張艷萍 張宇紅
摘要:目前游戲行業(yè)推送現(xiàn)狀完全依據(jù)大數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)分析使得推送機(jī)械化,產(chǎn)生不良用戶(hù)體驗(yàn)。本文提出依據(jù)場(chǎng)景化的數(shù)據(jù)挖掘及推送過(guò)程的場(chǎng)景化,構(gòu)建個(gè)性化推送的系統(tǒng)平臺(tái),并深入分析個(gè)性化推送平臺(tái)的設(shè)計(jì)原則,為實(shí)現(xiàn)大數(shù)據(jù)時(shí)代的個(gè)性化推送提供新思路。“大數(shù)據(jù)”的不斷發(fā)展將導(dǎo)致設(shè)計(jì)的細(xì)化,形成一個(gè)功能更強(qiáng)大,效率更高,范圍更廣覆蓋更廣泛的用戶(hù)個(gè)人關(guān)系管理中心,對(duì)用戶(hù)資源進(jìn)行整合、優(yōu)化完善,進(jìn)行價(jià)值轉(zhuǎn)化。
關(guān)鍵詞:大數(shù)據(jù) 游戲 個(gè)性化
中圖分類(lèi)號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2017)01-0132-03
引言
科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,使得智能手機(jī)功能愈加強(qiáng)大,并不斷被各年齡層的消費(fèi)者所接受。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn)及高速發(fā)展,讓手機(jī)游戲也被廣泛接受,迅速成為娛樂(lè)休閑打發(fā)時(shí)間的工具。《2016Q2中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告》顯示,我國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)230億元,手游市場(chǎng)呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)狀態(tài)。手游降低操作難度,同時(shí)手機(jī)作為手游的主要載體的便攜性,短時(shí)間內(nèi)在我國(guó)吸引了高達(dá)5.1億人次的玩家用戶(hù)。手游一般在3個(gè)月時(shí)遇到瓶頸,包括游戲本身的發(fā)展,玩家的留存等問(wèn)題。如何深入了解玩家的需求,保持游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,及提高玩家留存和產(chǎn)品黏性,持續(xù)保有和新增玩家是各開(kāi)發(fā)者關(guān)注的首要問(wèn)題。
大數(shù)據(jù)時(shí)代,各類(lèi)手機(jī)游戲?qū)映霾桓F,大數(shù)據(jù)技術(shù)為游戲開(kāi)發(fā)者提供了便捷的玩家數(shù)據(jù)搜集手段。龐大的玩家數(shù)據(jù)背后隱藏著玩家的游戲偏好及付費(fèi)能力等信息,通過(guò)數(shù)據(jù)測(cè)算與分析,游戲平臺(tái)可以精確地向玩家推送營(yíng)銷(xiāo)信息,基于大數(shù)據(jù)的分析,游戲內(nèi)的精準(zhǔn)推送可以提高玩家的使用率和玩家忠誠(chéng)度,進(jìn)而提高玩家黏性。然而,完全依據(jù)數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)計(jì)算分析會(huì)使推送變得機(jī)械化,將對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)產(chǎn)生不良影響。
一、游殘推送系統(tǒng)分類(lèi)及現(xiàn)狀
大數(shù)據(jù)時(shí)代,精準(zhǔn)推送無(wú)處不在,新聞、視頻、淘寶等都有精準(zhǔn)推送的影子。例如問(wèn)世于2013年的網(wǎng)易云音樂(lè)根據(jù)用戶(hù)播放、收藏、喜歡和拉黑某個(gè)歌手或者歌曲的行為、操作,利用大數(shù)據(jù)技術(shù),分析用戶(hù)對(duì)歌曲的偏好,從而進(jìn)行精準(zhǔn)的歌單推送。
