陳 劍
“假”做真時“真”亦假
——以《Henry》為例的VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的動畫傳播與觀看之道
陳 劍
隨著VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)傳媒行業(yè)開始受到了巨大的沖擊和挑戰(zhàn)。本文著力于對VR技術(shù)特征的研究,來就“技術(shù)經(jīng)緯”變革所發(fā)生的視覺物理空間的變化,以及視覺心理——從“他者”到“我者”的主體身份地位的轉(zhuǎn)換,進而闡釋人機互動背景下的人與物之間的“真實”與“虛幻”之間難辨的“沉浸式”情感體驗與審美快感,進而表明技術(shù)變革對動畫的傳播方式及觀看之道產(chǎn)生的重大推力和深遠意義。
VR虛擬現(xiàn)實;動畫《Henry》;情感體驗;人機互動;觀看方式
2016年注定是不平凡的一年!11月13日,廣州美術(shù)學院舉辦了全國VR( Virtual Reality )虛擬現(xiàn)實技術(shù)教育大會,列席者包括中山大學、北京電影學院等重點、專業(yè)院校的VR/AR(Virtual Reality/Augmented Reality)前沿研究的學科領(lǐng)軍人,并涵蓋華南地區(qū)各高校的動漫專業(yè)的學科帶頭人和學術(shù)骨干,廣州美術(shù)學院黎明院長出席了會議并發(fā)表了重要演講,會程中親身體驗了VR虛擬現(xiàn)實頭戴式設(shè)備,與各大VR/AR運營商、科研院所的主要負責人、學科領(lǐng)袖發(fā)起了“雙創(chuàng)VR藝術(shù)教育研究聯(lián)盟”宣言。這一事件宣告著VR/AR技術(shù)在改革開放的前沿陣地——廣州正式啟動,并將以迅雷不及掩耳之勢趨向全國,與會者一致將2016年視為“VR元年”。
而就在前一年,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)剛剛與影視傳媒業(yè)“相戀”(FACEBOOK旗下的OCULUS公司制作的首部虛擬現(xiàn)實動畫片《Henry》),各行業(yè)的大佬們就迫不及待的要與之“熱戀”、“結(jié)婚”而“修成正果”。2016年被稱為“VR元年”,意味著VR顛覆傳統(tǒng)傳媒行業(yè)的序幕剛剛拉起。2016年5月9日《VR將用于“換頭術(shù)”,VR是醫(yī)療保健的未來嗎?》[1]報道,意大利神經(jīng)科醫(yī)生塞爾吉奧·卡納維洛準備2017年底為一位自幼患有脊髓性肌肉萎縮癥的俄羅斯人進行換頭術(shù)手術(shù),并且是在VR技術(shù)下完成。此消息一出,一時間可謂轟動至極,引起人們極大的好奇和期待。這一技術(shù)同時也在各個行業(yè)都引起了廣泛的關(guān)注和科研的投入。未來的廣播電視、電影等傳媒行業(yè)也將出現(xiàn)技術(shù)性的重大變革,各行業(yè)的“VR+時代”將成為一種不可逆的時代潮流。傳媒行業(yè)隨之而來的將會是VR即時新聞報道、VR紀錄片、VR電視劇、VR電影、VR動畫片等。“VR+時代”將會是“視覺圖像轉(zhuǎn)向”后的另一個新時代,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)所帶來的不僅僅是視覺消費機制——觀看之道的革命,更是視覺生產(chǎn)機制——藝術(shù)創(chuàng)作,亦或者說視覺傳播方式的重大變革。今天的我們應(yīng)當如何面對影視動畫“VR+”的來臨,以及它與傳統(tǒng)影視動畫行業(yè)有何差別,并且他將對我們的視覺習慣產(chǎn)生哪些顛覆性的革命呢?
