【摘 要】 文章從傳播儀式觀的角度分析交互式新聞?dòng)螒驅(qū)鹘y(tǒng)新聞帶來(lái)的三方面變革,即受眾感知的重構(gòu)、新聞敘事角度的重構(gòu)以及新聞報(bào)道邏輯的重構(gòu)。文章認(rèn)為,游戲和新聞的結(jié)合點(diǎn)是交互與互動(dòng),在未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中,新聞?dòng)螒蚩梢栽跁r(shí)效性較弱的社會(huì)問(wèn)題報(bào)道上進(jìn)一步拓展報(bào)道主題,同時(shí)可以將VR技術(shù)引入新聞?dòng)螒虻闹谱髦?,為用戶?chuàng)造更真實(shí)的“浸入式”體驗(yàn)。
【關(guān) 鍵 詞】媒介;新聞?dòng)螒?;儀式;交互
【作者單位】邱淑永,南京特殊教育師范學(xué)院。
【中圖分類號(hào)】G210.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
2015年6月,在華盛頓召開的全球新聞媒體代表大會(huì)上,《新聞編輯室趨勢(shì)2015》報(bào)告正式發(fā)布,該報(bào)告指出了全球新聞編輯的九大趨勢(shì)。其中,第一個(gè)趨勢(shì)就是游戲在新聞報(bào)道中的強(qiáng)勢(shì)植入,BBC發(fā)布的《敘利亞之行》和半島電視臺(tái)的《偷漁》,都是報(bào)告中提到的具有代表性的新聞?dòng)螒蜃髌穂1]。與2001年烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)設(shè)計(jì)的兩款游戲《9月12日》和《馬德里》相比,這些媒體發(fā)布的新聞?dòng)螒蛑皇切侣劤尸F(xiàn)的載體和形式,通過(guò)這種方式實(shí)現(xiàn)新聞和用戶之間的互動(dòng),并引發(fā)用戶討論。貢薩洛·弗拉斯卡的作品是“基于事件改編的游戲”[2],取材于真實(shí)發(fā)生的事件,但本質(zhì)上仍是電子游戲,而且是已經(jīng)設(shè)定好情節(jié)的電子游戲。如今,傳媒界討論的新聞?dòng)螒蚨鄶?shù)是指交互式新聞?dòng)螒?,是另一種形式的新聞報(bào)道,這也是本文的研究對(duì)象。
游戲與新聞的結(jié)合不僅是兩種技術(shù)或者兩個(gè)行業(yè)的簡(jiǎn)單組合,游戲的最大特點(diǎn)就是與玩家互動(dòng),讓玩家在一個(gè)虛擬的場(chǎng)景中扮演一個(gè)角色,并完成游戲通關(guān)。而傳統(tǒng)新聞最大的缺陷就是缺乏互動(dòng)性,讀者難以將自身帶入新聞事件中,二者的結(jié)合是一個(gè)互補(bǔ)的過(guò)程,交互式新聞?dòng)螒驅(qū)崿F(xiàn)了讓受眾置身于現(xiàn)場(chǎng)的目標(biāo)。本文從傳播儀式觀的角度出發(fā),將新聞定義為一種“儀式”,以此來(lái)分析交互式新聞?dòng)螒驅(qū)π侣剺I(yè)帶來(lái)的變革和其未來(lái)的發(fā)展方向。
一、交互式新聞?dòng)螒虻淖兏?/p>
20世紀(jì)70年代,美國(guó)傳播學(xué)者詹姆斯·凱瑞將宗教中的儀式概念引入傳播學(xué)研究中,他認(rèn)為,傳播“是一種現(xiàn)實(shí)得以生產(chǎn)、維系、修正和轉(zhuǎn)變的符號(hào)過(guò)程”[3],“傳播通過(guò)語(yǔ)言和其他的符號(hào)形式”,構(gòu)建了“人們生存的周遭環(huán)境”[3]。他將傳播儀式觀引入新聞學(xué)研究中,認(rèn)為閱讀新聞就是一種戲劇儀式,讀者在媒體構(gòu)建的場(chǎng)景中扮演一定的角色,從而獲得心靈上的滿足。詹姆斯·凱瑞的這種基于儀式的新聞?dòng)^,不但為我們提供了新的研究視角,而且從另一個(gè)側(cè)面反映了新聞報(bào)道的發(fā)展與轉(zhuǎn)向,直播、互聯(lián)網(wǎng)、VR等技術(shù)的發(fā)展與引入,使得受眾在閱讀新聞時(shí)不斷增強(qiáng)其參與感。交互式新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn),從根本上改變了受眾的角色 ,對(duì)新聞業(yè)的發(fā)展意義重大。
