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      虛擬現(xiàn)實人機交互中多特征手勢檢驗算法研究

      2017-11-17 16:18:34賴晶亮
      軟件工程 2017年10期
      關(guān)鍵詞:人機交互虛擬現(xiàn)實

      摘 要:文章首先對虛擬現(xiàn)實人機交互的概念和常用方向進行探討,在此基礎上重點論述功能實現(xiàn)所建立的基礎,提出通過仿真模擬來對多途徑手勢進行使用驗證,幫助提升人機交互過程中各個手勢實現(xiàn)的仿真能力。對于當前的交互功能實現(xiàn),本文所總結(jié)的技術(shù)方法具有可行性,應用在設計階段安全且穩(wěn)定。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;人機交互;多特征手勢;檢驗算法

      中圖分類號:TP301 文獻標識碼:A

      1 引言(Introduction)

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種利用程序匯編和光學原理,來營造出仿真的游戲氛圍,從而實現(xiàn)玩家對計算機內(nèi)場景更真實的體驗[1]。虛擬場景人機交互技術(shù)實現(xiàn)了計算機與使用者之間的交融匯合,對游戲內(nèi)部場景體驗也變得更貼近真實場景。應用該項技術(shù)展開虛擬設計,實現(xiàn)場景內(nèi)部更真實的交融匯合。當前設計方案中比較常見的內(nèi)部控制問題虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用在識別系統(tǒng)中,能夠?qū)⑺蹲降降恼鎸崍鼍稗D(zhuǎn)化成為虛擬場景,并在系統(tǒng)內(nèi)部自動識別掃描,在此環(huán)境下所開展的各項安全識別功能能夠更好的實現(xiàn)[2]。當前虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用廣泛,在不同場景內(nèi)使用均得到體現(xiàn)。該項功能實現(xiàn)在算法上有很大差別,需要技術(shù)人員掌握這一特征,并從更深層次進行分析,選擇一項能夠促進場景交換任務全面進行的匯編程序,為控制管理任務進行建立一個適合的基礎環(huán)境。

      2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)常用方向(The common application

      fields of virtual reality)

      在一些需要仿真的環(huán)境中常常使用到虛擬現(xiàn)實技術(shù)。通過建立起適合現(xiàn)場工作任務進行的環(huán)境,實現(xiàn)對需要構(gòu)建場景的高度仿真,在技術(shù)層面上也能達到更理想的仿真交互效果[3]。手勢檢驗算法是虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用中比較常用的范圍。通過建立起適合工作任務進行的虛擬仿真環(huán)境,對數(shù)據(jù)運算進行檢驗,從而更全面了解當前的工作運行使用環(huán)境。有關(guān)于現(xiàn)場工作任務的開展,建立起適合的環(huán)境也十分重要。常用方向大部分都涉及需要虛擬交換的場景。應用該項技術(shù)后,不僅所交換的場景內(nèi)部環(huán)境得到控制,計算機所模擬出的場景也與實際情況相符合,更有利于控制計劃進行,使用者也能更全面地感受到內(nèi)部場景變化。目標跟蹤也常用該項技術(shù)進行。根據(jù)不同用戶使用需求來展開跟蹤,進行場景之間的交互跟蹤,建立在虛擬現(xiàn)實場環(huán)境內(nèi)的跟蹤體系,不僅反應速度快,對信息的處理效率也會有明顯提升。

      3 基于手勢的人機交互的主要任務與配置(The

      main tasks and configurations of human-computer

      interaction based on gestures)

      3.1 位置跟蹤

      建立在人機交互環(huán)境下所開展的位置跟蹤技術(shù),首先需要一個適合的匯編語言環(huán)境,建立起位置跟蹤目標,并熟悉掌握各個功能模塊之間聯(lián)系體系。接收器是跟蹤功能實現(xiàn)的基礎部分,對于所建立的手勢驗算體系需要從綜合控制層面開展,運動跟蹤難度較大。處于該種環(huán)境下進行的各項綜合均處于合理分配環(huán)境下,跟蹤器與現(xiàn)場各項功能之間需要更合理配合,發(fā)現(xiàn)影響因素后采取技術(shù)性方法解決,才能達到理想的控制效果?;谑謩輽z驗方法所開展的各項人機交互任務,位置跟蹤只是功能之一,采用鳥群運算方法后所得出的運算結(jié)果在功能上更加合理,各個控制接收器之間也能夠更合理的配合。運動環(huán)境跟蹤難點在于參考點是動態(tài)的,應用虛擬現(xiàn)實技術(shù)后動態(tài)點也變得更加具體,從而達到運動過程中變化參數(shù)更精準的捕捉。