從2016年的各項(xiàng)數(shù)據(jù)反饋來(lái)看,游戲領(lǐng)域存在幾個(gè)高頻問(wèn)題:推廣成本越來(lái)越高;沉默用戶(hù)比例增高;玩家消費(fèi)能力低。作為游戲行業(yè)最重要的運(yùn)營(yíng)手段,精準(zhǔn)推送被很多游戲開(kāi)發(fā)者所重視。精準(zhǔn)推送的營(yíng)銷(xiāo)雖然受到用戶(hù)的青睞,但完全憑借數(shù)據(jù)測(cè)算分析的機(jī)械化缺陷,也產(chǎn)生了一些不好的用戶(hù)體驗(yàn)。
(一)相關(guān)游戲的推送
通過(guò)玩家的游戲歷史數(shù)據(jù),分析玩家偏好的游戲類(lèi)型,在游戲內(nèi)進(jìn)行相關(guān)游戲推送,目的是提高同類(lèi)游戲的新增。根據(jù)玩家游戲偏好推送相關(guān)游戲,玩家只能接觸同類(lèi)游戲,封鎖在自己的喜好中,不能拓展其他類(lèi)型的游戲。對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,不能從其他類(lèi)型的游戲中爭(zhēng)取玩家,無(wú)形中損失了用戶(hù)量。
(二)游戲內(nèi)裝備及限時(shí)禮包推送
根據(jù)玩家目前游戲內(nèi)角色等級(jí)屬性及特點(diǎn),推薦合適的裝備搭配,降低玩家進(jìn)入游戲的門(mén)檻,提高玩家的付費(fèi)能力;游戲內(nèi)推送商城限時(shí)打折禮包,提高玩家付費(fèi)率。單純以玩家點(diǎn)擊行為記錄的數(shù)據(jù)為依據(jù),進(jìn)行相關(guān)道具、游戲的推送,會(huì)使信息產(chǎn)生重復(fù)的后果,致使推送僵硬,不能吸引玩家,反而成為叨擾玩家的不良體驗(yàn)。很多時(shí)候玩家對(duì)某類(lèi)游戲或者某個(gè)道具的索取是隨機(jī)的,但玩家偶爾的行為會(huì)被大數(shù)據(jù)計(jì)算成長(zhǎng)期的行為,一段時(shí)間內(nèi)會(huì)不停地推送此類(lèi)東西,導(dǎo)致玩家的厭煩和抵制心理(圖1)。
(三)定時(shí)消息推送
定時(shí)推送短信息,是一種直觀的游戲外引導(dǎo)玩家的方式,通過(guò)短信息定時(shí)提醒玩家登錄游戲,開(kāi)啟某些特殊玩法或定時(shí)打boss,提高玩家在線及留存率。然而因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者一些不適合的推送,或者在不合適的時(shí)間不合適的場(chǎng)景推送,導(dǎo)致大多數(shù)玩家都選擇了忽略短信息,甚至徹底關(guān)閉推送功能。例如王者榮耀,每天定時(shí)推送相同的短消息,不僅不能吸引玩家區(qū)點(diǎn)擊進(jìn)而進(jìn)入游戲,反而會(huì)選擇關(guān)閉游戲推送(圖2)。
二、游殘個(gè)性化推送系統(tǒng):場(chǎng)景時(shí)代
羅伯特.斯考伯和謝爾.伊斯雷爾共同著作的《即將到來(lái)的場(chǎng)景時(shí)代》一書(shū)表明了與場(chǎng)景時(shí)代相關(guān)的五個(gè)要素:大數(shù)據(jù)、移動(dòng)設(shè)備、社交媒體、傳感器、定位系統(tǒng)。他們把這五種元素稱(chēng)為“場(chǎng)景五力”。他們認(rèn)為:“五種原力正在改變你作為消費(fèi)者、患者、觀眾或者在線旅行者的體驗(yàn)。他們同樣改變著大大小小的企業(yè)。”單純依據(jù)后臺(tái)記錄的行為數(shù)據(jù)進(jìn)行推送已經(jīng)不能滿(mǎn)足玩家的需求,玩家需要一些除了單純數(shù)據(jù)之外的干擾因素?;谕婕揖唧w的、特定的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,推送玩家需要的內(nèi)容,更能驅(qū)動(dòng)玩家的使用行為,讓玩家養(yǎng)成使用習(xí)慣,增強(qiáng)用戶(hù)黏性。
