楊直
“基本上賽事的執(zhí)行商、俱樂(lè)部等涉及到的所有人,都是游戲廠商出錢(qián)養(yǎng)著?!边@句在業(yè)內(nèi)已經(jīng)被聽(tīng)爛的話是2017年之前對(duì)電競(jìng)行業(yè)利益結(jié)構(gòu)最精準(zhǔn)的描述。確切地說(shuō),描述的是2012年至2016年的電競(jìng)行業(yè)。
“我們會(huì)幫助俱樂(lè)部配備專門(mén)的運(yùn)作人員,負(fù)責(zé)俱樂(lè)部的品牌、商業(yè)化。然而,更多時(shí)候我們會(huì)把資源對(duì)接給俱樂(lè)部,讓他們自己去做?!鼻安痪?,KPL聯(lián)盟主席張易加對(duì)雜志記者說(shuō)道。
6年過(guò)去了,看起來(lái)電競(jìng)行業(yè)似乎找到了自己的路。
自下而上到自上而下的關(guān)鍵性轉(zhuǎn)變
騰訊電競(jìng)成立,LPL、KPL推行聯(lián)盟化、主客場(chǎng)制,電競(jìng)小鎮(zhèn)與電競(jìng)館如火如荼地發(fā)展,2017年,在大步向前的同時(shí),中國(guó)電競(jìng)似乎發(fā)生了本質(zhì)的變化。
V社宣布賽制改革,暴雪推進(jìn)OWL,Riot在北美和歐洲推動(dòng)俱樂(lè)部聯(lián)盟化并聘請(qǐng)前NBA人士作為聯(lián)盟主席。在中國(guó)電競(jìng)努力求變的同時(shí),這些國(guó)外的廠商們也沒(méi)有閑著。
一年過(guò)去了,可能對(duì)于電競(jìng)這個(gè)行業(yè)而言,最重要的問(wèn)題仍然是:路找到了嗎?當(dāng)我們帶著這個(gè)問(wèn)題回溯2017年幾個(gè)電競(jìng)廠商的舉措時(shí),一切似乎顯得有些清晰。不過(guò)在此之前,我們還是要對(duì)更久遠(yuǎn)的歷史做些適當(dāng)?shù)幕厮荨?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/01/05/dzjj201723dzjj20172308-1-l.jpg" style="">
確切地說(shuō),從2012年開(kāi)始,在全世界范圍內(nèi),電競(jìng)走出了金融危機(jī)制造的低谷,開(kāi)始了新的一輪發(fā)展。直到直播平臺(tái)出現(xiàn)之前,電子競(jìng)技的營(yíng)銷(xiāo)屬性仍是資本方最看重的屬性,這也決定了那些想把電競(jìng)發(fā)展成體育項(xiàng)目的人,只能各自為戰(zhàn)。在自下而上的推動(dòng)下,電競(jìng)行業(yè)緩慢地前行。
直到直播平臺(tái)的出現(xiàn)改變了一切。
2014年,斗魚(yú)成立,第一個(gè)以游戲直播為主的直播平臺(tái)誕生,其后,虎牙、熊貓、全民等游戲直播平臺(tái)相繼成立。有了內(nèi)容出口的電子競(jìng)技開(kāi)始呈現(xiàn)出野火燎原之勢(shì)。彼時(shí)推動(dòng)行業(yè)發(fā)展的力量也由自下而上開(kāi)始向由廠商主導(dǎo)的自上而下轉(zhuǎn)變。
這種轉(zhuǎn)變細(xì)數(shù)起來(lái),主要有兩種思路。
其一是V社對(duì)應(yīng)的廠商單方面的利益分配;其二則是以Riot、騰訊為代表的類(lèi)聯(lián)盟模式。