1.受眾感知的重構(gòu)
詹姆斯·凱瑞認(rèn)為,傳播的功能不在于我們從中獲取到多少信息,而是讓我們參與其中,獲得心靈上的滿足。從這個(gè)角度出發(fā),新聞也“不是信息,而是戲劇,是描繪戲劇性力量與行動(dòng)的舞臺(tái)……在我們假定的、常常是替代式的社會(huì)角色基礎(chǔ)上,邀請(qǐng)我們參與其中”[3]。隱藏在其中的受眾觀是,受眾閱讀新聞的目的不在于獲得多少信息,而是沉浸在一種“儀式”中,獲得主觀上的感受??傊诰蛐侣勚械挠螒蚬δ芫褪菑?qiáng)調(diào)受眾在新聞傳播過(guò)程中的主體性和參與性,游戲與新聞的結(jié)合進(jìn)一步放大了這種主動(dòng)性帶來(lái)的心理需求。
直播技術(shù)在廣播電視中的廣泛運(yùn)用,打破了時(shí)空對(duì)傳統(tǒng)新聞報(bào)道的限制,營(yíng)造了“我在現(xiàn)場(chǎng)”的虛擬情景。但電視屏幕的存在卻讓這種虛擬感的真實(shí)性大打折扣,它是“一道實(shí)實(shí)在在、難以逾越的‘墻,不管創(chuàng)作者如何調(diào)度,都無(wú)法改變這種客觀現(xiàn)實(shí)的存在” [4]。數(shù)字化技術(shù)強(qiáng)調(diào)受眾在新聞生產(chǎn)上的主動(dòng)性,在場(chǎng)受眾用文字、視頻等多種符號(hào)對(duì)新聞現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行多角度報(bào)道,最大程度還原了事件的真相。但是,無(wú)論是在視覺上還是在感覺上,都沒有游戲營(yíng)造的虛擬空間真切。新聞?dòng)螒蛴糜?jì)算機(jī)編碼語(yǔ)言還原事件背景或者預(yù)測(cè)事件的走向,玩家通過(guò)游戲擔(dān)任某一角色完成通關(guān)任務(wù),更容易將個(gè)人情感帶入到新聞情景中,從而與新聞事件的當(dāng)事人產(chǎn)生共鳴。
2.新聞敘事角度的重構(gòu)
傳播儀式觀認(rèn)為,傳播并不是為了傳遞信息,而是為了闡釋信息。詹姆斯·凱瑞認(rèn)為,讀者對(duì)新聞報(bào)道所描述的“戲劇”,是以戲劇旁觀者的身份參與其中。在新聞報(bào)道的角度上,傳播儀式觀仍然是站在報(bào)道者的角度,要求通過(guò)新聞報(bào)道使讀者參與其中。但是,從儀式本身來(lái)看,儀式的參與者并不是旁觀者,而是其中的一員,對(duì)儀式的描述是站在自己的角度,而不是通過(guò)第三者的身份。這種描述的角度就是新聞敘事的視角,互動(dòng)式新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn)對(duì)于受眾來(lái)說(shuō),實(shí)現(xiàn)了其從第三人稱到第一人稱的轉(zhuǎn)變。
敘事視角包括對(duì)事件的認(rèn)知、判斷和情感傾向,具有較強(qiáng)的儀式形態(tài)屬性[5]。在傳統(tǒng)新聞報(bào)道中,報(bào)道框架由新聞?dòng)浾吆途庉媮?lái)確定,記者作為主要的敘事者,其個(gè)人判斷和主觀情緒或多或少會(huì)體現(xiàn)在新聞報(bào)道中。讀者閱讀這些新聞,除非親身經(jīng)歷,不然很難跳出記者的框架。但是,新聞?dòng)螒驅(qū)⑿侣勈录D(zhuǎn)化為一個(gè)虛擬場(chǎng)景,將事件的旁觀者變成參與者,而且是以第一人稱的身份參與,受眾可以自己選擇角色,根據(jù)游戲設(shè)定做出不同的選擇,從而產(chǎn)生不同的結(jié)果。在游戲體驗(yàn)中,受眾對(duì)新聞事件將會(huì)有更加深入和系統(tǒng)的理解。
