張偉靖?+錢王鑫
如果說(shuō)手游產(chǎn)業(yè)通過(guò)高價(jià)IP迅速完成了行業(yè)的集中整合,對(duì)不斷燒錢的視頻產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),IP不僅是最重要的入口,更是盈利模式的塑造者。
“我出生在農(nóng)村,祖輩都是農(nóng)村人”,在由騰訊娛樂(lè)、騰訊視頻主辦的2017年夏季“星空演講”上,自認(rèn)不善言辭的趙麗穎首次以演講的方式分享了個(gè)人感悟和內(nèi)心故事。2016年,曾因“圓臉演不了主角”而當(dāng)了7年配角的趙麗穎,憑借《花千骨》一劇爆紅。
而在電視劇創(chuàng)下現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)播放量的同時(shí),由天象互動(dòng)開發(fā)的同名手游仍然保持著不錯(cuò)的流水?;十a(chǎn)業(yè)鏈不斷整合的背景之下,《花千骨》創(chuàng)造的影游聯(lián)動(dòng)標(biāo)桿紀(jì)錄還未被人打破。
近日,花千骨影視劇的原班制片人,導(dǎo)演和編劇再次集結(jié)打造出的古裝奇幻權(quán)謀劇《醉玲瓏》進(jìn)入開播宣傳期,只不過(guò)女主角換成另一位人氣女星劉詩(shī)詩(shī)。同期,愛(ài)奇藝游戲與天象互動(dòng)再度聯(lián)手制作發(fā)行同名手游,并由女主角劉詩(shī)詩(shī)擔(dān)任游戲代言人。
無(wú)論是影視劇還是手游,《醉玲瓏》均在最大程度上延續(xù)了《花千骨》的制作班底與合作模式,有望再造一個(gè)成功的影游聯(lián)動(dòng)案例,使其由個(gè)案成為相對(duì)成熟的商業(yè)模式。
萬(wàn)分之一的爆款
早在2013年手游產(chǎn)業(yè)興起之時(shí),IP概念就火了起來(lái),伴隨著上波讓人記憶猶新的創(chuàng)業(yè)板大牛市,IP成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈的最核心要素。不過(guò),直到2015年《花千骨》影游聯(lián)動(dòng)的成功,才使IP運(yùn)作從資本并購(gòu)層面真正落地到成功的商業(yè)模式,《花千骨》成為IP運(yùn)營(yíng)的范本,至今無(wú)出其右(表1)。
與之前僅僅將影視IP作為營(yíng)銷吸粉的操作不同,花千骨IP的運(yùn)營(yíng)打造了全新的深度合作樣本。愛(ài)奇藝游戲?qū)”?、人設(shè)、道具、場(chǎng)景等全都向開發(fā)商天象互動(dòng)開放,在宣傳以及推廣資源方面也不遺余力。
花千骨手游從開發(fā)到運(yùn)營(yíng),幾乎與電視劇同步,小說(shuō)原著作者Fresh果果擔(dān)任架構(gòu)師,完全還原原作劇情,并與電視劇深度結(jié)合。在營(yíng)銷層面,電視劇女主角趙麗穎除了擔(dān)任代言人、協(xié)助宣傳工作之外,還在游戲中進(jìn)行了內(nèi)植,比如設(shè)置“趙麗穎專屬賬號(hào)”、開展“尋找趙麗穎”活動(dòng)等。除此之外,在游戲上線后,電視劇各個(gè)主演也在微博、發(fā)布會(huì)、游戲內(nèi)與玩家互動(dòng),最大化地展開品牌推廣,從內(nèi)容到營(yíng)銷均實(shí)現(xiàn)游戲與影視及文學(xué)創(chuàng)作者的緊密配合。
2015年6月9日,《花千骨》電視劇開播當(dāng)天百度指數(shù)達(dá)到119萬(wàn),拿下了微博總話題榜、電視劇榜單以及實(shí)時(shí)熱搜榜三個(gè)“第一”。6月24日開啟公測(cè)的《花千骨》手游,在借助了電視劇的熱度后,月流水也近2億(官方數(shù)據(jù)),吸金能力可見一斑。游戲上線24小時(shí)內(nèi)取得了App Store免費(fèi)榜第一、暢銷榜第二的成績(jī),并且這個(gè)成績(jī)保持了大概兩周的時(shí)間。
2016年年中,愛(ài)奇藝聯(lián)席總裁徐偉峰曾透露:“上線已經(jīng)一年時(shí)間,愛(ài)奇藝都還有專人在維護(hù)《花千骨》,因?yàn)椤痘ㄇЧ恰番F(xiàn)在流水都還不小?!?/p>
