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      游戲:中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的造血機(jī)器

      2017-08-11 22:56:51王梓輝
      三聯(lián)生活周刊 2017年33期
      關(guān)鍵詞:王者手游榮耀

      王梓輝

      已知最古老的游戲大約出現(xiàn)在公元前15世紀(jì)到公元前11世紀(jì)左右的埃及,但直到大約3000年前,偉大的歷史學(xué)家希羅多德才開始在他的《歷史》一書中記錄人類與游戲的關(guān)系。

      7月29日,在上海舉行的第15屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)現(xiàn)場(chǎng)

      在《歷史》中,希羅多德提到,在距離他3000年以前的小亞細(xì)亞地區(qū),由于當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)了大饑荒,人們必須耐心等待良年到來(lái),于是他們發(fā)明了一種奇怪的辦法來(lái)解決饑饉問(wèn)題,計(jì)劃是這樣的:他們先用一整天來(lái)玩游戲,這樣能克制他們對(duì)食物的渴求;然后接下來(lái)的一天他們吃東西,克制自己玩游戲的欲望。依靠這個(gè)辦法,他們熬過(guò)了18年,其間發(fā)明了骰子和球等許多后來(lái)常見(jiàn)的游戲。

      希羅多德的記載也許并不一定完全就是真實(shí)的歷史,但從他的記錄開始,人類開始從主觀上有意識(shí)地注意到自己和“游戲”之間的互動(dòng)關(guān)系。在生產(chǎn)力還不夠發(fā)達(dá)的希羅多德時(shí)期,游戲是人們減輕痛苦的好辦法;但當(dāng)時(shí)鐘走入21世紀(jì),當(dāng)這個(gè)世界的許多人們已經(jīng)擺脫了生存的困擾,開始追求更高品質(zhì)生活的時(shí)候,游戲(在這里,你可以將它狹義地理解為“電子游戲”)正在成為這個(gè)世界上最有影響力的產(chǎn)業(yè)之一。

      根據(jù)市場(chǎng)分析公司Newzoo最新發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2017年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模有望達(dá)到1089億美元;在游戲產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的美國(guó),由美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布的權(quán)威報(bào)告——《電腦和電視游戲工業(yè)報(bào)告》——顯示,在2015年,63%的美國(guó)家庭至少有一人定期玩游戲,有42%的美國(guó)人每周至少玩3小時(shí)電子游戲,游戲已經(jīng)成為美國(guó)民眾日常的主要娛樂(lè)項(xiàng)目。

      美國(guó)未來(lái)學(xué)家、TED大會(huì)新銳演講者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在她的《游戲改變世界》一書中對(duì)未來(lái)社會(huì)做了一個(gè)看上去有些科幻色彩的預(yù)言:“除非出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)折,否則,我們很快就會(huì)變成這樣一個(gè)社會(huì):占相當(dāng)大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環(huán)境下創(chuàng)造最美好的回憶,在游戲世界里體驗(yàn)最大的成功?!?/p>

      盡管社會(huì)上對(duì)于游戲仍有一些爭(zhēng)議的聲音,比如西南大學(xué)的幾位學(xué)者就通過(guò)研究表示:媒體中的暴力內(nèi)容與攻擊性的相關(guān)關(guān)系比二手煙的致癌性、鉛中毒導(dǎo)致的智力損傷還要高得多,而游戲?qū)θ说挠绊懥τ指哂趥鹘y(tǒng)媒體類型,因此,游戲中的暴力內(nèi)容會(huì)導(dǎo)致消極影響是確定無(wú)疑的。但當(dāng)《王者榮耀》以一己之力撬動(dòng)全社會(huì)對(duì)游戲的關(guān)注時(shí),我們猛然發(fā)覺(jué):游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為中國(guó)社會(huì)中不可忽視并在飛速前行的一股重要力量。

      網(wǎng)絡(luò)游戲——中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的造血機(jī)器

      當(dāng)2004年陳天橋憑借一款來(lái)自韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》成為首富、一時(shí)風(fēng)光無(wú)兩時(shí),騰訊公司才剛剛開始他們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域的征途。2003年5月,騰訊開始代理其第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》,而這款游戲也是由韓國(guó)的游戲公司開發(fā)的。在當(dāng)時(shí),騰訊公司接近七成的營(yíng)收來(lái)自“移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)”業(yè)務(wù);而現(xiàn)在,他們47%的收入來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲。

