1995年,Bob Fitch被派去設(shè)計(jì)一款計(jì)劃超越正在開(kāi)發(fā)的《魔獸爭(zhēng)霸2》的游戲,這款名為《ShatteredNations》的游戲即是《星際爭(zhēng)霸》的前身。1997年年初Early Beta、年末測(cè)試版Beta,1998年3月31日《星際爭(zhēng)霸》正式發(fā)行。
時(shí)至今日,我們也很難篤定地說(shuō)《星際爭(zhēng)霸》已經(jīng)死了,無(wú)論是在電競(jìng)的維度還是在游戲的維度,盡管《星際爭(zhēng)霸》以及續(xù)作《星際爭(zhēng)霸2》的處境確實(shí)不太好。然而,不管現(xiàn)在怎樣,《星際爭(zhēng)霸》確實(shí)引領(lǐng)了一個(gè)時(shí)代并且確實(shí)地改變了一些事情。
現(xiàn)如今我們談?wù)撈疬@段歷史時(shí),總會(huì)以1998年金融危機(jī)席卷韓國(guó)開(kāi)頭。的確,在那個(gè)不甚寬裕又充滿(mǎn)動(dòng)蕩的年代,用今天的話講,也許《星際爭(zhēng)霸》在發(fā)售之初只是瞄準(zhǔn)了那些有一定經(jīng)濟(jì)能力的玩家,但卻開(kāi)啟了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“美國(guó)夢(mèng)”式的時(shí)代。這也是《星際爭(zhēng)霸》身上反射出的電競(jìng)更深刻的意義,不管是早期的野蠻生長(zhǎng),還是現(xiàn)在被資本和政策助推加速,也許從宏觀上看,包含了機(jī)會(huì)平等與結(jié)果平等的絕對(duì)公平是電子競(jìng)技崛起的根本原因。
而《星際爭(zhēng)霸》在這個(gè)過(guò)程中,微觀層面上幫助建立或從其他領(lǐng)域借鑒了諸如微操作、戰(zhàn)術(shù)、運(yùn)營(yíng)、意識(shí)等概念;宏觀層面上則建立了選手訓(xùn)練方法論、以賽事為核心的內(nèi)容體系以及電子競(jìng)技賴(lài)以生存的粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。作為《星際爭(zhēng)霸》的強(qiáng)國(guó),韓國(guó)曾經(jīng)一度憑借這些因素走在了電子競(jìng)技發(fā)展的最前沿,并引領(lǐng)了電子競(jìng)技發(fā)展的前十年。
即便如今的電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)細(xì)分得越來(lái)越五花八門(mén),但仍要意識(shí)到,在《星際爭(zhēng)霸》的基礎(chǔ)上,誕生了DotA的原始地圖Aeon of Strife,這張地圖后來(lái)在《魔獸爭(zhēng)霸3》中被改進(jìn),成為了DotA,開(kāi)辟出了全新的項(xiàng)目品類(lèi)——MOBA。因此,《星際爭(zhēng)霸》對(duì)于電競(jìng)的影響可能是全面又底層的。
正如開(kāi)頭所說(shuō),受制于客觀條件的制約,即便是《星際爭(zhēng)霸》在國(guó)內(nèi)最火的時(shí)期,其絕對(duì)的用戶(hù)數(shù)以及占有率也很難以今天的標(biāo)準(zhǔn)衡量。翻閱中國(guó)PC占有量,一個(gè)夸張的比喻是那個(gè)時(shí)代一個(gè)城市所有網(wǎng)吧的電腦數(shù)量加在一起可能堪堪比得上如今兩三家網(wǎng)咖的數(shù)量,這還沒(méi)有考慮到節(jié)節(jié)攀升的網(wǎng)民數(shù)量。
然而這正是《星際爭(zhēng)霸》的偉大之處,也是我們做這期對(duì)其歷史進(jìn)行簡(jiǎn)要回顧的原因。
2010年,《星際爭(zhēng)霸》似乎走到了窮途末路,作為繼任者的《星際爭(zhēng)霸2》在萬(wàn)眾矚目中發(fā)布,卻因?yàn)橐恍┤缃翊蠹叶贾赖脑蜃罱K沒(méi)能延續(xù)RTS類(lèi)游戲曾經(jīng)旺盛的煙火。
也許用狄更斯的話來(lái)形容RTS游戲現(xiàn)在的處境最為恰當(dāng):這是一個(gè)最好的時(shí)代,也是一個(gè)最壞的時(shí)代?;蛟S當(dāng)我們站在下一個(gè)10年的路口上回望今天時(shí),也許會(huì)發(fā)現(xiàn)?,F(xiàn)在我們認(rèn)為的終點(diǎn)也許是未來(lái)我們認(rèn)為的起點(diǎn)。一如我們站在今天回望10年前。
終點(diǎn),亦是起點(diǎn)。endprint