與普通游戲相比,影游聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品除了游戲粉絲,還會(huì)有影視粉絲,影視粉絲中可以分化出觀眾和明星粉絲。盡管這三大群體的重合度并不高,但其相互滲透的潛力相當(dāng)大。影游聯(lián)動(dòng)實(shí)際上更多挖掘了一些不容易被傳統(tǒng)游戲推廣觸達(dá)的潛在用戶。
再以《花千骨》為例,其手游產(chǎn)品意外地為中國(guó)游戲市場(chǎng)挖掘了一大批女性玩家。她們忠誠(chéng)度高、對(duì)游戲的包容性強(qiáng),比起戰(zhàn)斗力的提升,她們更喜歡在游戲里買衣服打扮自己,根據(jù)某手機(jī)聚合軟件的一項(xiàng)調(diào)查結(jié)果顯示,《花千骨》手游女性玩家的游戲打開率,是男性的2.5倍。
現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品難復(fù)制
然而《花千骨》之后,《瑯琊榜》、《羋月傳》等大熱的影視IP游戲紛紛遭遇滑鐵盧,讓市場(chǎng)對(duì)這一模式產(chǎn)生質(zhì)疑。
天象互動(dòng)CEO何云鵬認(rèn)為:“這條路的復(fù)制性是比較難的,因?yàn)槊恳粋€(gè)文化作品都有它獨(dú)特的特點(diǎn),就像一個(gè)人一樣,這個(gè)世界上沒(méi)有一個(gè)完全一樣的我,每個(gè)作品都是當(dāng)時(shí)的時(shí)間、當(dāng)時(shí)的團(tuán)隊(duì)和社會(huì)背景造成的,你如果想重新去復(fù)制它是非常難的。”但是他同時(shí)非??隙ǎ痘ㄇЧ恰返摹斑壿嬍强梢詮?fù)制的”。
盡管《花千骨》之后現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品缺席,但影游聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)持續(xù)爆發(fā),愛(ài)奇藝高級(jí)市場(chǎng)總監(jiān)許松松認(rèn)為,2016年可以說(shuō)是影游互動(dòng)產(chǎn)品大爆發(fā)的一年,幾乎每一部熱門古裝IP劇都做了游戲,并且在檔期上做了協(xié)調(diào)。
根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2016年度影游聯(lián)動(dòng)全年有數(shù)十款問(wèn)世,手游市場(chǎng)份額達(dá)到89.2億元,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售總額的10.9%。目前主要集中在電視劇和游戲的聯(lián)動(dòng)上,有多款影視改編手游最高月流水過(guò)億(表2)。
事實(shí)上,在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的任何分支,爆款起到的是引領(lǐng)市場(chǎng)的作用,出現(xiàn)比例低是正常的,天象互動(dòng)CEO何云鵬曾經(jīng)在分析《花千骨》的成功經(jīng)驗(yàn)時(shí)指出:“手游成功的概率不到1%,一個(gè)影視劇能成為爆款的概率也不到1%,而要打造影游聯(lián)動(dòng)的成功概率這么算下來(lái),可能不到萬(wàn)分之一了?!钡钸^(guò)后,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)才是商業(yè)模式逐漸成熟的標(biāo)志。
游戲逆襲IP產(chǎn)業(yè)鏈
從2014年開始,影視公司與游戲公司合作、資本并購(gòu)和相互參股的案例就不勝枚舉,BAT先后涉足影視行業(yè),華誼兄弟布局包括掌趣科技和英雄互娛等多家游戲公司,游戲公司天神娛樂(lè)入股功夫影業(yè)完成影視布局是其中的典型案例。IP逐步由資本囤積上升至實(shí)業(yè)運(yùn)營(yíng)層面。
在此之前,移動(dòng)智能帶來(lái)的文化消費(fèi)轉(zhuǎn)型釋放的巨大市場(chǎng)潛力,在資本熱潮的催化下,從創(chuàng)業(yè)公司到上市公司再到并購(gòu)市場(chǎng),一個(gè)以IP為品牌核心,涵蓋文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲和衍生品的泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈初步構(gòu)建完成。