      事實(shí)上,相比其目前在游戲領(lǐng)域最大的對(duì)手網(wǎng)易,游戲在騰訊的基因中所占的比例沒(méi)那么高,在馬化騰2003年決定涉足網(wǎng)游以前,它毫無(wú)自研能力。直到騰訊成功代理了《穿越火線》《地下城與勇士》與《英雄聯(lián)盟》之前,它在游戲圈的吸金能力并不如盛大和網(wǎng)易這樣以游戲?yàn)楸緲I(yè)的公司。在2007年第四季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣2.817億元,而已經(jīng)推出了自研熱門網(wǎng)游《夢(mèng)幻西游》與《大話西游》系列的網(wǎng)易在這一塊的收入為5.07億元人民幣。一年之后,當(dāng)《地下城與勇士》與《穿越火線》這兩款游戲發(fā)布之后,它在網(wǎng)絡(luò)游戲部分的收入實(shí)現(xiàn)了超過(guò)150%的增長(zhǎng),來(lái)到了8.025億元。在2008年全年,騰訊游戲由前一年的第六升至第二,僅次于盛大,超過(guò)了網(wǎng)易;到了下一年的第二季度,騰訊正式在游戲收入上成為中國(guó)排名第一的公司。

      在2004年上市時(shí),如吳曉波所言,騰訊還只是一個(gè)手握海量用戶但卻“被邊緣化的即時(shí)通信服務(wù)商”,但在有了網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)“現(xiàn)金?!敝螅v訊得以在互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)領(lǐng)域四處出擊,逐漸成長(zhǎng)為今日的互聯(lián)網(wǎng)巨頭。

      騰訊的例子不是個(gè)案,在很多游戲圈內(nèi)部人士看來(lái),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于整個(gè)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)世界來(lái)說(shuō)意義重大。

      “我可以很坦白地說(shuō),我認(rèn)為是游戲拯救了中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)?!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰對(duì)本刊說(shuō)道。在他看來(lái),在世紀(jì)之交的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂之后,大量的門戶型公司找不到盈利模式,是游戲拯救了他們,“特別是網(wǎng)易,當(dāng)時(shí)它差點(diǎn)變成了所謂的SP(電信增值業(yè)務(wù)提供商)”。他認(rèn)為游戲行業(yè)非常強(qiáng)的變現(xiàn)能力給大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)公司提供了輸血能力,讓這些公司有資本把資源投入到其他更多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中。

      6月21日,游戲高手在杭州一家小龍蝦餐廳內(nèi)為顧客代練網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》

      雖然網(wǎng)易方面沒(méi)有做出回應(yīng),但數(shù)據(jù)不會(huì)說(shuō)謊。在網(wǎng)易公司2002年第四季度的財(cái)報(bào)中,他們?cè)摷径葍衾麧?rùn)為4310萬(wàn)元人民幣,而2001年同期則凈虧損4130萬(wàn)元人民幣。時(shí)任網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官的孫德棣說(shuō)出了變化的關(guān)鍵因素:“網(wǎng)易團(tuán)隊(duì)成功地推出了網(wǎng)絡(luò)游戲和在線社群服務(wù)?還增加了營(yíng)收管道,我對(duì)這些成績(jī)感到非常自豪?!碑?dāng)年年中推出的網(wǎng)絡(luò)游戲《大話西游2》被普遍認(rèn)為是網(wǎng)易在當(dāng)時(shí)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在剛剛過(guò)去的2016年,盡管以嚴(yán)選和考拉為代表的電商業(yè)務(wù)表現(xiàn)亮眼,但網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是網(wǎng)易公司最重要的收入來(lái)源,他們?nèi)?3%的營(yíng)收都來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲。

      不管從哪個(gè)角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲在過(guò)去的十幾年中一直都扮演著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)極為重要的“造血者”角色,畢竟這個(gè)產(chǎn)業(yè)從本質(zhì)上說(shuō)也就只有廣告、電商、游戲和增值服務(wù)等為數(shù)不多的幾種商業(yè)變現(xiàn)模式。

      而這種局面從2012~2013年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)之后變得愈發(fā)明顯。從上市公司數(shù)量上來(lái)看,2015年也許是一個(gè)峰值,僅2015年一年上市的游戲公司就超過(guò)50家,且游戲股PE普遍遠(yuǎn)高A股平均水平?!吨袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的負(fù)責(zé)人及伽馬數(shù)據(jù)(CNG)首席分析師王旭就向本刊回憶,當(dāng)時(shí)有不少一級(jí)市場(chǎng)的投資人每天都在看很多的游戲公司,“也專門來(lái)問(wèn)我們,哪些游戲是賺錢的,哪些公司發(fā)展前景是什么樣的”。

