn)逐年上漲的趨勢(shì),尤其是2016年,專利申請(qǐng)量出現(xiàn)大幅上升,達(dá)到了1131件,比上一年度增長(zhǎng)了37.1%。可以預(yù)見,2017年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)方面的專利數(shù)量將會(huì)有進(jìn)一步的突破。
對(duì)申請(qǐng)專利的法律狀態(tài)進(jìn)行分析,目前處于授權(quán)狀態(tài)的專利為1927件,而處于實(shí)質(zhì)審查中的專利為1881件,占到專利總量的36.8%,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的專利三分之一以上的專利量為最近幾年申請(qǐng)??梢?,我國(guó)VR技術(shù)雖然起步較晚,相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)還未成熟,但是未來(lái)的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,技術(shù)研發(fā)也在不斷加大。
2.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)IPC分類分析
虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域?qū)@鸌PC的分布反映了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)的主要方向,同時(shí)預(yù)示著新一代產(chǎn)品和未來(lái)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)。我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域?qū)@饕蟹植荚谖锢眍I(lǐng)域(G部,占了9個(gè)),其中專利數(shù)量最多的類別為G06F3/01(用戶和計(jì)算機(jī)之間交互的輸入或輸出裝置),專利量達(dá)732件,占到專利總量的14.33%,其次為加蓋顯示器類別的專利(519件),其余類別的專利均在200件以下。排名前十的IPC分類中,唯一一個(gè)非G部的分類為電學(xué)領(lǐng)域(H部)中的圖像重現(xiàn)裝置,專利量為142件。 采用IPC大類方式進(jìn)行分類,A63(運(yùn)動(dòng);娛樂(lè);游戲)方面的專利有487件,并且相關(guān)專利主要集中在“使用二維或多維電子顯示器顯示與游戲有關(guān)圖像的游戲方面”。由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲方面已有了很好的布局,娛樂(lè)游戲領(lǐng)域?qū)?huì)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)。
3.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)申請(qǐng)人分析
針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)人的情況進(jìn)行分析,申請(qǐng)量前十的所屬機(jī)構(gòu)以公司為主(占了9個(gè)),唯一一個(gè)高校機(jī)構(gòu)排名第五。其中樂(lè)視公司以223件專利量排在首位,緊隨其后的是微軟公司(146件),索尼公司(121件),其余機(jī)構(gòu)的專利量均在100件以下。由此可知,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有重要的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,諸多企業(yè)都是申請(qǐng)?zhí)摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利的主力軍,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也具有重要的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,受到企業(yè)的重視。
從所屬國(guó)家的統(tǒng)計(jì)結(jié)果可以看出,排名前十的機(jī)構(gòu)中,有三家來(lái)自美國(guó)(微軟、高通、IBM),兩家來(lái)自日本(索尼、佳能),一家來(lái)自韓國(guó)(三星),僅四家源自中國(guó)本土。由此可見,國(guó)外VR領(lǐng)域巨頭已在我國(guó)進(jìn)行了大量的專利布局,中國(guó)本土虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)與技術(shù)的發(fā)展必將面臨國(guó)外強(qiáng)勢(shì)機(jī)構(gòu)的技術(shù)壁壘。從申請(qǐng)期間和有效專利占比的對(duì)比數(shù)據(jù)中可以看到,微軟、索尼、三星以及IBM自上個(gè)世紀(jì)便開始在中國(guó)進(jìn)行VR領(lǐng)域?qū)@牟季?,尤其是微軟公司,不僅專利的申請(qǐng)量位居第二,其有效專利的占比也是高于同類企業(yè),可見微軟公司非常重視中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的市場(chǎng)[2]。值得強(qiáng)調(diào)的是,樂(lè)視公司與北京小鳥看看科技有限公司的專利申請(qǐng)均從2015年開始,僅兩年的時(shí)間,前者申請(qǐng)了223件專利,后者申請(qǐng)量74件專利,可見這兩家公司在虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)研發(fā)上發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,雖然起步晚,但競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力不容小覷。
4.結(jié)論
我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利主要集中在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備輸入輸出裝置、顯示器、3D建模以及數(shù)據(jù)處理等方面。在娛樂(lè)游戲方面有大量專利涉及,該領(lǐng)域?qū)?huì)是VR技術(shù)未來(lái)發(fā)展的重要方向。同時(shí),國(guó)外虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域巨頭已在我國(guó)進(jìn)行了大量的專利布局,在排名前十的高產(chǎn)機(jī)構(gòu)中,一半以上為外國(guó)企業(yè),其中美國(guó)占據(jù)三個(gè)席位,表現(xiàn)出強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。我國(guó)本土企業(yè)雖然起步較晚,但是發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,最近幾年專利申請(qǐng)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),尤其是樂(lè)視公司,旗下223件專利均為近兩年申請(qǐng),占據(jù)十大高產(chǎn)機(jī)構(gòu)的榜首。由此可見,國(guó)外虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域巨頭雖然實(shí)力強(qiáng)勁,但是國(guó)內(nèi)企業(yè)若能把握技術(shù)要點(diǎn),仍有很多突破機(jī)會(huì),及時(shí)占領(lǐng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),甚至進(jìn)軍世界。
參考文獻(xiàn):
[1]劉光然.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[M].北京:清華大學(xué)出版社, 2010.
[2]車 堯,李雪夢(mèng).基于德溫特手工代碼的專利技術(shù)分析——以風(fēng)能為例[J]. 情報(bào)科學(xué), 2015(4):132-138.