      3.2 頭盔顯示器

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)將操作者帶入到計算機系統(tǒng)中所呈現(xiàn)的畫面內(nèi),頭盔顯示器需要與運動跟蹤器結(jié)合使用,佩戴頭盔顯示器后能夠?qū)⑹褂谜邘氲竭\動的場景中,從而達到更理想的使用效果。模擬出人機交互運行狀態(tài),隨著運動進行,這種控制功能也能得到更好的提升。頭盔顯示器應用的呈像原理與常規(guī)狀態(tài)不同,能夠顯示出與真實場景相近的內(nèi)容,快速將人物帶入到計算機所虛擬的視覺環(huán)境內(nèi)。無論是游戲還是訓練使用,這種技術(shù)方法所營造出的氛圍更加逼真。同時應用第一視覺所進行的各項現(xiàn)實系統(tǒng)控制也十分有效,建立起長期的工作環(huán)境能夠幫助提升最佳顯示使用效果。虛擬現(xiàn)實技術(shù)只是一項程序顯示技術(shù),需要進行算法與實際程序之間的轉(zhuǎn)換,具體呈現(xiàn)出的內(nèi)容還需要進行開發(fā)設計。

      4 基于手勢的人機交互過程及關(guān)鍵技術(shù)(Human-

      computer interaction process and key technology

      based on gestures)

      4.1 交互過程

      手勢是虛擬現(xiàn)實技術(shù)中仿真實驗的一種,受訓者手部運動會通過一系列數(shù)據(jù)檢驗算法傳輸?shù)接嬎銠C系統(tǒng)運行控制中,傳感過程中任務的手部運動模式與現(xiàn)實情況之間存在很大的關(guān)系,傳感器輸出的參數(shù)是后續(xù)控制計劃進行所參照的依據(jù)。交互主要是任務與虛擬場景之間的一個交換過程。建立擬人環(huán)境后通過這種方法能夠達到更理想的控制效果。通過對虛擬場景下的手勢運動捕捉,感應數(shù)據(jù)手套中有大量的數(shù)據(jù)捕捉點,運動期間這些參數(shù)數(shù)據(jù)都是不斷變化的,通過這種方法來達到更理想的控制效果,從而實現(xiàn)全面控制計劃[4]。手套佩戴后需要對各個感觸點進行校正,達到最佳使用效果,虛擬系統(tǒng)內(nèi)所顯示的各項參數(shù)也能達到與實際情況相一致的效果。對于當前環(huán)境下比較常見的使用功能問題,建立一個長期性的虛擬場景,從而實現(xiàn)對參與訓練者手部運動的捕捉。整個交互過程如圖1所示。

      觀察圖1可以發(fā)現(xiàn),準備工作結(jié)束后進入到更深層次的使用功能中,佩戴者需要操縱手部動作并實現(xiàn)各個系統(tǒng)之間更全面的控制功能,有關(guān)于使用期間數(shù)據(jù)捕捉的需求,建立在這一環(huán)境中也能實現(xiàn)全面參與效果。手勢識別功能實現(xiàn)后可以進入到具體的虛擬操作流程中,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中實現(xiàn)對手勢運動的具體劃分控制,從而達到更理想的設計控制效果。當前常用技術(shù)性方法中,建立起使用效果并觀察各個系統(tǒng)之前的配合能力,也能幫助全面提升工作積極性,為管理計劃開展建立一個穩(wěn)定的基礎環(huán)境[5]。手勢識別開展與其他層面的管理控制功能之間有很大關(guān)系,這也是系統(tǒng)運行控制中所必須要達到的部分。只有建立起需要的功能,接下來開展手勢控制才能更順利。endprint

      4.2 虛擬手建模

      利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來進行手勢變化虛擬仿真,需要根據(jù)手勢檢驗算法來開展基礎建模,建立起適合工作任務進行的仿真環(huán)境。首先是將手部進行分解,設置換分出不同的控制環(huán)境,觀察控制任務開展期間是否存在可能會影響信息傳輸?shù)娘L險,對風險部分做出預防控制。虛擬手的分解可以分為兩部分:手掌與手指。其中手指還可以繼續(xù)劃分成為五個不同的手指,分別進行多種控制。仿真虛擬建模想要針對這五個手指與手掌分別進行,技術(shù)允許的情況下還可以對不同控制關(guān)節(jié)進行仿真建模,這樣仿真手運動控制也能更符合實際情況,在運動功能上與實際使用需求保持一致。虛擬手與現(xiàn)實手的運動均處于仿真環(huán)境下,常規(guī)環(huán)境中開展各個控制管理任務都需要觀察手部運動變化,在關(guān)節(jié)控制作用下手指與手掌部分相互配合,根據(jù)指令來完成不同動作。設計建模期間要盡可能地減小指令間隔時間,這樣仿真手與現(xiàn)實的手部運動在頻率與動作幅度上能保持高度一致[6]。配合虛擬現(xiàn)實技術(shù)所開展的各項仿真功能,建模過程中會針對各個手指關(guān)節(jié)進行坐標定位,這樣在運動中才不會產(chǎn)生隱患。常見技術(shù)性問題配合實際使用需求來深入研究,從而實現(xiàn)對仿真手靈敏度的提升。建模期間發(fā)現(xiàn)坐標中存在問題,能夠通過控制方法來進行完善解決,幫助達到最佳設計管理效果。一旦所建立的模型正式投入使用,運動反應不靈敏的現(xiàn)象將長期存在,難以通過技術(shù)性方法解決。