      在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)與工業(yè)和信息化部信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2016年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)100強(qiáng)》榜單中,在不計(jì)入綜合類公司的前提下,狹義的“網(wǎng)絡(luò)游戲公司”就入圍了15家,在品類上僅次于“電子商務(wù)”。

      當(dāng)然,在瘋狂式的爆發(fā)之后,回歸理性的游戲行業(yè)仍然在快速前進(jìn)。在剛剛過(guò)去的2016年,盡管增長(zhǎng)率相對(duì)上年有所放緩,但中國(guó)游戲市場(chǎng)仍然同比增長(zhǎng)了17.7%,實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元。也是從2016年開始,中國(guó)市場(chǎng)在收入上正式超過(guò)美國(guó),成為全世界最大的游戲市場(chǎng)。

      從單打獨(dú)斗到形成完整產(chǎn)業(yè)鏈

      2004年初,也就是騰訊剛剛開始進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的那一年,第一屆China Joy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì),后簡(jiǎn)稱CJ)開始在北京舉辦,這個(gè)展會(huì)通過(guò)日后十幾年的發(fā)展,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)最重要也是規(guī)模最大的展會(huì)。作為從頭到尾完整參與了全部15屆CJ的主辦方北京漢威信恒展覽有限公司資深副總裁的欒遜對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著很直觀的感受:“第一屆我們只有進(jìn)口的端游,那時(shí)候全都是韓國(guó)的產(chǎn)品,韓國(guó)產(chǎn)品占了百分之六七十,然后PC的更是國(guó)外的單機(jī)版游戲;發(fā)展了三四年之后,國(guó)產(chǎn)的這種原創(chuàng)的產(chǎn)品才變得越來(lái)越多。”

      作為游戲行業(yè)的記錄者,王旭也有相似的感受,他認(rèn)為市場(chǎng)在2009年出現(xiàn)了顯著的變化,在這一年,一些國(guó)產(chǎn)的自研產(chǎn)品開始呈現(xiàn)壓倒性的優(yōu)勢(shì),在收入上比國(guó)外的、韓國(guó)的產(chǎn)品都要更多,市場(chǎng)情況發(fā)生了完全的顛覆。

      出現(xiàn)這種變化的原因有很多,但以“偷菜”為代表的網(wǎng)頁(yè)社交游戲的興起成為一個(gè)標(biāo)志,定時(shí)去別人的農(nóng)場(chǎng)里“偷菜”成為當(dāng)時(shí)城市青年人們?nèi)粘I钪械囊粋€(gè)重要事項(xiàng)。網(wǎng)頁(yè)游戲與SNS網(wǎng)站的結(jié)合催生了社交游戲的發(fā)展,它的出現(xiàn)一邊帶動(dòng)了網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的熱潮,另一邊也將網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾由青少年及核心玩家向社會(huì)大眾方向做了拓展。在2010年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中就提到,中國(guó)的游戲用戶規(guī)模在當(dāng)年增加了1.34億人次,全世界人口數(shù)超過(guò)這個(gè)數(shù)字的國(guó)家也只有10個(gè);同時(shí),中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)當(dāng)年的實(shí)際銷售收入為41.9億元,比2009年增長(zhǎng)了248.8%,網(wǎng)頁(yè)游戲的收入增長(zhǎng)要“遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)的增長(zhǎng)率”。

      除了收入的增長(zhǎng)之外,新市場(chǎng)的崛起還有它更深遠(yuǎn)的意義。“頁(yè)游的玩法不一樣了,因?yàn)槎擞蔚臅r(shí)候都是一家公司自己干完所有的事情,從研發(fā)到發(fā)行;到了頁(yè)游時(shí)代,大家已經(jīng)有了渠道的概念,行業(yè)內(nèi)的交流逐漸變得頻繁?!弊T雁峰對(duì)我們說(shuō)道。

      《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》負(fù)責(zé)人及伽馬數(shù)據(jù)(CNG)首席分析師王旭

      而王旭也有類似的觀點(diǎn):“端游市場(chǎng)是自己做的自己,比如說(shuō)我是一個(gè)端游產(chǎn)品,發(fā)行是自己做,研發(fā)我也是自己做;但是到了頁(yè)游時(shí)代基本上就是聯(lián)運(yùn),我做一個(gè)頁(yè)游的研發(fā),我去找360或騰訊這樣的發(fā)行代理商,去把產(chǎn)品發(fā)行代理給他們,通過(guò)他們各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),把用戶裝進(jìn)來(lái)。這其實(shí)跟原來(lái)完全不一樣,原來(lái)還像一個(gè)單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)版,后來(lái)越來(lái)越像一個(gè)大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品了?!?/p>