2015年,創(chuàng)業(yè)板牛市坍塌,直接引發(fā)了創(chuàng)業(yè)資本寒流;與創(chuàng)業(yè)板牛市期的一片歡騰相對(duì)應(yīng),互聯(lián)網(wǎng)文化板塊成為A股二級(jí)市場(chǎng)近兩年下跌最為慘烈的一支。2016年,中國(guó)電影票房又在一片樂(lè)觀中慘淡收?qǐng)?,增長(zhǎng)幾近于停滯;游戲產(chǎn)業(yè)雖整體產(chǎn)值仍在高歌猛進(jìn),然而騰訊、網(wǎng)易的壟斷格局已經(jīng)穩(wěn)定。
自高位下跌之后,產(chǎn)業(yè)泡沫被迅速擠出。有報(bào)告顯示,2015年的時(shí)候,國(guó)內(nèi)的手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)有接近3萬(wàn)個(gè),到2016年,還在活躍的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只剩下不到2000個(gè)。
基于良好的產(chǎn)業(yè)前景,泛娛樂(lè)戰(zhàn)略成為不同領(lǐng)域大鱷的共同選擇,越來(lái)越多的重要角色進(jìn)軍影游聯(lián)動(dòng),進(jìn)行跨界融合發(fā)展。
二級(jí)市場(chǎng)一片沉寂的2016年,大鱷整編泛娛樂(lè)的風(fēng)潮正猛:互娛概念的提出者騰訊依然引領(lǐng)產(chǎn)業(yè),打造以IP為核心的產(chǎn)業(yè)生態(tài);萬(wàn)達(dá)斥資26億并購(gòu)游戲公司互愛(ài)互動(dòng),“將游戲與影視業(yè)務(wù)打通構(gòu)造上下游生態(tài)鏈”,同時(shí)收購(gòu)美國(guó)傳奇影業(yè),增強(qiáng)自身的IP儲(chǔ)備;華誼兄弟以19億入股英雄互娛成為第二大股東,并且旗下的游戲公司也研發(fā)運(yùn)營(yíng)了《時(shí)空獵人》等優(yōu)秀游戲;網(wǎng)易公布了《天下3》《新大話西游》的影視開發(fā)計(jì)劃;完美環(huán)球與環(huán)球影業(yè)簽訂了片單投資及戰(zhàn)略合作協(xié)議,計(jì)劃出資2.5億美元,參與環(huán)球影業(yè)未來(lái)五年電影項(xiàng)目投資份額的25%左右……互聯(lián)網(wǎng)大佬、傳統(tǒng)影視企業(yè)、游戲廠商成為推進(jìn)影游聯(lián)動(dòng)的幾支重要力量。
隨著資本的進(jìn)一步侵入,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)固有的鄙視鏈已經(jīng)完全逆轉(zhuǎn)。在傳統(tǒng)概念中,文化是有等級(jí)之分的,一般來(lái)講,文學(xué)居首,電影次之,游戲則完全不入流。而今這種分野正隨著移動(dòng)互聯(lián)成為人們的生活方式而淡化,游戲正在文化產(chǎn)業(yè)鏈中擔(dān)當(dāng)著不可或缺的角色。
游戲產(chǎn)業(yè)逆襲的結(jié)果正是其市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)高速擴(kuò)張的過(guò)程(圖1)。2016年,游戲行業(yè)同比增速為17.7%,電影行業(yè)增速為3.73%,電視劇行業(yè)為19%左右。而手游同比增速更高達(dá)59.2%,中國(guó)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.7億人,同比增長(zhǎng)6.0%。
從在IP產(chǎn)業(yè)鏈各自擔(dān)當(dāng)?shù)穆氊?zé)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)已是公認(rèn)的最佳IP資源庫(kù),而影視則是最有效的粉絲放大器,游戲則是擔(dān)當(dāng)無(wú)愧的最佳變現(xiàn)方式。隨著行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的穩(wěn)定,IP授權(quán)資源也將會(huì)進(jìn)一步集中,有助于更為精細(xì)地運(yùn)營(yíng)?;趯?duì)影視與游戲碰撞產(chǎn)生裂變效應(yīng)的期待,互娛產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節(jié)將會(huì)有更為緊密的合作。
