“網(wǎng)絡游戲”簡稱“網(wǎng)游”,這是相對于單機游戲而言的?!鞍俣取睂⑵涠x為以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。當前,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為一個不可回避的熱詞,打開任一門戶網(wǎng)站,都有關于網(wǎng)游的版塊,其內(nèi)容也不單單是關于網(wǎng)游的介紹和廣告,還伴有許多參與者之間的互動話題、時事新聞的聯(lián)結等等,點擊量也一直居高不下。而環(huán)視我們四周,越來越多的人參與了網(wǎng)游的大軍之中。
網(wǎng)絡游戲的爭議
中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2014-2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,截至2015年6月,我國使用手機上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達到2.67億。而現(xiàn)在這個數(shù)字還在不斷增長。對比2014年和2015年的游戲頻率及游戲時長的數(shù)據(jù)(見下表),我們可以從中發(fā)現(xiàn)玩家在由“高頻低時長”的碎片化使用習慣,逐漸向“低頻高時長”的重度化使用習慣過渡。這意味著更多的人愿意用大塊連續(xù)的時間來玩網(wǎng)游。
對于上述現(xiàn)象,公眾的立場往往分為鮮明的兩方,非此即彼,且互不相讓。
傳統(tǒng)認知對網(wǎng)游一邊倒地持否定意見,認為玩網(wǎng)絡游戲會造成以下幾種危害:其一,浪費時間,從上表中我們可以看到,現(xiàn)在的用戶越來越傾向于使用大塊連續(xù)的時間來玩游戲,這必然會對生活有所影響,甚至還有不吃不喝連玩幾天的極端案例。其二,損害健康,包括長時間看屏幕造成的視力下降,久坐不動而導致的傷神損腦、傷筋損骨等等。其三,影響價值觀,由于網(wǎng)游具有虛擬性、交互性、開放性、生動性等特點,容易使人沉迷甚至上癮。以 “英雄聯(lián)盟”為例,調(diào)查發(fā)現(xiàn)玩家中超過60%的是在校大學生及大學畢業(yè)生,大量價值觀尚未成型的年輕人在玩網(wǎng)游的同時,價值觀受到了消極的影響,包括崇尚暴力、色情等等。因此網(wǎng)絡游戲常常被妖魔化為電子毒品,被青少年的家長所深惡痛絕,關于極端個案的道德檄文也屢見不鮮。
與此相反的另一種認知則對網(wǎng)絡游戲持肯定的積極的態(tài)度,認為越早接觸越好,并認為網(wǎng)游之所以能長期存在,其內(nèi)部運行機制具有很多可借鑒之處,主要原因有三。其一,宣泄情緒,現(xiàn)代人普遍生活壓力較大,需要尋求一個情緒宣泄的出口,而網(wǎng)絡游戲恰好提供了一個以匿名方式宣泄情緒的出口。其二,鍛煉腦力,例如益智類游戲可以鍛煉敏捷度,策略類游戲可以鍛煉邏輯思考能力等等。其三,獲得快感,由于網(wǎng)絡游戲的關卡設定往往具有即時反饋的效應,所以玩家很容易從中獲得快樂和滿足,并激發(fā)他們不斷探索新的關卡。
游戲如何“填飽”玩家
美國著名未來學家簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書的前言中有這樣一段話:“游戲滿足了現(xiàn)實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現(xiàn)實世界提供不了的獎勵,它們以現(xiàn)實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現(xiàn)實世界實現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起。我們很‘饑渴,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴?!?/p>
為什么網(wǎng)游能“填飽”我們?仔細研究網(wǎng)游的構造機制,不難發(fā)現(xiàn),大部分是初期的短期反饋頻繁,每個正向的動作都會得到相應的獎勵,包括分值的上升、得到某種道具,甚至僅僅是針對玩家動作的一些特殊音效,都讓人欲罷不能。
正是網(wǎng)游這種注重短期反饋的特點給我們帶來了許多啟示,并被借鑒到一些不同的領域,包括我們的教育教學之中。許多教師在具體教學實踐中借鑒了網(wǎng)游的特點,希望能夠通過游戲化的教學方式吸引學生的注意,使得學生能夠在輕松又刺激的課堂氛圍中掌握知識點,完成相應的教學目標。
嵌入教學中的游戲
根據(jù)知網(wǎng)搜索,從2014年至今,關于“游戲教學法”的教育教學論文就有3642篇。以“網(wǎng)絡游戲”和“教育”為關鍵詞搜索,從2014年至今共有813篇論文。然而在瀏覽這些文章之后,我卻發(fā)現(xiàn)很多教師并未掌握網(wǎng)游之所以成功的精髓,甚至有些是在刻意地為游戲而游戲,往往過于強調(diào)運用其短期反饋機制,而忽略長期反饋機制。例如不論學生的回答是否正確,都首先給予積極的短期正向反饋,而一旦這種教學方式流于形式,就未必高明了。