眾所周知,電影是一種時空綜合的藝術(shù)形態(tài),因此也被成為“第七藝術(shù)”。所謂時空綜合,是包含著作為空間的繪畫、建筑、雕塑等形態(tài),又包含了作為時間藝術(shù)的詩歌、舞蹈和音樂。前者在空間中表現(xiàn),后者在時間中延伸,而構(gòu)成了視聽綜合的時空綜合藝術(shù)。如果說傳統(tǒng)的影視動畫是建立在二維(2D)平面上的藝術(shù)想象和藝術(shù)表達的共構(gòu)體,那么三維(3-dimension)動畫則是建構(gòu)在X、Y、Z視覺深度空間的動畫,它脫離于傳統(tǒng)的紙媒介質(zhì),而以數(shù)字技術(shù)為空間維度的技術(shù)生成。三維動畫在二維動畫X、Y的維度上,建立起了Z維系,從而將視覺的空間無盡擴大,而不再將視覺束縛于平面系中。然而,隨著VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的誕生,數(shù)字模擬和數(shù)字仿真技術(shù)已經(jīng)突破并顛覆了傳統(tǒng)的“經(jīng)緯”立體空間單一線性的視覺機制,而將“時間”穿插其視覺敘事之中。這樣,畫面就變成了一個具有生命細胞機理式的活動影像,從而具備了“時空共構(gòu)”的特點。
從3D動畫《阿凡達》到OCULUS工作室制作的VR動畫短片《Henry》①就是很好的體現(xiàn)。無論是在電影院還是在電視機里看《阿凡達》,或者是在手機上,我們的視覺無外乎都是停留在眼前的180°的空間范圍內(nèi),甚至有時比這個范圍還小,雖然說我們看到的視覺圖像在靜止或運動的狀態(tài)下會呈現(xiàn)立體的三維空間效果。然而這種空間效果并非建構(gòu)在“真實的”(即便VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)也非真實)空間中,而是在我們生理的視覺幻景中,實際上是我們視覺原理“近大遠小”的技術(shù)性挪移,將人物、景物或者攝像機在前后縱深空間里,進行速度上的變化,而達到的一種空間維度的虛幻立體效果。從手機的6英寸畫幅,到電視的60英寸,或者是IMAX影院的巨幕寬幅,邊界從來沒有被打破,視覺所看到的也從來都是我們“眼前”(眼睛的前方)的,而VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)(頭戴式觀影設(shè)備)則顛覆了這一視覺局限,將“眼前”的范圍擴大到了整個眼睛的周圍,乃至身體可以達到的全部區(qū)域。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了360°全景鏡頭模式,可以360°無死角的捕捉影像。通俗的講,就是不僅僅在X、Y、Z三個維度上架設(shè)了攝像頭,甚至在-X、-Y、-Z,乃至“時間”坐標軸上都架設(shè)了攝像頭,這種空間經(jīng)緯的解構(gòu)和再建構(gòu),實際就是對我們傳統(tǒng)影視意義上“推、拉、搖、移”機位的另語表達,但是在VR技術(shù)中,遠遠超越了這些單純“畫面”的本身構(gòu)成,而變成了“攝像機”(虛擬技術(shù))參與影像的“場面調(diào)度”,基于此,圖像的傳播方式、內(nèi)容空間以及圖像意義空間都得到了極度擴大。
既然VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在圖像的傳播及圖意上發(fā)生了如此巨大的變化,我們在面對這一新的視覺機器時,就自然而然地以一種“另眼相看”的模式適應(yīng)信息時代這一“視覺圖像的轉(zhuǎn)向”的歷史趨勢。誠然,觀看之道也就理所當然隨著時代的革命而革命。未來VR/AR虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實技術(shù),會越來越廣泛地應(yīng)用到我們?nèi)粘R曈X生活和視覺精神消費的方方面面。信息智能時代所建構(gòu)起的“后圖像時代”將顛覆未來的觀看模式,我們看電影將不再局限于電影院集體式的“約束空間”,不再是視覺感知上的180°的有限“前眼球空間”,甚至我們在對電影的內(nèi)容上也有了自我的選擇,而不是導演“預謀”的規(guī)定性情節(jié)。比如在用頭戴式眼鏡觀看VR動畫《Henry》時,用戶不必再在電影院里觀看,在家里、在辦公室甚至公共廣場等地方都可以觀看,場所不再被“約束”,而且觀者可以自由走動,甚至觀者可以“走進”主人公亨利的房間(虛擬的空間)??梢哉f,空間感和自由度得到了巨大釋放,空間的“經(jīng)緯感覺”被技術(shù)而解構(gòu),“真實”的世界被虛擬所模仿,模仿的世界有著“沉浸式”(Immersion)的真實體驗,這就是物理空間的變化所引發(fā)的視覺革命,以及視覺慣性所誘發(fā)的不適與再適的心理愿景。