資本帶來(lái)的利益一體化為催化劑,未來(lái)文學(xué)、游戲、影視三種不同形式文化產(chǎn)品的創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)有望實(shí)現(xiàn)更深度的融合(圖2)。
中國(guó)特色的小屏影游聯(lián)動(dòng)模式
盡管好萊塢“1(電影票房)∶4(周邊產(chǎn)品收入)”的IP價(jià)值實(shí)現(xiàn)率依然是國(guó)內(nèi)影視企業(yè)奮力追求的目標(biāo),但在影游聯(lián)動(dòng)方面,中國(guó)正在實(shí)現(xiàn)逆道超車。
歐美發(fā)達(dá)國(guó)家的娛樂(lè)行業(yè)起步較早,游戲與電影之間的跨界早就不是什么新鮮事。但是從近20年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,單純地將知名游戲改變成電影,或者將影視大IP改編游戲,能實(shí)現(xiàn)雙豐收良好局面的非常少(表3)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),在1993年之后的22年間,一共有42部游戲改編電影在院線上映。寰球同此涼熱,2016年是好萊塢游戲改編電影的大年,一共5部游戲相關(guān)電影上映(圖3)。42部電影的平均成本是5440萬(wàn)美元,成本中位數(shù)為3000萬(wàn)美元。而同樣在1993年至2016年上映的4618部電影的平均成本為3322萬(wàn)美元,成本中位數(shù)為1900萬(wàn)美元,可見游戲翻拍電影的成本要比一般電影的成本高。
從這42部游戲改編電影的收支情況看,票房收入低于成本的就有14部。如果加上票房大于成本兩倍這個(gè)限制條件,虧損的電影數(shù)量就增加到20部,除去三部無(wú)法確認(rèn)成本的樣本,虧損電影占比超過(guò)總數(shù)的一半。
影視改編游戲并沒(méi)有官方的名單,雖然像《蝙蝠俠》、《超人》、《X戰(zhàn)警》這類大IP已經(jīng)出了多部影視作品和游戲,但真正根據(jù)電影情節(jié)改編的游戲數(shù)量并不多。不過(guò),9成以上的游戲基本上都與電影如影隨形,在電影上映前后1個(gè)月內(nèi)發(fā)布。這些游戲中的絕大多數(shù)都是跨平臺(tái)的單機(jī)作品,市面上有多少主流機(jī)器,就會(huì)開發(fā)出多少個(gè)版本,如此多平臺(tái)的改編游戲產(chǎn)品要在同一時(shí)間發(fā)售,且與影片的上映日基本保持同步,從中便可看出在歐美市場(chǎng)這一打包方案上的驚人成熟度。
但是,流水化制作很難保證游戲的品質(zhì),電影改編的游戲因此很難有現(xiàn)象級(jí)的大作,在大IP的光環(huán)下多是成為電影的衍生品。直接在電影名稱后面加個(gè)“The Game”是它們最常見的命名方式,簡(jiǎn)單粗暴有效率,由于長(zhǎng)久以來(lái)基本沒(méi)有靠譜的產(chǎn)品推出,玩家漸漸產(chǎn)生了“抗藥性”,只要是這種命名的游戲基本都不會(huì)有太大的期待。往往是一個(gè)低得讓人不忍直視的分?jǐn)?shù)以及凄慘至極的口碑與銷量。這些游戲因而成為歐美游戲圈一個(gè)不折不扣的怪胎產(chǎn)品,以“影片附屬產(chǎn)物”的特性而存在。
相比之下,雖然中國(guó)的泛娛樂(lè)進(jìn)程起步較晚,但影游聯(lián)動(dòng)發(fā)展有著自身獨(dú)特的方向和模式。與國(guó)外偏向大屏幕(電影)改編平臺(tái)游戲不同,中國(guó)的影游聯(lián)動(dòng)偏向于電視劇及網(wǎng)劇等小屏幕產(chǎn)品,而游戲一端也主要集中于小屏幕的手游產(chǎn)品。
究其原因,IP運(yùn)營(yíng)本就跟隨手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來(lái),目前游戲公司已將大部分的資源集中于手游。根據(jù)《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,手游在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)份額的占比在2016年已經(jīng)超過(guò)端游,達(dá)到819億元,占總體份額的49.5%。