      當(dāng)行業(yè)的分工變得越來(lái)越細(xì),當(dāng)每一個(gè)環(huán)節(jié)都有專門的公司來(lái)負(fù)責(zé),游戲行業(yè)正式走上了一條快車道。等到了手游市場(chǎng)出現(xiàn),整個(gè)鏈條中的每一個(gè)環(huán)節(jié)每天都在發(fā)生著各種各樣的聯(lián)系。“從剛開始一家公司做所有的事情,所以它不需要照顧別人的感受;到頁(yè)游時(shí)代,大家已經(jīng)可以開始分享利潤(rùn)了;再到手游時(shí)代,每一個(gè)環(huán)節(jié)都有擅長(zhǎng)的公司在做?!?/p>

      從亞當(dāng)·斯密到凱恩斯,幾乎所有的經(jīng)濟(jì)學(xué)家都把“分工”看作工業(yè)化程度不斷深化、勞動(dòng)生產(chǎn)率不斷提高的重要根據(jù)。而經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)終于從過(guò)去相對(duì)“粗放”的生態(tài)環(huán)境發(fā)展到了現(xiàn)在相對(duì)精細(xì)的狀態(tài),這過(guò)程也完整地反映了“分工越來(lái)越細(xì),專業(yè)化程度越來(lái)越高”這一現(xiàn)代工業(yè)生產(chǎn)的特性。

      在形成了足夠完整的產(chǎn)業(yè)鏈之后,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)“正在進(jìn)入一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的階段”。王旭說(shuō)道,在這個(gè)階段,“有體系優(yōu)勢(shì)才能競(jìng)爭(zhēng)”。盛大游戲副總裁譚雁峰、完美世界CEO蕭泓、西山居副總裁兼西山居世游CEO鄭可等人也都持有相似的意見(jiàn),“游戲行業(yè)接下來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)是綜合實(shí)力的比拼”。

      移動(dòng)手游的時(shí)代

      從進(jìn)口游戲?yàn)橹?,到?guó)產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展起來(lái),再到頁(yè)游市場(chǎng)出現(xiàn),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展一直遵循著更輕度、更碎片化的趨勢(shì)。到了最近三四年,毫無(wú)疑問(wèn),移動(dòng)手游成為所有公司的主要發(fā)展方向。根據(jù)《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù),在去年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比開始超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。

      創(chuàng)立于2011年的三七互娛特別能感受到這種變化。其創(chuàng)始人李逸飛向本刊回憶道:“在2010年左右,游戲行業(yè)面臨巨大變革,端游企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)已達(dá)白熱化,頁(yè)游快速增長(zhǎng)為僅次于端游的第二大游戲市場(chǎng)?!边@家抓住了頁(yè)游市場(chǎng)機(jī)會(huì)的游戲公司在創(chuàng)立4年之后就完成了A股上市的目標(biāo)。在2015年,頁(yè)游收入仍占據(jù)其全部收入的78.8%,但隨著移動(dòng)手游市場(chǎng)的快速發(fā)展,像他們這樣已經(jīng)在其他細(xì)分市場(chǎng)上有很大份額的公司也不得不向手游市場(chǎng)轉(zhuǎn)型,2016年,作為國(guó)內(nèi)頁(yè)游市場(chǎng)的頭部企業(yè),他們?cè)谝苿?dòng)游戲部分的收入已經(jīng)快速上升到了31.2%。

      王旭對(duì)本刊回憶道,在2013年,前一年年底發(fā)行的《我叫MT》這款游戲成為他們當(dāng)時(shí)測(cè)出來(lái)的第一款手游爆款。數(shù)據(jù)也能證明當(dāng)時(shí)的情況,在最巔峰的時(shí)候,《我叫MT》的用戶量接近1億,它也是國(guó)內(nèi)首款突破千萬(wàn)流水的手機(jī)游戲。在2013年當(dāng)年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)了驚人的246.9%。

      盛大游戲副總裁譚雁峰

      在接下來(lái)的幾年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模每年都以超過(guò)50%的速度成長(zhǎng),每年新增的用戶量都超過(guò)了5000萬(wàn)。