先看第一種模式。時(shí)至今日,V社仍然沒(méi)有牽頭成立類(lèi)似俱樂(lè)部聯(lián)盟的組織,當(dāng)然也沒(méi)有將轉(zhuǎn)播、贊助等收益分配給俱樂(lè)部。如果真要說(shuō)V社對(duì)俱樂(lè)部的支持,就是通過(guò)電競(jìng)與粉絲之間較強(qiáng)的情感連接售賣(mài)游戲中的相應(yīng)商品,并且將這種收益的一部分拿出來(lái)作為賽事的獎(jiǎng)金。
以Riot、騰訊為代表的類(lèi)聯(lián)盟模式是第二種思路。
注意,這時(shí)的聯(lián)盟還不是純粹意義上的俱樂(lè)部聯(lián)盟,只是Riot和騰訊開(kāi)始主動(dòng)扶持一些競(jìng)技水平較高的俱樂(lè)部,給予俱樂(lè)部運(yùn)轉(zhuǎn)所需的最低資本,并輔以規(guī)則化的電競(jìng)聯(lián)賽以及不低的賽事獎(jiǎng)金。與V社相同的是,兩種模式都是廠商主動(dòng)拿出收益與俱樂(lè)部分享;然而不同點(diǎn)在于花錢(qián)的地方。
在第二種模式中,廠商將資本注入到諸如俱樂(lè)部、內(nèi)容供應(yīng)商這樣的產(chǎn)業(yè)鏈中下游。這樣做起到了扶持的作用,俱樂(lè)部既可以獲得一定的資本幫助,同時(shí)也可以以此為背景,去資本市場(chǎng)上尋求更大的幫助?;诖?,廠商擁有了制約俱樂(lè)部的能力,因此,LPL、KPL也好,LMS也罷,在廠商的制約與推動(dòng)下,這些項(xiàng)目的職業(yè)化程度被迫持續(xù)推進(jìn),因?yàn)檫@是他們持續(xù)獲得廠商補(bǔ)助的先決條件。
至于暴雪,此時(shí)還維持著舊的思路,在買(mǎi)斷這個(gè)機(jī)制上做一錘子買(mǎi)賣(mài)。唯一的不同是,暴雪開(kāi)始逐漸收回賽事舉辦權(quán),并輔以更嚴(yán)格的資格審查。結(jié)果就是星際爭(zhēng)霸2等項(xiàng)目在全球范圍內(nèi)的賽事數(shù)量大規(guī)模減少。
當(dāng)然,不管是模式1還是模式2,電競(jìng)行業(yè)仍然沒(méi)有走出自己的路。分配利益和收入共享的本質(zhì)仍是拿游戲收入補(bǔ)貼電競(jìng)。盡管這受制于電競(jìng)本身的發(fā)展,但仍說(shuō)明,如果把電競(jìng)賽事看做一個(gè)體育賽事,當(dāng)時(shí)的狀況是賽事的影響力不夠,難以套用傳統(tǒng)體育賽事的商業(yè)邏輯。
但自下而上到自上而下的發(fā)展邏輯的轉(zhuǎn)變是至關(guān)重要的。起碼在這一段時(shí)期,廠商、內(nèi)容制作商、直播平臺(tái)、俱樂(lè)部等主體在產(chǎn)業(yè)鏈上的重要性得以確立,分工開(kāi)始明朗。同時(shí),享受過(guò)知識(shí)產(chǎn)權(quán)帶來(lái)的絕對(duì)權(quán)力的廠商開(kāi)始主動(dòng)求變,引領(lǐng)了接下來(lái)的變革。
越來(lái)越平臺(tái)化的游戲廠商
如果說(shuō)上一階段的轉(zhuǎn)變代表的是分散在產(chǎn)業(yè)鏈上的權(quán)力向廠商集中,同時(shí)廠商出讓利益的過(guò)程,那么從2017年的聯(lián)盟化開(kāi)始,廠商開(kāi)始讓出更多的資源以及權(quán)力。
讓出資源的做法某種意義上有種回歸互聯(lián)網(wǎng)本質(zhì)的味道?;ヂ?lián)網(wǎng)最大的作用即是資源和信息的整合。因此,游戲廠商的手里往往握著大量的流量和可利用的資源。讓出自己的資源意味著游戲廠商不再是單純地“養(yǎng)”著俱樂(lè)部,而是企圖通過(guò)讓渡資源,讓俱樂(lè)部自己能夠?qū)崿F(xiàn)良性運(yùn)轉(zhuǎn)。
