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      我們便是做“那些事”的“那些人”

      2017-09-08 19:04:27項(xiàng)蕾
      大學(xué)生 2017年9期
      關(guān)鍵詞:電子游戲游戲同學(xué)

      項(xiàng)蕾

      我與游戲課猝不及防的相遇,發(fā)生在來(lái)到北京大學(xué)的第一個(gè)學(xué)期。

      率先在國(guó)內(nèi)學(xué)界做網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的S老師基于自己靈敏的嗅覺(jué),產(chǎn)生了“游戲很可能將成為未來(lái)最主流的文藝形式”的認(rèn)知,開設(shè)了一門名為“電子游戲與文化研究”的課程。

      用慫恿S老師開課的F師兄的話來(lái)說(shuō),我們要做的事就是“像讀作品一樣去‘讀游戲”。

      即是以人文學(xué)科的角度,以看待文藝形式的嚴(yán)肅眼光,對(duì)電子游戲進(jìn)行研究。

      游戲課的前幾周,大家主要在了解游戲研究(主要針對(duì)如何批判性地玩游戲、如何做游戲分析等專題)與閱讀相關(guān)文獻(xiàn)中度過(guò)。其中,翟振明《有無(wú)之間虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》一書,為電子游戲賦予了神圣社會(huì)意義的成果。作者在書中舉出多個(gè)有趣例子,生動(dòng)形象又不乏深度地探討了當(dāng)VR(即虛擬實(shí)在技術(shù),Virtual Reality)發(fā)展成熟時(shí),“我”構(gòu)建在何處,是肉身、靈魂,還是意識(shí)?高度擬真的游戲世界將會(huì)為我們帶來(lái)何種未來(lái),是技術(shù)樂(lè)觀主義的“美麗新世界”,還是連喜怒哀樂(lè)都被欺騙的《美麗新世界》。

      哪找足夠大的硬盤?

      因?yàn)檠芯繉?duì)象特殊,我們的課堂與大家傳統(tǒng)的想象有著很大區(qū)別。新聞與傳播學(xué)院的X師弟在作為“課外人”圍觀后,做出了一個(gè)絕妙的比喻:“S老師內(nèi)心里住著個(gè)出身名門卻不愿意悶在大院子里、一心只想外出闖蕩的小郭襄,在電子游戲的江湖里面,上課的學(xué)生其實(shí)是她的前輩,帶著她殺怪升級(jí)。”

      也許你擅長(zhǎng)五虎斷門刀,我好使八卦流星錘,但經(jīng)過(guò)“小東邪”的引領(lǐng),這群從小泡在電子游戲里長(zhǎng)大的孩子,這個(gè)比喻里所謂的“江湖人”,終于熱熱鬧鬧聚在北大游戲課。

      這片游戲江湖并不算大,三十幾位同學(xué)依照喜好形成了數(shù)個(gè)小組:如研究《我的世界》的沙盒游戲組,研究《文明》系列的策略游戲組,研究以《偶像夢(mèng)幻祭》、《陰陽(yáng)師》、《疾風(fēng)傳鳴人》為代表的氪金手游組,擁有魔獸與劍網(wǎng)三兩大分部的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)組等等。