      來(lái)自盛大的譚雁峰將手游的發(fā)展歸納為三個(gè)階段:人口紅利階段,這一階段伴隨著智能手機(jī)的普及,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的游戲內(nèi)容還不多,“一個(gè)產(chǎn)品只要品質(zhì)不是很差,基本都能取得比較好的成績(jī)”;IP紅利階段,這一階段的代表就是以往的端游廠商開始轉(zhuǎn)身進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,以往積累的經(jīng)典IP能夠迅速移動(dòng)化,并吸引大量用戶;流量紅利階段,在此之前,移動(dòng)端的大量流量并沒(méi)有被游戲行業(yè)大量挖掘,有意識(shí)的廠商能夠利用引導(dǎo)流量使自己的產(chǎn)品獲得好的成績(jī)。

      他同時(shí)認(rèn)為,目前的移動(dòng)游戲已經(jīng)進(jìn)入了再下一個(gè)階段,上面的那些紅利已經(jīng)慢慢耗盡,當(dāng)用戶見(jiàn)過(guò)了足夠多的游戲之后,他們對(duì)于產(chǎn)品的品質(zhì)有了更高的要求,需要廠商們花更多的心思在產(chǎn)品本身。

      但無(wú)論你如何分類分階段,幾乎所有的游戲廠商都認(rèn)同這就是一個(gè)移動(dòng)游戲的時(shí)代。數(shù)據(jù)顯示頁(yè)游市場(chǎng)正在快速下滑,目前已經(jīng)是負(fù)增長(zhǎng)的狀態(tài),而端游市場(chǎng)的增速也在下滑。

      作為經(jīng)歷了十幾年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)沉浮的國(guó)內(nèi)老牌游戲廠商的代表,來(lái)自西山居的鄭可對(duì)本刊表示,當(dāng)手機(jī)占據(jù)了人的絕大多數(shù)時(shí)間之后,“移動(dòng)游戲是擋不住的”,而且移動(dòng)游戲?qū)?lái)的市場(chǎng)份額相比端游將會(huì)越拉越大。

      英雄互娛CEO應(yīng)書嶺將手游未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)總結(jié)為“越來(lái)越碎片化”和“越來(lái)越重度”。“碎片化”和“重度”看上去像是兩個(gè)相互矛盾的單詞,但它們確實(shí)是真實(shí)在發(fā)生的變化。

      專注于海外游戲市場(chǎng)的趣加集團(tuán)(FunPlus)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人金雯怡對(duì)此進(jìn)行了解釋,她認(rèn)為,由于客戶端游戲在設(shè)計(jì)上比較“重”,一般會(huì)要求玩家“沉浸在里面比較深”,而手游碎片化的特點(diǎn)既符合手機(jī)這個(gè)目前最重要的移動(dòng)設(shè)備的特點(diǎn),國(guó)內(nèi)游戲公司在這個(gè)品類上的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)等能力也比較強(qiáng),在未來(lái)幾年還將是市場(chǎng)的主流。同時(shí),手游本身隨著硬件設(shè)備的不斷升級(jí),也在向更“重”的方向去發(fā)展,品質(zhì)正在變得越來(lái)越好。

      第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,重度手游用戶占比由2016年6月的27%上升至2017年6月的37%,尤其在今年1月由去年12月的30%上升到了35%;玩家使用時(shí)長(zhǎng)由2016年6月的1560億分鐘躥升至今年6月的2239億分鐘,占比由35%上升至50%,占據(jù)了用戶游戲時(shí)間的半壁江山。下半年這個(gè)趨勢(shì)還會(huì)加重。

      在“碎片化”的時(shí)間玩“更重”“品質(zhì)更好”的游戲正在變成一個(gè)大的趨勢(shì),在VR這樣的新技術(shù)完全成熟之前,手游的美好時(shí)代仍將在未來(lái)的幾年持續(xù)下去。

      成為標(biāo)桿的《王者榮耀》

      不管你從哪個(gè)角度談?wù)摻裉斓挠螒虍a(chǎn)業(yè),《王者榮耀》都是一個(gè)繞不過(guò)去的名字。事實(shí)上,《王者榮耀》也許就是手游“碎片化”與“重度”的最好代表,MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)的重度沉浸特征與平均15分鐘左右的每局時(shí)長(zhǎng)讓它既能吸引玩家的興趣,又不會(huì)過(guò)度占用用戶時(shí)間。