因此,游戲廠商成為了一個(gè)平臺(tái),為旗下聯(lián)盟中的俱樂(lè)部對(duì)接各種內(nèi)外部資源。當(dāng)然,這個(gè)過(guò)程并不順暢,俱樂(lè)部也難以在短時(shí)間內(nèi)學(xué)會(huì)如何像公司一樣運(yùn)營(yíng)。因此,在讓渡外部資源的同時(shí),廠商必然會(huì)同時(shí)讓渡內(nèi)部的資源作為俱樂(lè)部與外面對(duì)接的籌碼。自由戀愛(ài)的前提是手握父母提供的啟動(dòng)資金。雖然這個(gè)過(guò)程仍然是廠商在主導(dǎo),但不同的是,如果俱樂(lè)部有能力主導(dǎo),那么廠商不介意放手。
因此,在頭部賽事能夠通過(guò)版權(quán)、贊助盈利的前提下,在過(guò)渡階段,我們看到了像KPL這樣大而全的聯(lián)盟的出現(xiàn)。聯(lián)盟包含了產(chǎn)業(yè)鏈上的一切,大量的外部資源被內(nèi)化了,然后放在廠商創(chuàng)造的平臺(tái)上由聯(lián)盟內(nèi)的成員共享。同時(shí)我們也看到了LMS、OWL這樣的企圖成為純粹體育聯(lián)盟的電競(jìng)聯(lián)盟。暴雪通過(guò)席位費(fèi)篩選出具有較強(qiáng)資本和運(yùn)營(yíng)能力的參與者,同時(shí)利用自身的資源為其引薦外部資源。當(dāng)然,還有LPL這樣的過(guò)渡性聯(lián)盟,分享聯(lián)盟收入,但俱樂(lè)部的生存更多依靠自己維系。
對(duì)于這一階段而言,有機(jī)會(huì)接觸到更多資源的俱樂(lè)部開(kāi)始試著學(xué)習(xí)如何經(jīng)營(yíng)并快速地成長(zhǎng)。
前面提到,廠商在讓渡資源的同時(shí),也在一點(diǎn)點(diǎn)地釋放自己的權(quán)力。以KPL為例,通過(guò)聯(lián)盟的約束,廠商會(huì)幫助俱樂(lè)部建立一個(gè)相對(duì)完整的架構(gòu),包含了俱樂(lè)部的后臺(tái)支持以及商務(wù)運(yùn)營(yíng)等部分。這時(shí)候,當(dāng)廠商把外部資源讓渡給俱樂(lè)部時(shí),廠商的態(tài)度更多是讓俱樂(lè)部自己去運(yùn)營(yíng)。這的確有點(diǎn)由自上而下“回歸”自下而上的意味,但這個(gè)回歸并不是指廠商放棄擁有的特權(quán),而是在廠商能夠決定發(fā)展的大方向時(shí),放棄過(guò)多的干涉,功能由帶頭轉(zhuǎn)為拖底。
即便俱樂(lè)部在這個(gè)過(guò)程中會(huì)因?yàn)樽陨淼哪芰Σ蛔闶ヒ恍﹥?yōu)秀的資源,但對(duì)于廠商而言,總要看著自己的孩子經(jīng)歷一個(gè)從走到跑的過(guò)程。雖然會(huì)摔幾跤,但廠商已經(jīng)做好了拖底的準(zhǔn)備。仍然以KPL為例,運(yùn)營(yíng)好的俱樂(lè)部已經(jīng)實(shí)現(xiàn)盈利,而排名靠后的俱樂(lè)部也能靠著聯(lián)盟的分成維持盈虧平衡。對(duì)于暴雪也是同樣。OWL起始便配備了借鑒自傳統(tǒng)體育的最成熟的模式,游戲內(nèi)為俱樂(lè)部提供了花樣繁多的虛擬周邊商品,版權(quán)和贊助的收入分享機(jī)制也已經(jīng)明確。舞臺(tái)已經(jīng)搭好,就看俱樂(lè)部自己能不能演好了。
因此,對(duì)于俱樂(lè)部以及其他機(jī)構(gòu)而言,在廠商劃定好的框架里,上不封頂,下面拖底,實(shí)際上廠商給了機(jī)構(gòu)們一個(gè)看跌期權(quán),而底限則是維持生存。
