鄭屹
想象力的枯竭,才是人類未來(lái)的真正危機(jī)。
虛擬文化正在成為這個(gè)時(shí)代的一股巨大暗流。
人們?cè)?jīng)認(rèn)為,二次元只是虛擬文化里的一個(gè)小眾市場(chǎng),但現(xiàn)在它已悄無(wú)聲息地成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)。
“次元”,即“維度”。所謂“二次元”,就是動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō)等作品中虛擬世界的簡(jiǎn)稱。由于動(dòng)畫、游戲等作品都是由二維平面圖像構(gòu)成,“二次元”由此得名。
相比代表現(xiàn)實(shí)世界的“三次元”,二次元?jiǎng)t代表人類通過(guò)“架空”“假想”“幻想”“虛構(gòu)”而構(gòu)建出來(lái)的虛擬世界。
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速崛起,如今二次元在中國(guó)已擁有超過(guò)2億的用戶群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社會(huì)土壤
數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開(kāi)放,但不善交際;他們熟練掌握網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ),聊天必用“顏文字”,并傾向于用“萌”來(lái)形容一切自己喜歡的事物。
與二次元緊密相關(guān)的是“中二癥”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“中二癥”指的是以初中二年級(jí)為代表的年輕人在青春萌動(dòng)期的典型成長(zhǎng)狀態(tài),他們大多數(shù)都有著急于通過(guò)表現(xiàn)自己來(lái)獲得他人和社會(huì)認(rèn)同的心理傾向。
心理現(xiàn)象不過(guò)是社會(huì)現(xiàn)象的心理層面。在擁有13億多人口的中國(guó)社會(huì),青少年往往都面臨著來(lái)自各方的重重壓力。社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)與個(gè)人未來(lái)發(fā)展的壓力巨大,家長(zhǎng)和學(xué)校不得不把學(xué)生的考試成績(jī)放在第一位。
在此背景下,老師和家長(zhǎng)片面追求考試成績(jī),忽略了對(duì)青少年心理成長(zhǎng)的關(guān)注,學(xué)生對(duì)未來(lái)感覺(jué)迷茫,其表現(xiàn)則是所謂的“中二癥”。
由于中國(guó)的社會(huì)經(jīng)濟(jì)正處在高速發(fā)展和快速轉(zhuǎn)型階段,父母?jìng)兤毡槠S诠ぷ?,其直接結(jié)果就是孩子們從家庭獲得的關(guān)愛(ài)不夠。與此同時(shí),不少學(xué)生在學(xué)校感到不被老師、同學(xué)所理解,不為社會(huì)所認(rèn)同(或自認(rèn)為如此)。
因此,越來(lái)越多的青少年開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)世界中尋求自我價(jià)值,沉迷于虛擬世界而無(wú)法自拔,漸漸與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫節(jié)。
在此基礎(chǔ)上,二次元的用戶群體開(kāi)始逐步累積,影響力得以聚集,二次元文化由此慢慢被社會(huì)所關(guān)注和接納。
此外,資本的不斷注入也為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了資金供給,促進(jìn)了行業(yè)內(nèi)不同主體之間的競(jìng)爭(zhēng)。技術(shù)方面,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷革新則為二次元產(chǎn)業(yè)拓展出新的疆域。
凡此種種,都成為二次元迅速成長(zhǎng)起來(lái)的肥沃土壤,形成一個(gè)良性循環(huán)的生態(tài)產(chǎn)業(yè)圈。
心理特征
深入探視二次元受眾的心理狀態(tài),他們最突出的特征是:逃離現(xiàn)實(shí)壓力,在心理上從現(xiàn)實(shí)世界撤退。
正如前面所分析,以“90后”“00后”為主的二次元受眾群體面臨著來(lái)自同齡人的心理競(jìng)爭(zhēng)、親人的過(guò)度期待,以及來(lái)自父母和學(xué)校的學(xué)習(xí)壓力,這些重壓無(wú)不侵占著這一群體的心理空間。
但在二次元世界里,這些年輕人不僅能夠逃離現(xiàn)實(shí)、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說(shuō)、動(dòng)漫等虛擬世界的故事情節(jié)里充分體驗(yàn)到與內(nèi)心世界相契合的生活方式,從而彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的“有限性”。