      將游戲作品“讀”得最有興味的,莫過(guò)于“俠風(fēng)組”與“抖M游戲組”了。

      “俠風(fēng)組”,即《俠客風(fēng)云傳》組,他們探討了游戲表面自由度的迷惑性及深層限制導(dǎo)致的艱難游戲歷程,令人耳目一新。W同學(xué)分享了發(fā)生在自己身上的一則游戲經(jīng)歷:為打出傳說(shuō)中極難達(dá)成的情圣結(jié)局(坊間稱“韋小寶結(jié)局”,達(dá)成需成功拿下十個(gè)女性角色,集齊所有的戰(zhàn)斗增益道具“天書”),她參考了一份長(zhǎng)達(dá)一萬(wàn)五千字的嚴(yán)苛攻略,卻因?yàn)橛螒蜻^(guò)程的細(xì)小疏漏而少獲得了一位妹子的芳心……然后,令人啼笑皆非的事情發(fā)生了。她操控著的男主角東方未明并未同時(shí)九美在懷,而是在感情結(jié)局中分裂成了九個(gè)自己,分別“和秦紅殤共赴大漠,和齊麗在洛陽(yáng)打拳賣藝,和趙雅兒琴瑟和鳴,和史燕開了孤兒院,和紀(jì)紋開了世界上第一家動(dòng)物園,和藍(lán)婷成為神仙眷侶,和任清璇成為花神……”在每一個(gè)結(jié)局里,東方未明都專一而深情地和一個(gè)姑娘度過(guò)了此生??缮畹攸c(diǎn)明明遍布天南海北,卻未見他分身乏術(shù)。圍觀了這場(chǎng)自相矛盾的“魔幻現(xiàn)實(shí)主義大戲”后,同學(xué)們?cè)谡n堂上哭笑不得,卻也不得不承認(rèn)這背后隱藏的選擇與放棄耐人尋味。

      《俠客風(fēng)云傳》看似為玩家提供了一片自由自在的廣大江湖,但究其核心機(jī)制,乃是在有限時(shí)間中去做自己想做的事情,選擇了這一項(xiàng)就難免要放棄另外許多項(xiàng),甚至于如果不按照游戲結(jié)局安排好的套路走(比如遺漏一位女性角色只攻略了九位),它根本不能給你拿出一個(gè)自圓其說(shuō)的結(jié)局來(lái)。

      相比起“俠風(fēng)組”的耐人尋味,“抖M游戲組”的課堂展示更加直觀,令人印象深刻——因?yàn)樗麄冎苯訉⒍禡游戲搬到了教室的電腦里!當(dāng)一向自信手速超然、自詡高端玩家的同學(xué)們意氣風(fēng)發(fā)走上講臺(tái),卻又在魔性的背景音樂(lè)里一次次倒在開頭就Game Over的時(shí)候,空氣仿佛都突然安靜了。借著這生動(dòng)的例子,“抖M游戲組”的同學(xué)們開始了他們對(duì)于此類游戲玩家心理層面上的分析(如延遲滿足、緊張感的堆砌與瞬間釋放等),并由此及彼,討論了具體作品,從心理學(xué)研究拓展到美學(xué)風(fēng)格與敘事策略上來(lái)。

      美學(xué)風(fēng)格研究的對(duì)象主要為《奧日與黑暗森林》,當(dāng)吃瓜群眾們看著不知道經(jīng)歷過(guò)多少次失敗的同學(xué)操縱可愛靈巧的Ori(《奧日與黑暗森林》中由玩家操控的主角),在清麗唯美的奇幻世界里輾轉(zhuǎn)騰挪、一步步跨越險(xiǎn)關(guān)時(shí),致郁的游戲難度與治愈的精美畫面,形成了強(qiáng)烈反差?!堆丛{咒》系列的分析則更偏向于敘事策略,負(fù)責(zé)此部分的L同學(xué)指出,作為一款本身帶有軟性劇情解謎性質(zhì)的游戲,《血源詛咒》系列不同于娛樂(lè)性質(zhì)的作品,它“將臺(tái)詞的劇情承載能力下調(diào)”,將游戲臺(tái)詞的“數(shù)量減到最低”,使用刻意隱晦的內(nèi)容以賦予游戲文本以高機(jī)動(dòng)性,呈現(xiàn)出一種使玩家渴望追尋故事的古老詩(shī)性。

      課堂兼收并蓄的特點(diǎn)亦在討論中顯現(xiàn):擁有人文社科背景的同學(xué)在構(gòu)想高度發(fā)達(dá)的VR世界時(shí),最重視其內(nèi)部的權(quán)力結(jié)構(gòu)、社會(huì)組成和價(jià)值體系,比如當(dāng)生命不再只有一次(通過(guò)游戲規(guī)則達(dá)成)時(shí),人們是否還會(huì)如以往時(shí)代一般謳歌生命可貴?而前來(lái)旁聽的、就讀于物理系的Y同學(xué),他首先關(guān)注的則是技術(shù)層面的問(wèn)題。將他的困惑通俗化表達(dá),VR世界既然基于現(xiàn)實(shí)世界存在,那么其數(shù)據(jù)必須被容納在一個(gè)巨大的存儲(chǔ)設(shè)備中,能夠支撐人類尋找社會(huì)新秩序的VR世界該有多宏偉,可是又哪里找到足夠大的硬盤來(lái)供它容身呢?