當(dāng)然這個(gè)過(guò)程V社實(shí)際上也有參與并且仍維持著原有的思路。今年8月,V社推出了自己的賽事改革計(jì)劃??偟膩?lái)說(shuō),V社也在讓出權(quán)利和資源讓更多人參與進(jìn)來(lái),然而這個(gè)模式實(shí)際上是原有模式的強(qiáng)化——強(qiáng)化了贊助和版權(quán)收入。
電競(jìng)與游戲逐漸分離
目前,騰訊、暴雪都分別成立了獨(dú)立的電競(jìng)業(yè)務(wù)部門(mén);Riot是否也如此做了并不清晰,V社仍然是老樣子。這意味著除了V社外,其余三家游戲廠商均在試圖將電競(jìng)和游戲分離。
這是一個(gè)老話題,從游戲收入補(bǔ)貼電競(jìng),到廠商賽事能夠自負(fù)盈虧,再到電競(jìng)和游戲分離,真正意義上的電子競(jìng)技正在路上。
然而,這里面有兩個(gè)至關(guān)重要的問(wèn)題。
首先是作為產(chǎn)業(yè)鏈重要一環(huán)的俱樂(lè)部仍然不能完全實(shí)現(xiàn)自負(fù)盈虧。作為賽事的重要參與方,俱樂(lè)部近兩年承擔(dān)著電競(jìng)行業(yè)里最大的一塊成本——人力資本。因此,俱樂(lè)部能否實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久的良性發(fā)展是電競(jìng)能否走下去的關(guān)鍵。從這點(diǎn)看,這也許是制約電競(jìng)和游戲分離程度的關(guān)鍵。當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題隨著聯(lián)盟化進(jìn)程的不斷推進(jìn),暫時(shí)地被更有資本實(shí)力的參與者緩解。但電競(jìng)行業(yè)一定要給出一個(gè)最終的答案:是像NBA一樣,俱樂(lè)部的底線是盈虧平衡;還是像英超一樣,有的賺錢(qián)有的賠錢(qián),一切靠成績(jī)或其他因素決定。只有給出了答案,參與方才能看見(jiàn)那根確切的線,俱樂(lè)部的資本游戲才不至于變成一場(chǎng)場(chǎng)囚徒困境。
第二個(gè)問(wèn)題是關(guān)于執(zhí)行者的。電競(jìng)與游戲分離的程度本質(zhì)上取決于是同一批人做,還是兩批不同的人來(lái)做。其中道理類(lèi)似存在于投資銀行自營(yíng)交易部和研究部之間的“中國(guó)墻”。存在“中國(guó)墻”的時(shí)候,兩個(gè)部分是分開(kāi)的,投資銀行的自營(yíng)交易不會(huì)與客戶的交易發(fā)生利益沖突,然而當(dāng)這堵墻不存在時(shí),就會(huì)出現(xiàn)投資銀行與自己客戶對(duì)賭的情形。
回到電競(jìng)與游戲分離的問(wèn)題上。正如作為騰訊旗下第五大業(yè)務(wù)線,騰訊電競(jìng)的成立一樣。不管其現(xiàn)階段怎樣,在未來(lái),騰訊電競(jìng)與騰訊游戲應(yīng)該是平行的,隔離的。做游戲的人不會(huì)再對(duì)電競(jìng)上的決策擁有“干擾”的能力,做電競(jìng)的人也難以指望著游戲的收入養(yǎng)活自己。只有這樣,電子競(jìng)技才能成為真正的體育。
從目前的趨勢(shì)看,逐漸平臺(tái)化退居幕后,讓渡權(quán)力和資源是全球電競(jìng)廠商共享的下一階段的發(fā)展思路。然而,如同上半年的聯(lián)盟化一樣,盡管廠商共同持有對(duì)聯(lián)盟化這個(gè)模式的認(rèn)可,但實(shí)際做起來(lái)卻各不相同。
繞路前行還是披荊斬棘?