那么我們真正能在網(wǎng)游中汲取的經(jīng)驗是什么?在我看來,不應該僅僅是短期反饋機制的設置,而恰恰應重視需要經(jīng)過漫長等待才能夠獲得的長期反饋機制。
首先,長期反饋機制的存在,使人獲得更深刻與持久的幸福感。我們知道,市場上那些較為成功的大型網(wǎng)游,往往讓人沉迷的并不是分數(shù)的累積和成長,而是玩家對于游戲“結局”的執(zhí)念,而這恰恰是因為長期反饋機制的作用。與短期反饋機制所帶來的一時的快感不同,經(jīng)過不斷磨練與長期等候而獲得的成功,往往能夠帶來更為深刻而持久的愉悅感,幫助人們更客觀地評估自己的能力水平,并在此基礎上實現(xiàn)自我定位。以兒童舞蹈啟蒙為例,參加過舞蹈培訓班的家長們都知道,年滿五歲的孩子每年都能夠參加北京舞蹈學院等機構組織的舞蹈考級,許多家長并不看好此類考試,認為既不能為升學加分,也不能以級數(shù)來量化舞蹈的水平,不但耗費金錢,浪費時間,還讓孩子在近乎嚴苛的考級課程中叫苦不迭,失去樂趣,僅僅為了一張沒有什么作用的證書,實在是沒有必要。作為家長,在孩子參加完舞蹈一級考試之后,我想說的是為了這張證書而參加的考試恰恰不是出于功利的目的。拋開舞蹈證書本身的含金量不談,單單看考級這件事。平時的常規(guī)舞蹈學習班與考級輔導班還是有本質(zhì)不同的。常規(guī)舞蹈學習班以培養(yǎng)興趣為主,更多地以激勵的方式循序漸進地來教學,孩子在學習過程中能夠得到大量的正向短期反饋,對自己的舞蹈水平很有信心。而與此相對的舞蹈考級培訓則屬于較為長期的反饋機制,孩子在較長時間的、反復的訓練中,很容易看到自己的不足,柔軟性、動作力度、身體協(xié)調(diào)能力、臨場反應能力等等方面都還需要磨練,許多細節(jié)方面得到了長進。而經(jīng)過一段時間系統(tǒng)、嚴格的訓練之后獲得的肯定,除了使孩子在技能方面獲得質(zhì)的提升之外,同時還收獲了更深刻的愉悅和更持久的自信。
其次,長期反饋機制的存在,使人更清晰地定位自己的能力水平。我們知道,在玩任何一種游戲的時候都會遇到臨界點,在這個臨界點之前獲得成功可以憑借經(jīng)驗和努力,而在這個臨界點之上的成果則很大部分取決于運氣,我們再加倍地努力去挑戰(zhàn),也很少甚至無法提高成功的概率。為何人們往往會選擇疏離長期反饋機制,時間越長,其中的復雜性和不確定性就越高,這是由概率法則所決定的。例如在學校里,我們總是能找到一些“天才”“學霸”,他們不需要經(jīng)過長期的反復訓練就能夠在某個領域快速掌握技能并展現(xiàn)才華,而大多數(shù)孩子想要在某個領域獲得成功則需要付出大量的努力,再加上背后家長的加持。長期反饋機制的存在提醒我們,每個孩子的能力與才華都有區(qū)別,如果孜孜不倦地希望把每個孩子都培養(yǎng)成全能型人才,往往事與愿違,費力培養(yǎng)的“全才”也往往變?yōu)楦鞣矫娑歼^得去的人而已。從孩子的發(fā)展角度考慮,我們要做的應該是在各方面都達到一定的水平之后,找到幾個更容易實現(xiàn)長期反饋機制的領域,讓孩子成為這些領域的“專才”,并支持、鼓勵他們不斷深入,使他們更豐富,更有個性,也更有可持續(xù)發(fā)展的可能。
兩種反饋不可偏頗
明確了長期反饋機制的重要性,我們再來看在教學中將短期反饋機制與長期反饋機制進行融合的方式。也就是說,長期反饋有時候要適當?shù)夭鸾?,而短期反饋的目標也一定要直指長期反饋,兩者不可孤立,也不可偏頗。
為了讓玩家持續(xù)沉迷在網(wǎng)游中,除了要有升級體驗,即每打一個怪都會獲得相應的經(jīng)驗值、徽章、排行榜升級等等可以立刻看到的獎勵,游戲設計者還圍繞終極目標,提供了全方位多角度的玩法供玩家探索。玩家在獲得了一些成就感之后,為了維持這種感覺,往往會迫不及待地投入到下一個小目標之中去。
美國部分中小學結合網(wǎng)游的優(yōu)勢而進行的一些實踐性做法就值得我們參考:將考試成績由減分制轉(zhuǎn)變?yōu)榧臃种?,每完成一項作業(yè)或者考試就能夠得到相應的分數(shù);實行班級總分制,讓孩子們知道自己是團隊的一員并努力為團隊作出貢獻,使學生之間的關系由競爭變?yōu)榱嘶ブ?;將課程體系改為通關制,讓大家以團隊的方式合作通關,并讓有特殊才能的孩子在相應的課程中獲得附加分……
此外,在教學中拆解長期反饋的時候,我們還應注意微妙的平衡,既不能過于細碎,讓反饋來得過于容易,也不可難度過高,讓孩子產(chǎn)生無力感,而應該是讓孩子明確地知道自己通過努力能夠達到這個小目標,并獲得相應的反饋。
最后,總結一下,此文并非要為網(wǎng)游作翻案文章,也并非要對網(wǎng)游一踩到底。從發(fā)展的眼光看,網(wǎng)游作為一種社會現(xiàn)象,已經(jīng)嵌入到各個群體的生活中去,其中也不乏一些幼童對此癡迷。要想完全將孩子隔離在網(wǎng)游的世界之外,恐非易事。目前已開發(fā)出不少較為優(yōu)秀的學習類的網(wǎng)游,例如“悟空識字”“少兒趣配音”“噠噠英語”等等,受到家長與老師的好評,甚至被用作輔助教學平臺。恰當?shù)剡\用網(wǎng)游的機制,選擇合適的游戲方式,才是明智之舉。
(趙赟,《江蘇教育研究》雜志社,210013)
責任編輯:宣麗華