3.新聞報(bào)道邏輯的重構(gòu)
詹姆斯·凱瑞在傳播儀式觀中,將“儀式”和“戲劇”作為傳播與新聞的隱喻,將新聞的閱讀和寫作看作是一種戲劇化的行為,從報(bào)道邏輯上看,新聞報(bào)道應(yīng)該是完整和系統(tǒng)的。傳統(tǒng)新聞報(bào)道的一個(gè)特點(diǎn)是片段化,新聞為了追求時(shí)效性,傳播的是當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)氐男畔?,受眾可以在最短的時(shí)間內(nèi)獲取來(lái)自新聞現(xiàn)場(chǎng)的文字、聲音或者視頻。碎片化的報(bào)道和閱讀方式并不利于“戲劇”和“儀式”的展現(xiàn),但在新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)和報(bào)道中,事件報(bào)道的邏輯發(fā)生了變化。首先,游戲?qū)φ麄€(gè)事件的呈現(xiàn)是完整的,什么原因,有哪些新聞人物,用戶可以扮演哪些角色,做出什么選擇,不同的選擇會(huì)產(chǎn)生哪些不同的結(jié)果,這些都不是憑空設(shè)定,而是來(lái)自于現(xiàn)實(shí)。因此,新聞?dòng)螒虿皇菍?duì)現(xiàn)實(shí)事件進(jìn)行片段式的描述,而是對(duì)新聞事件進(jìn)行完整的敘述。其次,傳統(tǒng)新聞報(bào)道是對(duì)事件的客觀報(bào)道,可以說(shuō),新聞報(bào)道從一開始就是設(shè)定好的,什么原因、發(fā)展過(guò)程以及事件的結(jié)局,都不以人的意志為轉(zhuǎn)移。但游戲的特點(diǎn)之一就是不確定性,游戲的參與者一開始并不知道結(jié)局是什么,但正是這一系列的不確定因素吸引了玩家的注意。此外,新聞?dòng)螒蛑惺录慕鉀Q方法是開放的,玩家的不同選擇會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果。BBC在2015年推出的新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喼谩?,讓玩家以難民的身份完成游戲,該游戲在幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置不同的流亡路線供玩家選擇,事件的開放式結(jié)局更有助于受眾對(duì)新聞事件的全面了解。endprint
二、交互式新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展
新聞?dòng)螒驈囊婚_始就面臨質(zhì)疑:作為娛樂(lè)化的游戲,能夠和追求客觀公正的新聞相結(jié)合嗎?有學(xué)者指出,游戲不適合傳遞新聞信息,所以,新聞?dòng)螒蛑饕m用于娛樂(lè)性新聞,嚴(yán)肅新聞?dòng)绕涫菫?zāi)難性新聞,并不適合這樣的展現(xiàn)方式。貢薩洛·弗拉斯卡推出的在線小游戲《9月12日》,其背景是“9·11”事件,游戲通過(guò)“必定失敗”的結(jié)局設(shè)計(jì),傳達(dá)一個(gè)明確的觀點(diǎn):以暴制暴只能滋生更多的恐怖主義事件。美國(guó)《連線》雜志制作的游戲《殺死資本主義》(Cutthroat Capitalism),解釋了索馬里海盜的經(jīng)濟(jì)學(xué),BBC推出的《敘利亞之旅》關(guān)注的是難民問(wèn)題。盡管這些游戲推出之后受到諸多質(zhì)疑,但游戲使得更多的記者和媒體加入到新聞?dòng)螒虻闹谱髦?。