誠然,我們在家里看電視或者在電影院看電影時,無論是規(guī)定性的“約束空間”(固定的影院、固定的銀幕)、還是導演與主創(chuàng)團隊規(guī)定性的影像內(nèi)容(包括題材、故事劇情、演員表演、場面調(diào)度),都將觀者置于一個被動型的“他者”的位置,觀者除了觀影后的座談、討論、影評外很難參與故事的“當下情境”,難以積極地介入到故事的情節(jié)體驗中來。然而在VR虛擬現(xiàn)實影視動畫中則完全不一樣。VR頭戴式觀影方式將人們從大銀幕的電影院,或者家庭的電視TV端拉了回來,VR頭戴式360°全屏幕影像在3D技術(shù)的基礎(chǔ)上建立起強大的虛擬影院,并且可視面積可以“擴展”到IMAX巨幕寬幅大小,畫質(zhì)及清晰度達到4K甚至8k、16K超高分辨率也將在可見的未來實現(xiàn)。這樣一來,視覺上將得到超真實的效果,細膩的動物毛發(fā)、人物臉部的微細毛孔,以及3D的粒子效果所模擬的自然環(huán)境(云、霧、雨、雪、冰、霜)也將變得極為真實和精細。這種虛擬的“假物”將以超逼真的“真實”狀態(tài)呈現(xiàn)在我們眼球,引導著觀眾“進入”這個美妙可愛的“真實”世界,滿足著我們的視覺奇觀心理和探索之欲。最終,觀者的主動性、積極性就得到加強,觀影中“我者”的身份就更加凸顯。
VR動畫的“真實”,是處于“他者”身份的電視、電影觀者走向“我者”的關(guān)鍵所在。這種“走向”是VR影視動畫虛擬真實及其特有的敘事生態(tài)所決定的。VR頭戴式觀影設(shè)備解放了人的身體,影院的儀式感也被VR眼鏡的自由度所取代,這樣人可以在VR眼鏡所見的畫面空間“自由走動”,而切身感受到視覺機器所模擬的真實。并且觀者可以“走近”故事主人翁,并參與主人翁的“情節(jié)”創(chuàng)造過程,這對傳統(tǒng)電影或電視而言是無法實現(xiàn)的。尤其是運動式VR鏡頭的使用,為觀者主動參與情節(jié)體驗帶來了更大的便捷。比如在VR動畫《Henry》中,觀者并不再是單一的看客,而是可以很好地參與到故事中,得到很好的在場體驗,觀者被很好的放置在亨利找朋友的世界中,親自在場,甚至直接成為亨利的朋友。因此,每次亨利看觀者的時候,觀者就自然而然地進入到了故事的情節(jié)當中,成為了故事共同的建構(gòu)者和現(xiàn)場人。正如主創(chuàng)人Edward Saatchi 所言:“亨利會意識到你正在關(guān)注他,并作出行動”,亨利作為故事主角的“行動”,目的是讓觀者從“他者”的身份中解脫出來,并以“我者”的身份積極與亨利成為“朋友”。這種“我者”身份的建構(gòu),是VR動畫技術(shù)美學的體現(xiàn)。它與傳統(tǒng)影像有很大區(qū)別,強調(diào)控制觀眾的蒙太奇美學成了VR美學的對立面。[2]因此,他對傳統(tǒng)電視電影固定式、強制性的“他者”特點,具有革命性顛覆意義。
沉浸式體驗,也叫“多感官(Multi-Sensory)互動體驗”,[3]是一種數(shù)字媒介技術(shù)制造的人——機之間的互動體驗。這是VR虛擬現(xiàn)實最本質(zhì)的特點,用戶在觀看VR動畫的時候,能夠融入動畫故事情節(jié)和氛圍情境中,并與角色形成情感互動,從而達到一種身臨其境的觀影快感,這也是VR動畫的最根本目的。VR作為數(shù)字時代新媒體技術(shù)的一種全新科技形式,將“真實體驗”推向了更接近人生理和心理的階層。[4]這種“真實體驗”建構(gòu)在視覺、聽覺、觸覺、力覺甚至味覺和嗅覺等多感觀的人機互動的基礎(chǔ)上,而生成的沉浸式快感體驗,其沉浸式快感實現(xiàn)的理論依據(jù)乃是人——機的交互性(Interactivity)和人——藝(技)的幻想性(Imagination)合力結(jié)果。尤其在VR動畫里,本身動畫較之真實的電影更具夸張性和虛擬性,想要在虛幻的媒介形式(3D制作)中生成真實的效果,就要使得觀者與故事的主人公產(chǎn)生情感共鳴,要讓角色像人一樣會感知、會接受,讓他們像真的同你在一個世界,不能像是電影,一切都被“凍結(jié)”在時間里那樣,演員每時每刻都是鮮活的,角色的一舉一動似乎都與你有關(guān),并讓你身臨其境,并最終碰撞出情感的火花。