      4.3 數(shù)據(jù)手套校正

      數(shù)據(jù)手套通常是統(tǒng)一制作并出廠使用的,生產(chǎn)過程中容易出現(xiàn)數(shù)據(jù)參數(shù)誤差問題,需要統(tǒng)一校正,最終數(shù)據(jù)結(jié)果準確才能投入到使用中。數(shù)據(jù)手套校正需要佩戴并檢驗數(shù)據(jù)結(jié)果,這樣校正任務進行才能保證最佳效果,避免在設計中產(chǎn)生隱患問題。傳感器在捕捉數(shù)據(jù)期間,與真實的手部運動很容易產(chǎn)生誤差,校正檢驗期間要掌握這一誤差隱患,計算出數(shù)據(jù)的正??刂品秶⒔⑵鸶咝У目刂乒芾憝h(huán)境,系統(tǒng)之間相互配合來實現(xiàn)更強大的控制功能。數(shù)據(jù)手套校正還包括兩根相鄰手指之間的間隔和張力,將所檢驗得到的數(shù)據(jù)與正常范圍內(nèi)的數(shù)據(jù)進行比較,從而判斷設備是否可以正常使用,以及在功能層面上需要繼續(xù)深入完善的部分。不同訓練人員手部大小和運動模式存在差異性,校正期間要掌握這一差異性,設置出手掌部分運動的具體范圍,并結(jié)合實際技術(shù)性方法加以控制解決,這樣數(shù)據(jù)手套使用時可以滿足不同方向的需求,在控制能力上也會得到明顯提升。校正需要在最大范圍與最小范圍控制內(nèi)進行,對數(shù)據(jù)驗證也能更高效開展。

      校正時僅需受訓者戴上數(shù)據(jù)手套,做以下三種手勢:(1)五指并攏平伸;(2) 握緊拳頭;(3)手指盡量張開。上述三種手勢數(shù)據(jù)手套18個傳感器的輸出分別記為最小彎曲(張幅)值WanQuMin[n]、最大彎曲值WanQuMax[n]、最大張幅值ZhangFuMax[n](其中n=0,1,…,17,表示18個傳感器編號,前14個表示各手指及手掌傳感器,后4個表示指間張幅傳感器)。

      4.4 虛擬手驅(qū)動

      虛擬現(xiàn)實人機交互過程中的手部運動和控制功能實現(xiàn),需要建立在驅(qū)動器基礎上,通過建立一個適合的基礎環(huán)境,達到更加豐富的控制效果。驅(qū)動設計需要考慮在功能上是否存在數(shù)據(jù)交互問題,并保持手部姿勢與所需要訓練的動作一致,這樣在檢驗過程中即使存在功能隱患問題,也能更好地控制解決。佩戴數(shù)據(jù)傳輸手套后進入到驅(qū)動模塊中,各個系統(tǒng)之間的相互配合工作也能達到與實際情況相一致的內(nèi)容。發(fā)現(xiàn)虛擬驅(qū)動功能與現(xiàn)場交互任務之間存在相近的部分,可以改變進入到下一姿勢訓練中。佩戴者能夠熟悉掌握虛擬現(xiàn)實技術(shù)所模擬出的場景與實際情況之間的不一致,也能達到更高效的使用效果。手部在完成旋轉(zhuǎn)等高難度動作時,參與到其中的關(guān)節(jié)數(shù)量多,參數(shù)捕捉也存在一定難度,對此需要進行全方位控制。驅(qū)動設置后需要與虛擬手之間相互連接,在運動過程中進行更高效的數(shù)據(jù)傳輸。利用虛擬轉(zhuǎn)換技術(shù)來模擬出更真實更高效的現(xiàn)實場景,達到最佳設計控制效果。

      訓練人員戴上數(shù)據(jù)手套,完成各種手勢,此時數(shù)據(jù)手套各傳感器的輸出記為:Input[n](其中n=0,1,…,17)。虛擬手每個指段及手掌的彎曲、旋轉(zhuǎn)角度由下式?jīng)Q定θ1[j]=(Input[n]–WanQuMin[n])×90/(WanQuMax[n]-WanQuMin[n]),j表示各指段及手掌的編號,j=0,1,…,13;n=0,1,…,13。

