李榮富
縱觀歷史,人類對(duì)于娛樂方式的追求是相似的,我們可以把這些數(shù)據(jù)通過數(shù)學(xué)建模的方式做成一條隨時(shí)間而變化的線性曲線,再把這個(gè)曲線以等長(zhǎng)的時(shí)間為單位切成無數(shù)段,這樣不難觀察出結(jié)果——人類的興趣愛好在短時(shí)間里是沒有太大的變化的。這個(gè)邏輯關(guān)系為大數(shù)據(jù)能幫助游戲商家做出更受歡迎的游戲奠定了基礎(chǔ)。
從《魔獸世界》到《王者榮耀》
一般有玩過游戲的人對(duì)這兩款游戲都不陌生,稍資深的玩家就能輕易的分辨出這兩款游戲的差別:《魔獸世界》屬于大型多人在線游戲(MMORPG),而《王者榮耀》屬于移動(dòng)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(移動(dòng)電競(jìng),MOBA類游戲)。二者游戲類型都不同,有啥關(guān)系呢?當(dāng)然有,這二者關(guān)系不淺呢。
美國(guó)未來學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾2012年出版的《游戲改變世界》一書中闡述了這樣一個(gè)機(jī)理:人類之所以會(huì)被游戲吸引主要是因?yàn)橛螒蚰芙o游戲玩家提供一個(gè)即時(shí)反饋?,F(xiàn)代社會(huì)過分復(fù)雜的分工使我們不能立刻看到我們的勞動(dòng)成果,而打游戲讓人重返到深植在我們基因中的古代生存模式——打怪就能得到經(jīng)驗(yàn)、采集就能得到物品。
在MMORPG里游戲商家設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)盈利的模式,想要獲得更好的即時(shí)反饋你就得花更多的錢,這一點(diǎn)針對(duì)于不花錢玩游戲的玩家很不公平。MOBA游戲不同,它把即時(shí)反饋的獲得建立在需要玩家通過技術(shù)、合作、戰(zhàn)術(shù)一整套腦力勞動(dòng),即所謂的競(jìng)技上,這樣的改變針對(duì)大多數(shù)玩家是公平的。而因?yàn)橛辛烁?jìng)技的存在,游戲商家則可以通過游戲賽事來賺錢。這樣的游戲體系同時(shí)滿足了玩家和商家,可以說從MMORPG到MOBA游戲的轉(zhuǎn)變是一次游戲產(chǎn)業(yè)的升級(jí)進(jìn)化。
游戲設(shè)計(jì)者是如何發(fā)現(xiàn)這一切的規(guī)律的呢?那就是大數(shù)據(jù)。
那些被記錄的游戲行為
玩游戲的玩家可能沒有意識(shí)到,其實(shí)自己的每一步游戲操作都是被記錄成數(shù)據(jù)供人分析的。很多游戲策劃師在背后做的工作就是從游戲中來分析什么樣的角色受歡迎、什么樣的技能使用次數(shù)多、什么樣的打斗方式更刺激。網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,這樣收集來的大數(shù)據(jù)將會(huì)體現(xiàn)在游戲的每個(gè)更新版本里。
大數(shù)據(jù)還經(jīng)常用來防止玩家流失、幫助游戲策劃來在游戲中設(shè)置更多新潮吸引人的玩法。比如在《魔獸世界》的成就系統(tǒng)就被廣泛復(fù)制,這就是一種即時(shí)反饋:你走過的地圖、打過的BOSS都會(huì)被記錄下來,打到一定次數(shù)還會(huì)提醒你一下。反饋更多以進(jìn)度條的形式表現(xiàn)出來,手游中就設(shè)置了各種各樣的進(jìn)度條,比如完成副本、競(jìng)技場(chǎng)一定次數(shù)能領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)?!锻跽邩s耀》的升級(jí)機(jī)制是:贏一場(chǎng)給一顆星,集齊四顆星可以升一級(jí),不過輸一局也要減一星,這樣的玩法機(jī)制變便來自于大數(shù)據(jù)。
大數(shù)據(jù)如何服務(wù)游戲
協(xié)同過濾是大數(shù)據(jù)中一種必不可少的算法,該算法的使用大多處于大數(shù)據(jù)處理中層級(jí)別,與上下都有聯(lián)系。從這一算法入手看大數(shù)據(jù)進(jìn)入游戲的切口會(huì)更全面。
協(xié)同過濾第一步必須給數(shù)據(jù)分類,在游戲中就可能需要將玩家分為高活躍用戶、中活躍用戶和低活躍用戶。但是這個(gè)分層做得并不徹底,一個(gè)類別中他們的行為模式會(huì)很不一樣,因此大數(shù)據(jù)還需要另外的數(shù)據(jù)將用戶聚集起來。比如一款動(dòng)漫游戲,我們將它分為三個(gè)維度,游戲、社交、元素等。
分類完了,我們還得聚類,聚類比簡(jiǎn)單的分類更多維。聚類是對(duì)玩家未知的分類,會(huì)對(duì)活躍度、消費(fèi)、玩法、參與、社交等等進(jìn)行評(píng)估、打分。聚類相當(dāng)于將N個(gè)散亂的點(diǎn)通過機(jī)器學(xué)習(xí)的算法聚為一類,這一類的點(diǎn)之間會(huì)是最相似的。通過聚類,從一個(gè)未知的角度去分析,我們可以發(fā)現(xiàn)一些比較難發(fā)現(xiàn)的用戶特點(diǎn),我們可以從用戶那里得到更多可以為我們借鑒的東西。
付費(fèi)玩家和流失玩家在游戲中都會(huì)有自己的一定的行為模式,大數(shù)據(jù)可以通過分析這些行為模式從而去構(gòu)建模型,然后將這個(gè)模型應(yīng)用到那些未流失、未付費(fèi)玩家身上,看一下他們這些玩家的行為模式、行為軌跡和模型中的這些玩家行為軌跡、行為模式有什么相似之處,如果其與流失玩家相似度非常高,那策劃可以認(rèn)為這個(gè)玩家將來也有可能會(huì)流失,但是目前還沒有流失,這個(gè)時(shí)候就留下了一個(gè)時(shí)間窗口,策劃可以在流失之前去定位這個(gè)用戶,去干預(yù)和挽留。
此外,大數(shù)據(jù)還可以從系統(tǒng)的角度進(jìn)入大數(shù)據(jù),比如通過分析很多數(shù)據(jù),玩家升級(jí)、觀察駐留率,包括人家喜歡哪些道具,喜歡你的哪些商品等等,從而幫助策劃去改變游戲里的一些不平衡的地方或者被玩家詬病的地方。(編輯/有慶)