比如VR動畫《Henry》,觀者可以進入亨利的屋子里面,并與亨利進行互動。打量亨利屋子的周圍四處,通過視覺互動來建構(gòu)對亨利的初步了解,直到動畫以聲音作為場面調(diào)度,引導觀者視線轉(zhuǎn)移至亨利出現(xiàn)的大門,并最終驚奇地看到亨利出場。觀者在看亨利的同時,亨利實際上也在看你,當亨利“知道”你在關(guān)注他時,他會“邀請”你積極地參與到他的生活中,讓你也成為亨利所要找的朋友之一。當你積極的走進畫面,介入到故事的情節(jié)中時,你會情不自禁地理解并同情亨利在尋找朋友過程中的困難,以至于你自己很想跑到亨利的世界里去,并成為亨利的朋友。這樣的情感來源,一方面,是故事的情節(jié)設(shè)計,是亨利在找朋友過程中遇到的種種不順利,而給你內(nèi)心的同情,讓你在心里上與他建立起情感紐帶,產(chǎn)生了情感共鳴。另一方面是畫面的視覺設(shè)計,尤其是萌萌噠的亨利在找朋友過程中,人人都因為他身上有刺而不與他做朋友,遠離他時,那種萌萌的感覺,加之動畫片本身所具有的擬人性的神態(tài)、夸張性的動作,給人特別的親切感,使人有親近的欲望,這就是VR所制造出來的沉浸式的觀影體驗。觀者完全可以全身心的投入到影片的故事中去,并且以自己的興趣視點觀看亨利所處空間,與故事的主人公亨利共同建構(gòu)故事,這就是VR動畫在人機交互中,制造出來的沉浸式的情感體驗,這種情感體驗的VR虛擬現(xiàn)實技術(shù),改變了傳統(tǒng)影視動畫的美學特征,也變革了傳統(tǒng)動畫電影的敘事方式和傳播方式,對傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的審美方式具有顛覆性的意義,他改變了人們對動畫和影視的認知習慣、審美慣性和觀看之道。讓人們從傳統(tǒng)中走出來,使得虛擬技術(shù)在虛幻中可以模擬真實,在“真實”中能夠模擬“虛幻”,而這種亦虛亦幻、亦真亦假的現(xiàn)代美學形態(tài),正是信息技術(shù)變革下,人們對互聯(lián)網(wǎng)“敞開式”環(huán)境的主動適應(yīng)。人們在這種環(huán)境下,可以得到由“他者”而“我者”的情感滿足和精神自娛,在人機交互的環(huán)境下得到前所未有的與“虛假”藝術(shù)環(huán)境合二為一的沉浸式體驗,“冷血”的機器與熱血的人之間無縫對接和默契會合,這是人類向美的未來跨越的重要步伐,也是科技革命的偉大勝利。
陳劍 廣東海洋大學寸金學院講師 中國人民大學哲學院訪問學者
[1] 雷鋒網(wǎng). VR將用于“換頭術(shù)”,VR是醫(yī)療保健的未來嗎?[EB/OL]. http://news.zol.com. cn/582/5820668.html
[2] 田扶搖,呂宇翔. VR影像敘事手法的特征及發(fā)展[J]. 新聞與寫作,2016,(08).
[3] Cf.Ken Pimentel,Kevin Teixeira. Virtual Reality:Through the New Looking Glass[M]. New York:lntel/Windcrest McGraw Hill,1993.
[4] 李金輝. 隱蔽在現(xiàn)實中的虛擬——虛擬現(xiàn)實VR視覺影像創(chuàng)作談[J]. 北京電影學院學報,2016,(03).
注釋:
① Facebook旗下的Oculus公司制作的第二部VR動畫,第一次獲得美國電視界最高獎——艾美獎(Emmy Awards)。該獎地位如同電影界的奧斯卡和音樂界的格萊美。動畫講述了一只萌萌噠小刺猬主演找朋友屢次被拒絕的幾分鐘短故事。
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1009-4016(2017)02-0100-04
2016年廣東省教育廳重點平臺重大科研項目、普通高校創(chuàng)新人才類人文社科青年項目:“VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)在動漫教育中的運用”;2016年廣東省普通高校人文社科特色創(chuàng)新項目:“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)下的視覺藝術(shù)創(chuàng)新與融合”;廣東省湛江市科技局課題項目(2016B01181);廣東海洋大學大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目(CJDC2016023);廣東海洋大學質(zhì)量工程建設(shè)之精品課程建設(shè)項目(CJ2015012);2014年廣東省高校質(zhì)量工程項目(GDJG20141295)。