英?guó)新聞學(xué)教授Janet Jones在接受英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》的采訪中提到,“新聞是可以玩的,而不是讀”[6]。筆者認(rèn)為,游戲和新聞的結(jié)合給新聞報(bào)道提供了有一個(gè)新的展現(xiàn)方式,就像從報(bào)紙到廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng),新聞報(bào)道的呈現(xiàn)方式越來(lái)越多元化,很多媒體在出現(xiàn)之初并不是為了傳播新聞,但在推廣的過(guò)程中卻與新聞?dòng)辛肆己玫幕?dòng)和結(jié)合。而雙方之所以能夠有效結(jié)合,是因?yàn)橛谢パa(bǔ)和相交的地方,新聞和游戲的結(jié)合點(diǎn)就在于,游戲的互動(dòng)性在新聞報(bào)道中帶來(lái)的“浸入式”體驗(yàn),而這也是未來(lái)交互式新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展方向。
1.拓展新聞?dòng)螒驁?bào)道范圍,嘗試多元化的呈現(xiàn)方式
2016年,全球編輯網(wǎng)絡(luò)舉辦的2016年國(guó)際數(shù)字媒體創(chuàng)新大賽,呈現(xiàn)了來(lái)自多個(gè)國(guó)家精彩的新聞作品。從這次的參賽作品中可以看出新聞?dòng)螒蛟谶x題上的一個(gè)特點(diǎn):報(bào)道主題多聚焦于時(shí)效性較弱的社會(huì)問(wèn)題。例如,中國(guó)財(cái)新傳媒的作品《像市長(zhǎng)一樣思考》,采取角色模擬的方式,玩家在有限的時(shí)間內(nèi)以市長(zhǎng)的身份進(jìn)行闖關(guān),但游戲中設(shè)計(jì)的工廠污染、空氣指數(shù)、市民幸福指數(shù)等問(wèn)題均來(lái)源于現(xiàn)實(shí)生活,各項(xiàng)指標(biāo)的變動(dòng)也取自現(xiàn)實(shí)生活中的大數(shù)據(jù)。芬蘭團(tuán)隊(duì)提交的《石油的游戲》,展現(xiàn)的是由石油價(jià)格變動(dòng)而引發(fā)的世界問(wèn)題[7]。
新聞?dòng)螒虻闹谱髦芷诒容^長(zhǎng),因此,其更適合展現(xiàn)時(shí)效性較弱的社會(huì)問(wèn)題。這些問(wèn)題不會(huì)馬上消失,但又真實(shí)存在于日常生活中,并對(duì)社會(huì)產(chǎn)生影響,受眾通過(guò)游戲的方式,更能真切地感受到該問(wèn)題對(duì)于自身的影響。另外,我國(guó)媒體對(duì)新聞?dòng)螒虻倪\(yùn)用還體現(xiàn)在對(duì)政策的解讀上,尤其在每年的“兩會(huì)”期間,新華社、人民日?qǐng)?bào)社等主流媒體都會(huì)針對(duì)“兩會(huì)”議程推出風(fēng)格較為輕松活潑的新聞?dòng)螒?,使受眾在互?dòng)中了解“兩會(huì)”的內(nèi)容。
目前,新聞?dòng)螒蛞劳械钠脚_(tái)主要是PC端,通過(guò)程序員編程實(shí)現(xiàn),一款游戲尤其是一款大型新聞?dòng)螒颍谶x題、設(shè)計(jì)、編程等方面,需要耗費(fèi)大量的人力和物力。在這種情況下,媒體可以運(yùn)用較為簡(jiǎn)單的H5小游戲的方式來(lái)縮短游戲制作的時(shí)間。網(wǎng)易在2016年里約奧運(yùn)會(huì)期間推出的H5游戲《里約大冒險(xiǎn)》,在一個(gè)用戶自畫的小人的帶領(lǐng)下,閱讀里約奧運(yùn)會(huì)開幕前的相關(guān)新聞。與PC端新聞?dòng)螒蛳啾?,此款游戲缺少用戶選擇,交互性還有待提高,但這確實(shí)是一次新的嘗試。