      即使是騰訊自己,也沒(méi)有想到《王者榮耀》這款游戲能取得如此之大的成功:累計(jì)注冊(cè)用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬(wàn),月活躍用戶達(dá)1.63億,較去年12月增長(zhǎng)了100%。在收入上,《王者榮耀》今年第一季度就拿下了高達(dá)60億元人民幣(8.76億美元)的營(yíng)業(yè)收入,平均每天有8000萬(wàn)~9000萬(wàn)場(chǎng)對(duì)局,一個(gè)季度的收入直逼微博2016財(cái)年全年凈營(yíng)收;其內(nèi)部人士也曾透露最高日收入就可達(dá)到2億元,而這些收入的來(lái)源大都是玩家購(gòu)買游戲內(nèi)英雄的皮膚所得。

      根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布的2017年5月全球手機(jī)游戲指數(shù)報(bào)告,《王者榮耀》毫無(wú)懸念登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺(tái)的收入,就已經(jīng)超過(guò)第二名、日本MIXI公司運(yùn)營(yíng)的《怪物彈珠》全平臺(tái)收入。

      從數(shù)據(jù)及話題性上看,從去年到今年,除了《王者榮耀》,由網(wǎng)易公司出品的《陰陽(yáng)師》是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)另一款流行度極高的移動(dòng)手游,它巔峰期的每天活躍用戶數(shù)(DAU)超過(guò)了1000萬(wàn)。但在游戲行業(yè)內(nèi)部看來(lái),《陰陽(yáng)師》仍然無(wú)法與《王者榮耀》相提并論。“《王者榮耀》的確是當(dāng)之無(wú)愧的爆款,從數(shù)據(jù)上來(lái)看,《陰陽(yáng)師》可能還稱不上國(guó)民游戲。”三七互娛的李逸飛對(duì)本刊說(shuō)道。在許多游戲行業(yè)從業(yè)人員看來(lái),《陰陽(yáng)師》的成功更多代表的是“二次元”文化的成功。

      幾乎所有接受采訪的游戲開發(fā)者都承認(rèn)《王者榮耀》是一款非常優(yōu)秀的游戲,但他們也都認(rèn)為這里面存在很重的運(yùn)氣成分,西山居的鄭可就直言“騰訊內(nèi)部肯定沒(méi)有想到《王者榮耀》能這么成功”。

      事實(shí)的確也是如此,即使是騰訊自己在去年底發(fā)布這款游戲時(shí)也幾乎不可能想象到《王者榮耀》這款游戲能取得如此廣泛的成功。《王者榮耀》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)就對(duì)本刊表示:“《王者榮耀》今天能夠成為國(guó)民游戲,其實(shí)已經(jīng)超出我們最早的預(yù)期?!彼麄兺瑫r(shí)也坦言“它的成功也有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下的偶然性,換句話說(shuō),也需要一點(diǎn)運(yùn)氣”,“所以這些成功的因素不一定具備可借鑒性,或者說(shuō)可參考性”。

      在采訪中,《王者榮耀》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)將這款游戲的成功歸結(jié)為三個(gè)因素:

      在游戲產(chǎn)品層面,王者榮耀讓公平競(jìng)技成為可能,通過(guò)多樣化的游戲體驗(yàn)和縮短對(duì)局時(shí)間的設(shè)計(jì),讓更多人體驗(yàn)到了游戲的快樂(lè);在社會(huì)大背景方面,《王者榮耀》的火爆跟當(dāng)下中國(guó)經(jīng)濟(jì)文化的快速發(fā)展、國(guó)民對(duì)國(guó)產(chǎn)文化娛樂(lè)產(chǎn)品的強(qiáng)烈需求、中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)全球領(lǐng)先的發(fā)展程度等等客觀因素都有著密切關(guān)系;還有很重要的一點(diǎn)是,作為一款社會(huì)現(xiàn)象級(jí)游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來(lái)理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。

      而他的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們則都認(rèn)為騰訊的社交優(yōu)勢(shì)成為這款游戲區(qū)別于他者的最重要原因之一。某游戲廠商人士就直接對(duì)記者表示“社交因素”是《王者榮耀》成功的“最大助推力”。

      盡管所有游戲公司都對(duì)《王者榮耀》的火爆有自己的理解,但沒(méi)有哪家公司能就此總結(jié)出一款“爆款游戲”所應(yīng)具備的必要條件,鄭可就認(rèn)為這些分析與總結(jié)都是“事后諸葛亮”。王旭也認(rèn)為“這是判斷不了的”。不過(guò)大家也普遍認(rèn)為這種國(guó)民級(jí)游戲的出現(xiàn)是一種必然,李逸飛就表示“移動(dòng)游戲用戶群體近兩年增長(zhǎng)很快,所謂國(guó)民級(jí)游戲的出現(xiàn)只是時(shí)間問(wèn)題”。