大數(shù)據(jù)時(shí)代游戲的個(gè)性化推送系統(tǒng)是指數(shù)據(jù)挖掘的場(chǎng)景化和推送過(guò)程的場(chǎng)景化。這里所說(shuō)的“場(chǎng)景”是指用戶(hù)當(dāng)下所處的空間環(huán)境,及用戶(hù)當(dāng)下的行為情景和心理氛圍。游戲開(kāi)發(fā)者依據(jù)游戲內(nèi)玩家的游戲歷史、操作狀態(tài),結(jié)合玩家游戲過(guò)程中所處的地理位置信息,通過(guò)LB5地理圍欄技術(shù),捕捉玩家游戲操作當(dāng)下的場(chǎng)景,分析玩家線上及線下的行為偏好,以游戲內(nèi)玩家的海量數(shù)據(jù)做支撐,構(gòu)建精準(zhǔn)的玩家用戶(hù)畫(huà)像。在后續(xù)的營(yíng)銷(xiāo)過(guò)程中,根據(jù)大數(shù)據(jù)構(gòu)建的玩家群體用戶(hù)畫(huà)像,結(jié)合玩家游戲過(guò)程中所處的地理位置及場(chǎng)景,將適當(dāng)?shù)姆贤婕胰后w的營(yíng)銷(xiāo)信息精準(zhǔn)地推送給目標(biāo)玩家,包括為特定玩家群體推送特定的限時(shí)打折禮包,適當(dāng)?shù)膱?chǎng)景推送特定的玩法。
(一)玩家行為信息采集
為了實(shí)現(xiàn)精確恰當(dāng)?shù)耐扑?,必須充分挖掘玩家行為信息,預(yù)先分析玩家行為,確定可能存在的玩家類(lèi)型,可以從以下方面進(jìn)行用戶(hù)行為信息的采集:社交屬性、內(nèi)容偏好、游戲愛(ài)好、自然屬性、道具偏好等屬性。這些玩家屬性信息雖然是獨(dú)立采集,但是并不能獨(dú)立分析,只有將這些信息整合在一起,才能真正做到準(zhǔn)確地發(fā)掘玩家行為信息。
(二)玩家群體畫(huà)像
采集足夠多的玩家行為信息后,進(jìn)行玩家數(shù)據(jù)分析并輸出玩家群體畫(huà)像。受到周?chē)h(huán)境和所處情景的影響,人類(lèi)的行為復(fù)雜多變,要完成對(duì)人類(lèi)行為信息的劃分,需要結(jié)合社會(huì)這個(gè)復(fù)雜的大環(huán)境。玩家畫(huà)像的過(guò)程是一個(gè)不斷迭代和優(yōu)化的過(guò)程,根據(jù)實(shí)際的推送效果反饋,調(diào)整玩家畫(huà)像。將完整的玩家群體畫(huà)像記錄至數(shù)據(jù)庫(kù),并不斷優(yōu)化。endprint
(三)制訂推送方案
依據(jù)游戲類(lèi)型及不同的玩家群體畫(huà)像,設(shè)計(jì)不同的推送方案。通過(guò)個(gè)性化推送系統(tǒng),提交營(yíng)銷(xiāo)推送需求,根據(jù)推送需求的復(fù)雜程度,分成兩類(lèi):簡(jiǎn)單需求,可直接查詢(xún)數(shù)據(jù),直接按格式生成;對(duì)于復(fù)雜需求,則需要使用已有或新增算法,生成數(shù)據(jù);推送方案除了要考慮游戲本身及玩家畫(huà)像,推送的時(shí)間也是重要的考慮點(diǎn)。因此,與玩家日常活動(dòng)情景結(jié)合進(jìn)行的推送能取得較好的反饋效果。
(四)優(yōu)化迭代推送方案
通過(guò)反復(fù)進(jìn)行A/B測(cè)試,找到玩家接受度較高的推送,便于優(yōu)化玩家畫(huà)像,根據(jù)推送結(jié)果,生成報(bào)表,優(yōu)化推送算法和推送方案。利用A/B測(cè)試的好處是變量唯一且明確,實(shí)驗(yàn)效果易于控制,快速篩選出適合推送人群,實(shí)時(shí)獲取推送反饋結(jié)果,降低開(kāi)發(fā)者的測(cè)試成本。
依據(jù)龐大的終端覆蓋和大數(shù)據(jù),提供多種使用場(chǎng)景,如商城、高校、火車(chē)站等。高效獲取玩家地理位置,深度挖掘玩家使用場(chǎng)景,利用玩家游戲?qū)傩援?huà)像篩選精準(zhǔn)目標(biāo)玩家。根據(jù)玩家畫(huà)像及實(shí)時(shí)地理位置場(chǎng)景信息個(gè)性化定制推送投放內(nèi)容,在合適的地點(diǎn)合適的時(shí)間合適的場(chǎng)景,精準(zhǔn)命中玩家需求,提高玩家活躍度和參與感,增加用戶(hù)黏性(圖3)。
三、游戲個(gè)性化推送平臺(tái)的設(shè)計(jì)原則