2.與VR技術(shù)融合,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)
VR新聞始于2014年,中央電視臺(tái)、新華社等媒體在2016年“兩會(huì)”期間紛紛利用VR技術(shù)進(jìn)行報(bào)道。該技術(shù)用虛擬的方式再現(xiàn)新聞現(xiàn)場(chǎng),讓受眾產(chǎn)生身臨其境的感覺。2016年“兩會(huì)”開幕之前,新華社用VR攝像機(jī)鏡頭記錄下了天安門廣場(chǎng)升旗的場(chǎng)景,2分多鐘的視頻完整地再現(xiàn)了儀仗隊(duì)出現(xiàn)到升國(guó)旗、奏國(guó)歌的全過(guò)程。在觀看視頻的過(guò)程中,受眾還可以觀看到天安門現(xiàn)場(chǎng)的其他場(chǎng)景。
如果說(shuō)新聞?dòng)螒蛑惺鼙姷摹敖胧健斌w驗(yàn)還僅僅是來(lái)自游戲本身的設(shè)計(jì)和新聞事件所帶來(lái)的大腦中的反應(yīng),那么VR技術(shù)則是直接通過(guò)感官上的反應(yīng)產(chǎn)生真實(shí)的感覺。此外,VR技術(shù)采取的是360度展現(xiàn)全景的方式,受眾可以隨意選擇想要觀看的視角,這在一定程度上彌補(bǔ)了新聞?dòng)螒蛑荒軓囊粋€(gè)角度再現(xiàn)新聞現(xiàn)場(chǎng)的局限性。
新聞報(bào)道的呈現(xiàn)方式隨著技術(shù)的發(fā)展變得越來(lái)越多元化,從最初的文字、圖片到現(xiàn)在的音頻、視頻,所有可以真實(shí)客觀再現(xiàn)新聞的形式,都能運(yùn)用到新聞報(bào)道中。筆者認(rèn)為,對(duì)于新聞?dòng)螒颍覀儧]有必要將關(guān)注點(diǎn)放在游戲娛樂(lè)性和新聞嚴(yán)肅性的沖突上,游戲不等于娛樂(lè),將嚴(yán)肅或者表現(xiàn)苦難的新聞事件用游戲的方式展現(xiàn),也不是對(duì)現(xiàn)實(shí)的褻瀆。新聞?dòng)螒蚶糜螒虻男问轿鼙姡屖鼙娨灾鹘堑姆绞絽⑴c其中,通過(guò)游戲設(shè)定的虛擬場(chǎng)景來(lái)關(guān)注社會(huì)問(wèn)題,關(guān)注問(wèn)題背后的復(fù)雜因素,可以讓嚴(yán)肅、枯燥的社會(huì)問(wèn)題變得更加形象和富有吸引力。
參考文獻(xiàn)
[1]2015全球新聞編輯室趨勢(shì)報(bào)告[EB/OL]. http://news. qq. com/original/quanmeipai/quanqiuxinwenbianjishi. html,2015-06-10.
[2]潘雅楠. 新聞?dòng)螒颍焊拍?、?dòng)因與特征[J]. 新聞?dòng)浾撸?016(9).
[3][美]詹姆斯·凱瑞. 作為文化的傳播[M]. 丁未,譯. 北京:華夏出版社,2005.
[4]馬駿. “看鏡頭”的實(shí)踐流變與美學(xué)價(jià)值——以美劇《紙牌屋》為例[J]. 現(xiàn)代傳播·中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào),2014(11).
[5]何純. 新聞敘事的視角與聚焦分析[J]. 求索,2006(2).
[6]《敘利亞之旅》:新聞是否可以游戲化?[EB/OL].http://www. ifanr. com/508672?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=,2015-04-07.
[7]財(cái)新憑新聞?dòng)螒蚰脟?guó)際大獎(jiǎng),游戲會(huì)不會(huì)成為新聞下一個(gè)大趨勢(shì)?[EB/OL]. http://www. 360doc. com/content/16/0623/11/7872436_570109407. shtml,2016-06-23.endprint