      指間張幅角度由下式?jīng)Q定

      θ2[k]=(Input[n]–WanQuMin[n])×60/(ZhangFuMax[n]-WanQuMin[n])

      k表示指間張角編號,k=0,1,2,3;n=14,15,16,17。

      上述運算過程便是在不同動作指令下驅(qū)動器對手勢的檢驗和運算原理,其中包含可能會影響到數(shù)據(jù)穩(wěn)定性的各項控制能力。運算檢驗是建立在長期工作環(huán)境下的,具體使用過程中要掌握這一特征,選擇合理運算公式,并在檢驗過程中進行算法與實際方案之間更合理的控制,達到最佳運算管理效果。選擇正確的檢驗方法能夠幫助確定最合理的虛擬受控制系統(tǒng),實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)中人機交互的手勢算法驗證,同時將時間間隔控制在最佳范圍內(nèi)。

      4.5 手勢定義和識別

      訓練過程中不同手勢所表達的含義也有很大差異性。要尊重并掌握這一差異性,進行更深入的內(nèi)部控制。觀察到手勢變化后便能將其轉(zhuǎn)換成為一種手勢語言。手勢分為靜止與動態(tài)兩種。對虛擬手各項變化數(shù)據(jù)進行捕捉時,首先要確定是出于靜止狀態(tài)還是動態(tài)變化模式,在此基礎上進行更深入的變化判斷。手勢定義也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)的一個重要基礎。確定系統(tǒng)運行變化中所存在的動作改變,再進行更深入的現(xiàn)場控制,也能模擬出實際變化環(huán)境。將現(xiàn)實中的手部變化動作通過信號接收器傳輸?shù)较到y(tǒng)內(nèi)部,系統(tǒng)內(nèi)接收到這一信息后會自動識別并發(fā)出與之相對應的控制指令,虛擬手接收到之后在計算機系統(tǒng)內(nèi)的控制才能隨之開展。

      為保障傳輸過程中的數(shù)據(jù)靈敏度,通常會設計18個感應器,分別位于不同關(guān)節(jié)位置,捕捉更靈動的運動效果。參數(shù)轉(zhuǎn)變過程中這18個感應器會匯合成為最終5個手指部分的運動程序,檢驗算法公式如下:endprint

      Y F Input,Input Input=…([0][2],[17])

      其中,Input[n](n=0,1,…,17)表示數(shù)據(jù)手套傳感器輸出,Y={1,2,3,4,5},表示 5 種手勢中的一種。

      算法公式中所得出的數(shù)據(jù)結(jié)果會結(jié)合在實際運算內(nèi)容中,形成更長期穩(wěn)定的效果圖,函數(shù)便是所形成的表達數(shù)據(jù)內(nèi)容之一。

      4.6 多特征手勢檢驗算法應用

      手勢運動形式較多的情況下,檢驗算法也要與之保持一致,觀察是否能夠從技術(shù)層面加以強化,促進最終的控制功能不斷提升。仿真訓練中比較常用這種方法。操作人員通過這一技能來達到更高效的虛擬場景操作控制,并避免在接下來設計控制中出現(xiàn)影響最終功能實現(xiàn)的風險隱患。不同使用功能趨勢下手勢檢驗也可以繼續(xù)深入改變,優(yōu)化設計過程中需要的部分,通過這種方法也能達到更理想的控制效果。應用該算法在不同的人機交互實驗中,都應該確定一個綜合使用功能,并根據(jù)功能來不斷地強化完善,對系統(tǒng)所進行的控制也能達到更理想的效果。人機互換是建立在虛擬現(xiàn)實基礎上進行的高仿真任務,充分控制各個系統(tǒng)之間的配合程度,來營造出更適合的控制環(huán)境。

      5 結(jié)論(Conclusion)

      本文研究了虛擬訓練中基于手勢的人機交互及其關(guān)鍵技術(shù),給出詳細的實施方法與步驟,實際應用表明本文方法可以讓受訓者感覺真實自然的交互。動態(tài)手勢在虛擬操作中占有重要的地位,目前還沒有成熟的方法。對于復雜的動態(tài)手勢識別,還需要今后進一步地加以研究。

      參考文獻(References)

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      [3] 張寧,劉迎春,沈智鵬,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)在專門用途英語教學中的應用研究綜述[J].計算機科學,2017,44(s1):43-47.

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      作者簡介:

      賴晶亮(1977-),男,碩士,講師.研究領(lǐng)域:人機交互,圖像處理,職業(yè)教育.endprint

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