      目前,已經(jīng)推出超過(guò)18個(gè)月的《王者榮耀》仍然是蘋果App Store游戲暢銷榜的榜首,沒(méi)有人知道它還能流行多久。

      “粗放式”發(fā)展帶來(lái)的矛盾

      一切看上去似乎都很好,中國(guó)的游戲市場(chǎng)規(guī)模、玩家數(shù)量等各項(xiàng)數(shù)據(jù)在未來(lái)的若干年都將保持在世界第一的位置,《王者榮耀》這樣的游戲席卷全中國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)看起來(lái)一片欣欣向榮之色。但在很多基層游戲開發(fā)者的眼中,他們卻沒(méi)那么樂(lè)觀。在很多游戲開發(fā)者看來(lái),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)與中國(guó)的影視產(chǎn)業(yè)頗有些類似之處:表面上一片紅紅火火,實(shí)則根基不穩(wěn)、生態(tài)不良。

      “如果說(shuō)游戲的可玩性,其實(shí)還是國(guó)外的東西有優(yōu)勢(shì)。中國(guó)的公司一開始就在求生存,所以一上來(lái)就是研究用戶的付費(fèi)點(diǎn)和游戲怎么商業(yè)化。所以中國(guó)游戲普遍付費(fèi)點(diǎn)比國(guó)外游戲多,往往幾百個(gè)付費(fèi)點(diǎn),無(wú)孔不入。比如說(shuō)從服裝、刀具、符文、UI各種各樣,無(wú)孔不入?!蓖跣裨谶@里用了兩個(gè)“無(wú)孔不入”。

      在很多人看來(lái),單從商業(yè)模式來(lái)講,國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)一直領(lǐng)先世界。一直在海外市場(chǎng)與國(guó)外游戲公司競(jìng)爭(zhēng)的趣加集團(tuán)市場(chǎng)負(fù)責(zé)人金雯怡就表示“中國(guó)游戲公司的運(yùn)營(yíng)能力確實(shí)比較強(qiáng),這個(gè)是事實(shí)”,她也發(fā)現(xiàn)就連像Supercell這樣的國(guó)外優(yōu)質(zhì)公司都已經(jīng)開始在運(yùn)營(yíng)上向中國(guó)游戲公司學(xué)習(xí)。

      但回歸游戲的本質(zhì),在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一直存在這樣一種聲音,它認(rèn)為由于國(guó)內(nèi)的游戲生態(tài)原因,相比游戲性本身,國(guó)產(chǎn)游戲在渠道運(yùn)營(yíng)等商業(yè)化方向上投入了更主要的精力,以至于目前國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)上同質(zhì)化游戲泛濫,但卻很難開發(fā)出所謂的單機(jī)游戲、主機(jī)游戲“大作”出來(lái)。

      王旭認(rèn)為這種差異體現(xiàn)出了中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)還處在一個(gè)初級(jí)階段,在經(jīng)驗(yàn)積累、研發(fā)能力等需要時(shí)間沉淀的環(huán)節(jié)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)還有不小的差距?!岸虝r(shí)間內(nèi)不太可能向精品單機(jī)、主機(jī)游戲的方向發(fā)展,因?yàn)閺母鞔蠊粳F(xiàn)在的興趣規(guī)劃來(lái)說(shuō),還都是要強(qiáng)調(diào)業(yè)績(jī),而端游市場(chǎng)要直接面對(duì)那些國(guó)外的大作,風(fēng)險(xiǎn)太高了?!?/p>

      在《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,他們列出了其中的兩個(gè)主要問(wèn)題:第一,產(chǎn)品同質(zhì)化,吸引用戶付費(fèi)的方法高度相似,導(dǎo)致用戶付費(fèi)越來(lái)越難。在全球范圍內(nèi),中國(guó)內(nèi)地的游戲用戶成本雖然并非最高,但投入回報(bào)率較低。第二,產(chǎn)品供過(guò)于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市場(chǎng)的局面,導(dǎo)致研發(fā)商利益縮水。

      以2016年10月為例,僅在這一個(gè)月,國(guó)內(nèi)就上線了新游戲2204款,而且游戲類型非常集中,其中在網(wǎng)游這一類別中,角色扮演類游戲以及卡牌類游戲合計(jì)占比達(dá)72%,不少游戲都有同質(zhì)化之嫌。