線下。
如果用幾個(gè)關(guān)鍵詞概括電子競(jìng)技的2017年,這個(gè)詞一定逃不開(kāi)。而這個(gè)詞又往往與主客場(chǎng)制聯(lián)系在一起。于是我們?cè)?0月份看到了暴雪在臺(tái)灣和洛杉磯的電競(jìng)館開(kāi)業(yè),在年底看到了騰訊電競(jìng)泛娛樂(lè)綜合體和LGD電競(jìng)影視文化中心的開(kāi)業(yè)。
在線下的具體實(shí)操上,又界限分明地分成兩派:以騰訊為代表的繞路前行派;暴雪獨(dú)自撐起的披荊斬棘派。
對(duì)于前者,正如騰訊電競(jìng)泛娛樂(lè)綜合體開(kāi)業(yè)時(shí)相關(guān)負(fù)責(zé)人提到的,“這是一次嘗試”。因此,當(dāng)電子競(jìng)技初次從線上走到線下時(shí),并不是孤立的,而是配合著動(dòng)漫、電影、文學(xué)等其他內(nèi)容一起走到線下,共同為實(shí)體商業(yè)服務(wù)。因此,這種模式可以概括為電競(jìng)+傳統(tǒng)商業(yè)地產(chǎn)的模式。對(duì)于后者而言,欠缺的是吸引人流并留住人流的能力,這恰恰是電競(jìng)和其他內(nèi)容擅長(zhǎng)的。
很難說(shuō)這種模式會(huì)是電競(jìng)在線下的最終模式。也許一個(gè)有趣的邏輯是,電競(jìng)在線下要重新走過(guò)線上曾經(jīng)走過(guò)的路。因此,現(xiàn)階段電競(jìng)之于商業(yè)地產(chǎn),更多的作用仍然是營(yíng)銷(xiāo)和噱頭。但如同超競(jìng)總裁吳歷華提到的,盡管這種模式并不意味著電競(jìng)在線下的模式已經(jīng)跑通,但作為嘗試的一步,這一步是必須要邁的。只有邁出了這一步,才可能進(jìn)行后續(xù)的改良和調(diào)整。這一點(diǎn)放在LGD電競(jìng)影視文化中心上同樣適用。
另一方面,在電競(jìng)走到線下的過(guò)程中,面對(duì)巨大的成本壓力,唯有廠商牽頭才能保證這一過(guò)程順利實(shí)施。以騰訊電競(jìng)泛娛樂(lè)綜合體為例,騰訊的籌碼是五大內(nèi)容以及其他資源,合作伙伴則承擔(dān)了地產(chǎn)方面的成本和運(yùn)營(yíng)。在后續(xù)的合作上,騰訊想的是如何將內(nèi)容與實(shí)體商業(yè)更深度地結(jié)合,而合作方則承擔(dān)了商業(yè)地產(chǎn)運(yùn)作的工作。這即是目前電競(jìng)落地的實(shí)操模式。盈利仍然依靠傳統(tǒng)的商業(yè)模式,電競(jìng)本身的商業(yè)模式并沒(méi)有跑通。
到最后,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)之下,我們也許發(fā)現(xiàn)會(huì)回到這個(gè)起點(diǎn),也許電競(jìng)本身在線下就不具備直接變現(xiàn)的能力,因此今天的羊腸小道也許就是明天的陽(yáng)光大道,但在明天來(lái)臨之前,電競(jìng)行業(yè)還是應(yīng)該嘗試尋找新的盈利思路。畢竟作為盈利的主體,和附著與盈利主體之上的客體,二者的商業(yè)價(jià)值必然不同,孰高孰低,一目了然。
同樣的問(wèn)題,暴雪的看法卻迥然不同。
將OWL當(dāng)做傳統(tǒng)體育賽事IP運(yùn)作的暴雪則一直堅(jiān)信電競(jìng)在線下的諸多可能性。也許這種篤定來(lái)自于斯臺(tái)普斯、來(lái)自于老特拉福德,但在自己的電競(jìng)館真正成為一座座標(biāo)志性場(chǎng)館之前,暴雪仍然要面臨和騰訊類(lèi)似的問(wèn)題,如何保持場(chǎng)館的使用效率。在不舉行賽事時(shí),如何保證場(chǎng)館的利用率。也許騰訊并沒(méi)有想到更好的辦法,因此選擇了直接與傳統(tǒng)商業(yè)地產(chǎn)結(jié)合。
在廠商不斷釋放權(quán)利和資源的邏輯下,如何將電競(jìng)館像成熟的傳統(tǒng)體育場(chǎng)館一樣運(yùn)營(yíng),在這條路上暴雪還要繼續(xù)披荊斬棘?;蛟S暴雪認(rèn)為旗下的多款電競(jìng)賽事足夠填滿自己的電競(jìng)館一年的排期,但這也相當(dāng)于放棄了場(chǎng)館帶來(lái)的額外收入。因此,與騰訊類(lèi)似,暴雪在電競(jìng)館上的模式一定也是暫時(shí)的,關(guān)于未來(lái),或許現(xiàn)在沒(méi)想太多。
賽事和其他內(nèi)容如何走向未來(lái)?