      我們便是“那些人”

      當(dāng)下中國(guó)的電子游戲研究現(xiàn)狀,與它的同胞兄長(zhǎng)、“第七藝術(shù)”電影在幾十年前面臨的境地非常相像。

      美國(guó)曾出版過(guò)一本小冊(cè)子《電影理論基礎(chǔ)》,作者在追憶電影研究元年以前的日子時(shí),這樣寫道:“這些早期的理論家確實(shí)有一些共同的目標(biāo)。最為重要的一個(gè)是,他們從各個(gè)方面試圖為電影正名。在當(dāng)時(shí),社會(huì)上的主導(dǎo)預(yù)設(shè)是,電影根本配不上嚴(yán)肅的目光——人們認(rèn)為,電影的通俗性和它根植于商業(yè)和技術(shù)的本性必然會(huì)導(dǎo)致它只能作為‘藝術(shù)和‘文化的反義詞出現(xiàn)。為了和這些預(yù)設(shè)斗爭(zhēng),早期的這些理論家為電影的藝術(shù)價(jià)值做出了各自不同的論證,主要是把它和已有的藝術(shù)審美形式(比如戲劇)相比較或者對(duì)比……”

      早期電影理論家選擇的這種把新媒介與舊有形式進(jìn)行比較的方法,也在被課堂中的一部分同學(xué)采用著。呈現(xiàn)結(jié)果最具有學(xué)術(shù)氣質(zhì)的展示小組為“Galgame組”,Galgame在東浩紀(jì)的《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》一書中,被稱為“電子小說(shuō)游戲”,文本在該類型游戲中天然地格外具有存在感,在被納入舊有文藝形式理論體系中時(shí)遇到的阻礙更小,同時(shí)也更能基于一定共同之處來(lái)體現(xiàn)新媒介的獨(dú)特優(yōu)點(diǎn)。

      我們有著一個(gè)共同的目標(biāo),便是為電子游戲洗去污名,就像很多年前另一批研究者為他們所熱愛的電影做出的一樣。同時(shí),盡管我們野心勃勃地抱著這樣的目標(biāo),但“路漫漫其修遠(yuǎn)兮”,我們的努力還是較為瑣碎的、偏向個(gè)案的,沒(méi)有明確的指導(dǎo)方向與健全的框架體系。不說(shuō)要等學(xué)科成熟才能發(fā)展健全的譜系,即便是在電子游戲的分類上,也還存在著許多問(wèn)題,龐大、駁雜、難以統(tǒng)一的現(xiàn)狀急待規(guī)范的整理。

      知名游戲制作人曾顧曲在縱橫中文網(wǎng)誕生之前,曾向仙劍之父姚壯憲提及過(guò)希望古老東方能誕生幻想巨著的夢(mèng)想,姚先生當(dāng)時(shí)沉默了一會(huì)兒,繼而淡淡地說(shuō):“總需要有些人,來(lái)做這樣的事?!?/p>

      這件事被記錄在《幻想縱橫》雜志某一月刊的卷首語(yǔ)中,曾給無(wú)數(shù)青年少年以勇氣與鼓舞。我以為,沒(méi)有比這句話更適合表達(dá)我在北大游戲課結(jié)課之后的感想了。游戲課使我認(rèn)識(shí)了許多和我一樣懷抱著某種強(qiáng)烈意愿的人,也使我更加篤定自己想要做的事,更加明白如何去做好這件事。曾經(jīng)那個(gè)幽微的火種已經(jīng)開始覺(jué)醒,蠢蠢欲動(dòng)。

      那些從小沉浸在電子游戲里的孩子已經(jīng)長(zhǎng)大了,我們便是去做“那些事”的“那些人”。

      責(zé)任編輯:張蕾磊endprint

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