另一方面,國(guó)內(nèi)游戲多以游戲免費(fèi),道具裝備、人物皮膚等收費(fèi)的模式運(yùn)營(yíng),不同于海外游戲大部分是一次性買斷的方式。因此游戲能否獲得收益就取決于玩家的數(shù)量和玩游戲時(shí)間的長(zhǎng)短。因?yàn)橥婕彝嬗螒驎r(shí)間越長(zhǎng)購(gòu)買道具、人物皮膚的概率就會(huì)上升,所以也產(chǎn)生了包括付費(fèi)率、日用戶活躍數(shù)量(DAU)、X日留存率、平均游戲時(shí)長(zhǎng)等一系列衡量標(biāo)準(zhǔn)。
有效的宣傳能夠幫助游戲增加玩家的數(shù)量,影游聯(lián)動(dòng)中的影視能起到宣傳的作用。從單輪宣傳時(shí)間的長(zhǎng)短來(lái)看,影視劇的播放時(shí)間可長(zhǎng)達(dá)1至3個(gè)月,而電影的檔期通常在4周左右,只有特別好的電影才能延長(zhǎng)檔期,但屆時(shí)的影響力也遠(yuǎn)不如上映初期。因此,國(guó)內(nèi)的影游聯(lián)動(dòng)多選擇影視劇作為改編對(duì)象,以獲得更長(zhǎng)的聯(lián)動(dòng)時(shí)間。
綜合來(lái)講,歐美的影游聯(lián)動(dòng)發(fā)起于電影大發(fā)展的時(shí)代,以影為主;而中國(guó)則誕生于移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,因手游的爆發(fā)而起,游戲在其中的地位更為強(qiáng)勢(shì),走出了不同于歐美的一條新路,無(wú)論從影游互動(dòng)的深度還是變現(xiàn)模式來(lái)講,中國(guó)站在了移動(dòng)互聯(lián)商業(yè)化的前端。
視頻網(wǎng)站或成最大推手及受益方
對(duì)游戲開發(fā)來(lái)說(shuō),影游聯(lián)動(dòng)最大的好處在于,電視劇拓寬的用戶量級(jí)能給游戲帶來(lái)可觀的用戶前期導(dǎo)量,而在這一過(guò)程中,用戶匹配度成為最難的判斷。從早期的實(shí)踐中可以看出,如果游戲作為一個(gè)附帶產(chǎn)品被推出,僅是觸及影游互動(dòng)的外殼,難以獲得持久的生命力。
一個(gè)真正的影游聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品需要影視與游戲在內(nèi)容與宣發(fā)上均進(jìn)行深度合作,在內(nèi)容層面上,影視劇和游戲內(nèi)容深度協(xié)同,在情節(jié)、人設(shè)、畫風(fēng)、玩法等方面風(fēng)格一致;在宣發(fā)層面,影視、游戲制作方乃至影視播映渠道都需要大力支持,充分利用傳統(tǒng)媒體、新媒體等宣發(fā)渠道增強(qiáng)曝光,最大程度地吸取用戶。
然而,在傳統(tǒng)的市場(chǎng)模式下,影視公司對(duì)于推動(dòng)影游聯(lián)動(dòng)并沒(méi)有太強(qiáng)的動(dòng)力,因?yàn)榕c游戲公司進(jìn)行深度合作對(duì)其沒(méi)有明顯的潛在利益。影視公司的商業(yè)模式通常是將拍好的影視劇賣給電視臺(tái)或者網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),收入在版權(quán)出售之時(shí)就已經(jīng)確定,通常電視劇不需要游戲來(lái)吸取流量。
在《花千骨》、《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》等目前幾個(gè)相對(duì)成功的影游聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品背后,均有愛(ài)奇藝的身影,事實(shí)上,視頻網(wǎng)站正在成為影游聯(lián)動(dòng)背后的最大推手。