      在這一問(wèn)題上,游戲公司高管們與基層的普通游戲開發(fā)人員立場(chǎng)不同,所持的意見(jiàn)自然也不完全相同。

      從事獨(dú)立游戲開發(fā)三年多的吳文就對(duì)本刊表達(dá)了像他這樣的普通游戲開發(fā)人員相對(duì)“悲觀”的態(tài)度,他認(rèn)為當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)掌握話語(yǔ)權(quán)的、能夠有能量做出好游戲的所有資本,“都是純粹以商業(yè)做考量”。在現(xiàn)階段,游戲制作者幾乎是沒(méi)有太多話語(yǔ)權(quán)的?!艾F(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更多的是讓正常項(xiàng)目跟隨各種資本熱潮做反復(fù)顛覆調(diào)整,以至于產(chǎn)品結(jié)構(gòu)支離破碎,根本談不上正常研發(fā)。”

      目前,像吳文這樣相對(duì)理想化的獨(dú)立游戲開發(fā)者們?cè)趪?guó)內(nèi)的處境并不是太好,吳文自己坦言他們現(xiàn)在還“沒(méi)有收入”,主要是靠以前的積蓄生活。騰訊和盛大這樣的大公司負(fù)責(zé)人也認(rèn)為現(xiàn)在的市場(chǎng)情況對(duì)于獨(dú)立游戲開發(fā)者們來(lái)說(shuō)“的確比較困難”。

      而作為大公司的管理者,鄭可承認(rèn)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)目前在研發(fā)能力上與歐美大廠之間“還有非常大的差距”,但他覺(jué)得不能從純粹理想化的角度看問(wèn)題,還是要考慮現(xiàn)有的商業(yè)形態(tài),“在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),中國(guó)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的主要工作還是在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上進(jìn)行演變”。至于同質(zhì)化的問(wèn)題,就更沒(méi)什么可擔(dān)心的了,因?yàn)橥|(zhì)化的東西慢慢就會(huì)被市場(chǎng)淘汰掉,“只要整個(gè)生態(tài)在這里,它就會(huì)冷不丁出現(xiàn)那種很厲害的游戲,總有一幫很熱愛(ài)的人在里面做事”。

      追求商業(yè)利益最大化與追求純粹游戲性上的藝術(shù)極致似乎成為中國(guó)游戲行業(yè)當(dāng)前最主要的矛盾,二者目前還缺乏走向和諧共處的條件。吳文說(shuō):“好游戲的標(biāo)準(zhǔn)一致沒(méi)有變,就在那里,所有人都看得到?!钡袢呋蔬@樣的上市游戲公司卻認(rèn)為我們?cè)凇坝螒蛐袠I(yè)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了彎道超車”。這里既彰顯了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的矛盾性,也如三七互娛創(chuàng)始人李逸飛所言“是與中國(guó)整個(gè)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的曲線相吻合的”。

      新趨勢(shì)

      當(dāng)我詢問(wèn)欒遜在今天該如何定義“China Joy”這個(gè)展會(huì)時(shí),他給了我下面這個(gè)回答:以游戲?yàn)楹诵?,覆蓋動(dòng)漫、影視、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、音樂(lè)、體育、直播、智能娛樂(lè)硬件等領(lǐng)域的泛娛樂(lè)國(guó)際性大展大型展會(huì)。這個(gè)在過(guò)去的若干年一直將絕大部分注意力都放在游戲這個(gè)單一領(lǐng)域的展會(huì)已經(jīng)發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)的邊界正在向四面八方拓展。

      “泛娛樂(lè)”成為其中的關(guān)鍵詞,圍繞“游戲”,不管是影視還是動(dòng)漫抑或文學(xué),這些領(lǐng)域構(gòu)成了整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的泛娛樂(lè)大地圖,借助泛娛樂(lè),整個(gè)游戲行業(yè)以IP為核心不斷延伸進(jìn)行融合互動(dòng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)“泛娛樂(lè)”產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約為4155億元,2017年預(yù)計(jì)達(dá)到4800億元。

      完美世界也許是這個(gè)趨勢(shì)中比較有代表性的一家公司。這家成立于2004年的老牌游戲公司現(xiàn)在早已經(jīng)突破了游戲的范疇,自稱已經(jīng)形成了“橫跨影視、游戲、動(dòng)漫、漫畫、文學(xué)、媒體、教育為一體的泛娛樂(lè)文化生態(tài)圈”。

      如果你還無(wú)法理解“泛娛樂(lè)”這個(gè)概念,下面這個(gè)例子也許直觀一些。

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