精細(xì)化運(yùn)營(yíng)時(shí)代,個(gè)性化推送平臺(tái)的設(shè)計(jì)是作為一款營(yíng)銷(xiāo)工具,向玩家提供滿(mǎn)足特定場(chǎng)景的推送內(nèi)容,達(dá)到喚醒沉默用戶(hù)、提高玩家活躍度和參與感,增加用戶(hù)黏性的目的,進(jìn)而隱形提高玩家付費(fèi)能力,降低推廣成本,增加ARPU值,玩家實(shí)時(shí)互動(dòng),用戶(hù)隨時(shí)觸達(dá);而平臺(tái)的主要使用者是游戲運(yùn)營(yíng)人員,因此,設(shè)計(jì)性化推送平臺(tái)時(shí),要綜合考慮游戲玩家和游戲運(yùn)營(yíng)商的需求。個(gè)性化推送平臺(tái)設(shè)計(jì)時(shí)可以遵循以下設(shè)計(jì)原則:
(一)兼顧通用性和差異化
根據(jù)本文對(duì)游戲推送的分類(lèi)可以看出,在玩家接觸游戲不同的階段會(huì)有不同的推送方式。不同場(chǎng)景、不同時(shí)間,推送方式和推送內(nèi)容雖然存在差異性,但存在相通的內(nèi)容。設(shè)計(jì)時(shí)要注意通用性,例如推送流程,先選擇目標(biāo)群體還是先配置推送內(nèi)容,整個(gè)推送系統(tǒng)的流程保持一致。兼顧通用性的好處是,節(jié)約開(kāi)發(fā)成本,通用的元素、空間可以直接復(fù)用,同時(shí)降低運(yùn)營(yíng)人員的學(xué)習(xí)成本,讓個(gè)性化推送平臺(tái)以一個(gè)便利的工具的身份出現(xiàn),而不是成為負(fù)擔(dān)。
注重設(shè)計(jì)的差異化,采取不同的推送方式原因是玩家接觸游戲的不同階段,遇到的場(chǎng)景不同,訴求也不同。差異化的推送方式的設(shè)計(jì)能夠讓運(yùn)營(yíng)人員在推送時(shí)能夠快速找到目標(biāo)方式,快速找到特定場(chǎng)景下玩家的特定需求,更清晰地描述迭代玩家畫(huà)像。
(二)模塊化設(shè)計(jì)
通過(guò)場(chǎng)景數(shù)據(jù)挖掘,大數(shù)據(jù)算法分析,對(duì)玩家進(jìn)行細(xì)分和畫(huà)像,對(duì)玩家進(jìn)行分類(lèi),確定玩家群體的需求。以消費(fèi)能力為特征屬性舉例來(lái)說(shuō),對(duì)于消費(fèi)能力較弱的玩家,頻繁促銷(xiāo)會(huì)帶來(lái)一定的壓力,他們需要的是特定關(guān)卡的特定道具;對(duì)于消費(fèi)能力較強(qiáng)的玩家,促銷(xiāo)會(huì)透支未來(lái)的數(shù)值,長(zhǎng)遠(yuǎn)未必有益。因此,針對(duì)不同的玩家群體需要配置不同的推送內(nèi)容和設(shè)定不同的推送時(shí)間,然而對(duì)于玩家精細(xì)化的細(xì)分,導(dǎo)致游戲運(yùn)營(yíng)工作人員的工作負(fù)擔(dān)。
在設(shè)計(jì)個(gè)性化推送平臺(tái)時(shí),要兼顧用戶(hù)群體和游戲運(yùn)營(yíng)的需求,將“配置推送”根據(jù)用戶(hù)屬性,設(shè)計(jì)成不同的模塊,運(yùn)營(yíng)人員可以根據(jù)玩家特性自定義配置不同的推送模塊,減少開(kāi)發(fā)成本和運(yùn)營(yíng)人員的工作量。
(三)灰度上線,提供A/B測(cè)試對(duì)比接口
個(gè)性化推送平臺(tái),作為一款定向營(yíng)銷(xiāo)產(chǎn)品,目的性、功能性特別強(qiáng),為特定用戶(hù)群體推送營(yíng)銷(xiāo)信息,但不確定推送內(nèi)容的質(zhì)量是好是壞,推送用戶(hù)群體能否接受,打開(kāi)率如何,轉(zhuǎn)化率如何。為了減少運(yùn)營(yíng)成本,降低對(duì)玩家的叨擾,需要先推送目標(biāo)群體的一小部分玩家,查看對(duì)比打開(kāi)率、留存率、轉(zhuǎn)化率,收集玩家反饋意見(jiàn),從而提取出玩家潛在的需求,修改更新推送方案,迭代玩家畫(huà)像,設(shè)計(jì)更有針對(duì)性的推送方案,然后進(jìn)一步擴(kuò)大推送范圍。
(四)反饋結(jié)果數(shù)據(jù)可視化