賽事的未來(lái)在哪?看上去這是一個(gè)愚蠢的問(wèn)題。看一看NBA、英超似乎答案已經(jīng)明了。然而賽事如何走向NBA、英超,這個(gè)問(wèn)題似乎還沒(méi)有明確的答案。當(dāng)然,還有圍繞著賽事的一系列衍生內(nèi)容。
電競(jìng)賽事目前處于尷尬的境地。用外強(qiáng)中干來(lái)形容并不過(guò)分。即便S7在中國(guó)的舉辦引起了巨大的聲勢(shì)。然而事實(shí)卻是,英雄聯(lián)盟的玩家也不全是S7的忠實(shí)觀眾。至于S7呈現(xiàn)的觀賽數(shù)大于玩家數(shù)也許我們要分兩方面看:一方面觀賽用戶的數(shù)量確實(shí)在不斷上升,但另一方面游戲的用戶也許在不斷下降。一增一減之下,英雄聯(lián)盟的用戶市場(chǎng)看似形成了類(lèi)似于傳統(tǒng)體育賽事的用戶結(jié)構(gòu),但這個(gè)結(jié)構(gòu)并不穩(wěn)定。一方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育的受眾基礎(chǔ)足夠大,不存在大幅增減改變用戶結(jié)構(gòu)的情況;另一方面,沒(méi)人能保證當(dāng)游戲用戶量級(jí)衰減到某一界限時(shí),會(huì)不會(huì)引發(fā)觀賽用戶數(shù)量的雪崩式衰減。如果電競(jìng)賽事的未來(lái)完全建立在觀賽的用戶流量上,那么電競(jìng)賽事應(yīng)該如何走向未來(lái)呢?
所有的廠商均不約而同地將目光瞄向了主流人群。
很遺憾,在這方面,經(jīng)歷了幾百年歷史的傳統(tǒng)體育并不能給出標(biāo)準(zhǔn)的過(guò)渡路徑。因?yàn)閭鹘y(tǒng)體育的悠久歷史意味著其本身的發(fā)展是被動(dòng)地受益于社會(huì)人口的更迭。而這個(gè)時(shí)間長(zhǎng)度對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō)未免顯得太長(zhǎng)。于是,呈現(xiàn)更大眾化的內(nèi)容成為了廠商們共同的選擇。
為了呈現(xiàn)更大眾化的內(nèi)容,一方面電競(jìng)賽事的質(zhì)量在努力追趕傳統(tǒng)體育;另一方面通過(guò)吸納來(lái)自傳統(tǒng)體育的從業(yè)者、內(nèi)容呈現(xiàn)的方法論來(lái)讓電競(jìng)賽事的內(nèi)容變得更加大眾化。以解說(shuō)為例,前幾天筆者有幸體驗(yàn)了一次中國(guó)傳媒大學(xué)的電競(jìng)解說(shuō)課程。在課程上,老師利用傳統(tǒng)體育和電競(jìng)賽事的典型案例為學(xué)生講述了如何正確運(yùn)用文字塑造語(yǔ)言、控制解說(shuō)節(jié)奏、正確發(fā)音以及豐富解說(shuō)內(nèi)容等通用方法??梢钥隙ǖ氖?,一旦這些傳統(tǒng)體育解說(shuō)的成熟技巧和方法被運(yùn)用電競(jìng)賽事中時(shí),整體的內(nèi)容質(zhì)量會(huì)上升一個(gè)臺(tái)階,并試著將賽事的邊界推近主流人群。這只是眾多可嘗試模式中的一種,總的來(lái)說(shuō),誰(shuí)能率先打破與主流人群的邊界,誰(shuí)就能獲得更大的流量,被賦予更大的商業(yè)價(jià)值。從這點(diǎn)看,由于王者榮耀改變了主流人群對(duì)電競(jìng)游戲的認(rèn)知,因此依托于其的KPL和一開(kāi)始就走在體育運(yùn)營(yíng)之路上的OWL也許是最有機(jī)會(huì)的。
對(duì)于其他衍生內(nèi)容來(lái)說(shuō),目前各家廠商的看法各不相同。騰訊把其看成是附加的產(chǎn)品,免費(fèi)贈(zèng)送給用戶。一方面這是模仿傳統(tǒng)體育,向大眾化方向探索的一次嘗試,然而更重要的是,另一方面,這類(lèi)內(nèi)容仍然帶有明顯的營(yíng)銷(xiāo)痕跡。當(dāng)我們提到電競(jìng)的雙重屬性時(shí),這類(lèi)內(nèi)容實(shí)際上代表著作為娛樂(lè)內(nèi)容的電子競(jìng)技是否存在著創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值的可能性。目前看來(lái),處于底層的這類(lèi)內(nèi)容也許暫時(shí)不會(huì)進(jìn)入廠商嘗試的列表中。
至于Riot Games和暴雪,目前還沒(méi)有在這類(lèi)內(nèi)容上發(fā)力。他們的主要任務(wù)仍然是搭建好官方賽事這個(gè)舞臺(tái)。