由于二次元是一種虛擬幻想,這就意味著人們既可以將它實(shí)物化,也可以將它虛擬化。在虛擬世界里(如動(dòng)漫、游戲),他們不會(huì)受到任何現(xiàn)實(shí)世界的限制,上天入地各顯神通。
他們可以擁有隱身、法術(shù)等特異功能,也可以想象自己擁有機(jī)器貓的百寶箱,甚至能夠降妖除魔、懲惡揚(yáng)善,無(wú)限放大自身優(yōu)勢(shì),極大地體驗(yàn)并宣泄自己的正義感和價(jià)值感。
在虛擬世界里,由于創(chuàng)作人員精心打造出來(lái)的人物形象無(wú)論從顏值上還是特異功能上,都能無(wú)障礙地滿足粉絲的心理需求,這就在無(wú)形之中鑄造了一條審美價(jià)值鏈:相比其他群體,這一群體更有可能使用最新推出的科技產(chǎn)品,誰(shuí)也不愿意比誰(shuí)顯得檔次低。
比如,二次元群體會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中通過(guò)cosplay(即利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫作品、游戲中的角色)來(lái)凸顯自我的個(gè)性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和贊美。
通過(guò)把自身價(jià)值投射到動(dòng)漫人物和虛擬人物身上,他們實(shí)現(xiàn)了自我與被投射物的同化,暫時(shí)撤回那個(gè)真實(shí)而弱小的自我,用“假自我”去和虛擬世界打交道,以彌補(bǔ)自身價(jià)值感的缺失。
從這一角度來(lái)看,二次元產(chǎn)品正好擊中了需求群體的心理缺口。
二次元的流行也在某種程度上帶來(lái)了積極效應(yīng)。因其受眾群體主要是介于15-25歲的青少年,二次元世界的設(shè)定也極大程度地滿足、刺激了這個(gè)群體對(duì)于世界的無(wú)盡想象,他們?cè)谒季S上打破了時(shí)間、空間乃至大自然所固有的限制,用現(xiàn)在的流行語(yǔ)來(lái)說(shuō),可稱為“腦洞大開(kāi)”。
其產(chǎn)生的心理結(jié)果是,年輕人對(duì)于新鮮事物會(huì)持有愈加開(kāi)放和兼容并包的態(tài)度。
商業(yè)與未來(lái)
不可否認(rèn),二次元產(chǎn)業(yè)大放異彩的背后,本質(zhì)上是“粉絲經(jīng)濟(jì)”所驅(qū)動(dòng)的結(jié)果。
“粉絲經(jīng)濟(jì)”的關(guān)鍵,在于對(duì)粉絲情緒的精準(zhǔn)管理,因而,“情緒資本”這一概念也隨之流行起來(lái)。
“情緒資本”是由英國(guó)營(yíng)銷大師凱文·湯姆森提出的概念,用以描述消費(fèi)者對(duì)某一品牌和媒體相關(guān)產(chǎn)品的感情投資。
在二次元產(chǎn)業(yè)鏈中,大量動(dòng)畫、動(dòng)漫作品通過(guò)時(shí)間的積累和沉淀,催生出相應(yīng)的超級(jí)IP (知識(shí)產(chǎn)權(quán)),這些IP的最大功能就在于激活消費(fèi)者的情懷,觸動(dòng)消費(fèi)者的情緒,從而引起消費(fèi)者的“觀看欲”或“購(gòu)買欲”,這就是二次元產(chǎn)業(yè)中的“情緒資本”。
二次元世界包羅萬(wàn)象、無(wú)奇不有,從這一層面來(lái)看,虛擬世界也在很大程度上拓寬了人類存在的可能性,為人類更好地實(shí)現(xiàn)想象中的未來(lái)作了一定程度的鋪墊。
回顧歷史,人類的交通手段、通信方式、生活質(zhì)量,以及快節(jié)奏的生活方式,早已打破了科幻小說(shuō)之父儒勒·凡爾納在《海底兩萬(wàn)里》《八十天環(huán)游地球》等作品中展開(kāi)的想象和預(yù)期。而那些經(jīng)典的作品,正是當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)代最為流行的“二次元”作品。
社會(huì)發(fā)展的根本動(dòng)力,來(lái)自于人類不竭的想象力和創(chuàng)造力。
這就需要人們打破固有思維,對(duì)已知規(guī)律和現(xiàn)象進(jìn)行重新排列組合。這樣,一切“不可能”才會(huì)變成“可能”,一切“非常識(shí)”才會(huì)變成“常識(shí)”。
隨著信息時(shí)代的深入推進(jìn),無(wú)數(shù)圖片、信息、文字、代碼令人眼花繚亂,人類開(kāi)始以前所未有之速度進(jìn)入一個(gè)審美疲勞的時(shí)代,即對(duì)信息趨于淺嘗輒止,疲于思考,進(jìn)而導(dǎo)致想象力的枯竭。而想象力的枯竭,才是人類未來(lái)的真正危機(jī)。
因此,從某種程度上看,二次元產(chǎn)業(yè)的欣欣發(fā)展,或許也是這一時(shí)代的解藥。
(摘自《南風(fēng)窗》2017年第14期)endprint