推送的反饋結(jié)果是整個(gè)營(yíng)銷(xiāo)目的是否達(dá)到的數(shù)據(jù)化體現(xiàn),而反饋結(jié)果是以每天、每次、特定場(chǎng)景的轉(zhuǎn)化率,點(diǎn)擊量,留存率展示的,相對(duì)于excel文檔式的輸出,數(shù)據(jù)可視化的設(shè)計(jì)方式更容易讓人接受。人類(lèi)的視覺(jué)及認(rèn)知觀念讓人規(guī)避數(shù)字,在涉及到大量數(shù)據(jù)時(shí),“圖片能夠勝過(guò)千言萬(wàn)語(yǔ)”,可視化的表達(dá)方式讓人們能夠容易觀察數(shù)據(jù),通過(guò)可視化的表達(dá)能夠發(fā)現(xiàn)更多的規(guī)律性、增幅性的東西,便于發(fā)現(xiàn)不同時(shí)間或者不同場(chǎng)景,不同地點(diǎn),玩家群體對(duì)于推送的接受程度及喜好。設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)視覺(jué)可視化圖表時(shí),要注意圖表類(lèi)型表達(dá)的準(zhǔn)確及契合度,過(guò)猶不及。
個(gè)性化的推送平臺(tái)通過(guò)數(shù)據(jù)可視化的方式,讓管理者、決策者及運(yùn)營(yíng)人員本身可以快速發(fā)現(xiàn)群體需求的趨勢(shì)變化,結(jié)合場(chǎng)景,預(yù)測(cè)未來(lái),降低決策風(fēng)險(xiǎn);同時(shí),減少分析數(shù)據(jù)過(guò)程中繁瑣的步驟,減輕減輕運(yùn)營(yíng)人員的工作負(fù)擔(dān),讓他們將更多的精力放在推送內(nèi)容制訌?fù)婕倚枨蠓治?,用?hù)體驗(yàn)提升等方面。
四、展望
本文通過(guò)對(duì)游戲推送現(xiàn)狀存在的問(wèn)題的討論,分析場(chǎng)景化挖掘數(shù)據(jù)及基于場(chǎng)景推送的好處,初步提出基于地理位置使用情景的個(gè)性化推送系統(tǒng),并針對(duì)個(gè)性化推送平臺(tái)的設(shè)計(jì)提出四個(gè)設(shè)計(jì)原則,可以看到這種基于特定的、具體的使用情景進(jìn)行推送的模式的可行性和預(yù)見(jiàn)性。個(gè)性化推送平臺(tái)可以作為玩家數(shù)據(jù)的整合平臺(tái),同時(shí)也是與玩家建立良性溝通的渠道。游戲擁有豐富的玩家資源,如果可以積極擁抱大數(shù)據(jù),盡早完成對(duì)于玩家行為信息的精確處理和整合,給玩家提供精確恰當(dāng)?shù)姆?wù),必將稱(chēng)為游戲行業(yè)的引導(dǎo)者,占據(jù)不可動(dòng)搖的地位。
隨著互聯(lián)網(wǎng)向移動(dòng)化和全息化的進(jìn)程,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用與大眾日常生活緊密融合,這種變化使得互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的設(shè)計(jì)者對(duì)人性、文化、生活傳統(tǒng)等有更加深刻的把控?!耙浴髷?shù)據(jù)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,在‘大數(shù)據(jù)的影響下設(shè)計(jì)將會(huì)呈現(xiàn)出一種跨平臺(tái)、跨門(mén)戶(hù)、更加系統(tǒng)化的發(fā)展?!髷?shù)據(jù)的不斷發(fā)展將導(dǎo)致設(shè)計(jì)的細(xì)化,不只是設(shè)計(jì)中某一個(gè)門(mén)類(lèi)中的細(xì)化或者分析,而是跨過(guò)某一個(gè)設(shè)計(jì)平臺(tái)而到達(dá)另一個(gè)設(shè)計(jì)平臺(tái)的相互交融和相互區(qū)別的情況?!笨傊Y(jié)果是形成一個(gè)功能更強(qiáng)大,效率更高,范圍更廣,覆蓋更廣泛的用戶(hù)個(gè)人關(guān)系管理中心,對(duì)用戶(hù)資源進(jìn)行整合、優(yōu)化完善,進(jìn)行價(jià)值轉(zhuǎn)化。大數(shù)據(jù)下,最終形成的狀態(tài)是共享。endprint