首先,視頻網(wǎng)站是在IP運(yùn)營(yíng)的不斷深入之下才實(shí)現(xiàn)其商業(yè)模式的。所謂的IP本質(zhì)就是擁有一定粉絲量的內(nèi)容,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)視頻網(wǎng)站來(lái)說(shuō),引流是第一要?jiǎng)?wù)。如果說(shuō)手游產(chǎn)業(yè)通過(guò)高價(jià)IP迅速完成了行業(yè)的集中整合,對(duì)不斷燒錢的視頻產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),IP不僅是最重要的入口,更是盈利模式的塑造者。究其原因,視頻行業(yè)本身并沒(méi)有太多產(chǎn)品和技術(shù)上的差異,對(duì)用戶來(lái)說(shuō),特定內(nèi)容的需求具有不可替代性。
而今互聯(lián)網(wǎng)視頻網(wǎng)站已經(jīng)度過(guò)了漫長(zhǎng)的燒錢期,用戶初步養(yǎng)成了付費(fèi)收看的習(xí)慣。根據(jù)藝恩咨詢數(shù)據(jù),2016年視頻網(wǎng)站付費(fèi)用戶規(guī)模已經(jīng)超過(guò)7500萬(wàn),同比增長(zhǎng)241%,在互聯(lián)網(wǎng)用戶的滲透率為15%??梢灶A(yù)測(cè),付費(fèi)用戶未來(lái)幾年仍將超高速成長(zhǎng)。同時(shí),艾瑞咨詢監(jiān)測(cè)2016年用戶付費(fèi)規(guī)模接近100億元,占在線視頻行業(yè)總收入15%以上。
用戶端付費(fèi)的成熟直接帶來(lái)內(nèi)容端的繁榮和多樣化。2016年,視頻網(wǎng)站備案的網(wǎng)絡(luò)劇為4430部,共計(jì)16938集,微電影、網(wǎng)絡(luò)電影總計(jì)4672部。從內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)來(lái)看,應(yīng)視頻網(wǎng)站而生的網(wǎng)劇更容易與游戲?qū)崿F(xiàn)匹配。2016年,排名前20的網(wǎng)劇有接近1/3改編成游戲,而收視率前20的電視劇只有20%左右改編為游戲。
網(wǎng)劇的數(shù)量繁榮之下兩極分化更為嚴(yán)重,2016年,藝恩監(jiān)測(cè)顯示前五網(wǎng)絡(luò)劇在各主流平臺(tái)上播放量占比均超過(guò)40%,前十網(wǎng)絡(luò)劇中有9部超過(guò)100億的播放量。這種狀況下,頭部?jī)?nèi)容價(jià)格水漲船高,IP價(jià)值的再挖掘格外重要,若論變現(xiàn)能力,誰(shuí)又能與游戲爭(zhēng)鋒呢?
另外一方面,在用戶匹配度上,網(wǎng)絡(luò)劇的主力收視人群是80后、90后學(xué)生和白領(lǐng)群體,25-35歲人群占比接近50%;另外19-25歲、36-45歲的人群收視份額相當(dāng),大約在20%左右。這一群體受教育程度相對(duì)較高,具有一定的付費(fèi)能力,與移動(dòng)游戲的用戶群也較為匹配。
從發(fā)展思維與運(yùn)營(yíng)能力來(lái)講,視頻網(wǎng)站順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)而生,從傳統(tǒng)的強(qiáng)勢(shì)電視媒體處搶奪用戶,引流是伴隨其出現(xiàn)到發(fā)展最核心的競(jìng)爭(zhēng)力,從流量聚集再到流量分發(fā),視頻網(wǎng)站始終通過(guò)內(nèi)容塑造平臺(tái),能夠成為影視制作公司與游戲開發(fā)公司的利益中間人。
仍以《花千骨》為例,通過(guò)愛(ài)奇藝游戲的參與,可以讓影視公司參與到整個(gè)游戲的分成體系中,雙方協(xié)作之下,進(jìn)行相互宣傳;同時(shí),愛(ài)奇藝自身為影視綜合平臺(tái),能夠控制互聯(lián)網(wǎng)上影視資源,協(xié)調(diào)播放檔期以與游戲上線保持一致??梢哉f(shuō),視頻網(wǎng)站在影游聯(lián)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上充當(dāng)了不可或缺的重要一環(huán)。
從《花千骨》到《醉玲瓏》,愛(ài)奇藝和天象互動(dòng)能否再打造出一個(gè)超越自我的爆款尚不確定,但影游聯(lián)動(dòng)的模式在不斷練兵下,必然會(huì)愈發(fā)走向成熟。