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      探秘VR:開啟未來之門

      2018-01-15 19:20楊皓
      檢察風云 2018年1期
      關鍵詞:虛擬現(xiàn)實娛樂領域

      楊皓

      早年的科幻電影中經(jīng)常會出現(xiàn)這么一個橋段:片中的角色戴上一個類似頭盔的高科技裝備,轉瞬之間即可進入一個虛擬空間,并在其中展開新的冒險。也許在當時這樣的科技只能靠想象來實現(xiàn),但現(xiàn)在看來,如此橋段都稱不上科幻了。

      2016年,“VR”“虛擬現(xiàn)實”“浸入式體驗”等等一眾新詞突然出現(xiàn)于大眾的視野里,人們也或多或少對虛擬現(xiàn)實技術有所耳聞。在這一年里大量的投資者、創(chuàng)業(yè)者投身到VR領域之中,VR熱潮迅速在中國引爆。中國工程院院士、虛擬現(xiàn)實技術與國家重點實驗室主任趙沁平曾表示,虛擬現(xiàn)實是一項可能的顛覆性技術,其實現(xiàn)了從 2D到3D顯示的突破,觀看視野范圍的突破,交互方式的突破。隨著虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展,還可能成為互聯(lián)網(wǎng)新的發(fā)展方向。

      但一切的發(fā)展并不如想象一般順利,2016年年中過后,VR行業(yè)遭遇了前所未有的寒冬。隨著資本的漸漸冷靜,VR行業(yè)頻繁爆出裁員、拖欠工資、倒閉等負面新聞。目光轉向現(xiàn)在,VR行業(yè)已經(jīng)從原本的一味追求新奇的用戶體驗轉向更專業(yè)化、技術化的專業(yè)領域應用,如VR技術與醫(yī)療、軍事、建筑等方面的結合。

      何為VR

      VR是英文詞組Virtual Reality的縮寫,中文翻譯為虛擬現(xiàn)實。根據(jù)英國帝國理工學院工科教授珍妮弗·懷特給出的定義,虛擬現(xiàn)實為一種讓人們能夠與三維空間數(shù)據(jù)進行實時交互的應用。事實上,“VR”的發(fā)展可溯源到1957年,當時世界上出現(xiàn)了第一套VR系統(tǒng)“Sensorama”。

      目前的VR技術可以分為三種類型:第一種是與現(xiàn)實世界融合的VR技術,這種VR技術旨在把虛擬信息投射到現(xiàn)實生活中的物體之上,突破現(xiàn)實與虛擬界限。該類VR技術在英文中被稱為Augmented Reality,也就是我們常常聽說的AR技術。目前在AR技術開發(fā)比較領先的為微軟的Hololens全息眼鏡;第二種VR技術為非沉浸式VR技術(Non-immersive VR)。非沉浸式虛擬現(xiàn)實通過各種輸入設備實現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實世界的充分交互,這些外部設備包括鼠標,追蹤球,力矩球等。它允許參與者通過計算機屏幕等設備觀察360度范圍內(nèi)的虛擬境界,并操縱其中的物體,但這時參與者缺少完全的沉浸,因為它仍然會受到周圍現(xiàn)實環(huán)境的干擾。非沉浸式虛擬現(xiàn)實最大特點是缺乏真實的現(xiàn)實體驗,但是成本也相對較低,因而,應用比較廣泛;第三種VR技術是沉浸式虛擬現(xiàn)實(immersive VR),這也是當下最火、人們討論最熱烈的虛擬現(xiàn)實種類。沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)提供完全沉浸的體驗,使用戶有一種置身于虛擬境界之中的感覺。他利用頭戴式顯示器以及其他設備,讓參與的視覺與聽覺完全封閉起來,并提供一個新的、虛擬的感覺空間。利用設備配套的互動工具(如位置追蹤器、控制手柄、數(shù)據(jù)手套等等),用戶可以與設備提供的虛擬空間進行互動,從而完全沉浸入設備提供的虛擬空間中,形成一種身臨其境的浸入式體驗。

      作為目前最火的VR技術領域,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術還可以細分為三類:第一類為移動端頭戴顯示器,俗稱“手機VR”“VR盒子”,該類VR設備價格較低,且需要配合手機使用;第二類為一體機頭戴顯示器,俗稱“VR一體機”;第三類為外接式頭戴設備,該類設備需要外接主機,價格在三者中最高,當然效果也最為出色。目前在該類VR設備中執(zhí)牛耳者為臺灣HTC公司研發(fā)的HTC Vive、美國虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus VR 研發(fā)的Oculus Rift CV1、日本SONY公司研發(fā)的PSVR。

      VR類垂直媒體VRPinea總編輯繆健告訴《檢察風云》記者,“ ‘VR盒子屬于VR發(fā)展初期的過渡產(chǎn)品。由于其技術門檻低且成本低廉,目前國內(nèi)有不少企業(yè)涉足‘VR盒子的代工和生產(chǎn)。但和PC VR(如HTC Vive、Oculus Rift CV1、PSVR)及VR一體機(如大朋M2 Pro)相比,‘VR盒子帶來的體驗較差,將‘VR盒子等同于廣義上的VR體驗,是一個非常錯誤的概念。作為行業(yè)內(nèi)人士,‘VR盒子并不是我們認為的VR產(chǎn)品,只能算是最簡單的‘VR盒子,滿足‘偽VR的需求。目前只有上述提到的PC VR和VR一體機才能被定義為真正的VR產(chǎn)品?!?/p>

      VR領路人——娛樂

      幾乎所有的新興科技的出現(xiàn),其作用領域不外乎醫(yī)療、軍事以及娛樂,前兩者是為了滿足人類的生存目的,娛樂則是改善人們的生存狀態(tài)。

      VR最早進入大眾的視野便是以娛樂設備的姿態(tài)示人的。2012年Oculus Rift發(fā)布,2014年,F(xiàn)acebook公司耗資20億美金收購虛擬現(xiàn)實頭盔廠商Oculus,各大全球頂級科技公司也紛紛緊隨其后推出VR產(chǎn)品。2016年,日本索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc)放出消息,將會推出自己研發(fā)的頭戴式VR設備PSVR,2016年10月13日PSVR全球同步發(fā)售,中國區(qū)基礎班售價為2999元人民幣。由于PSVR必須與索尼電腦娛樂公司自家產(chǎn)品PlayStation4游戲機配合使用,這就意味著索尼電腦娛樂公司對PSVR的基本定義為游戲機的擴展設備,其功能絕大部分是用于娛樂。

      由于PlayStation4游戲機在家庭娛樂終端領域處于世界領先地位,PSVR也借其名聲很快被世人熟知,由此虛擬現(xiàn)實技術的熱潮在世界范圍內(nèi)開始快速蔓延。

      另外上文述及的HTC Vive和Oculus Rift CV1兩種VR設備,它們主打功能也都是游戲娛樂與觀看360°影片??梢哉f娛樂是VR被大眾所熟知的敲門磚,也是引領VR行業(yè)在這兩年來快速發(fā)展的領路人。

      截至記者發(fā)稿前,電腦端最大的數(shù)字版軟件、游戲在線賣場Steam平臺上共有支持VR設備的軟件154款,游戲則多達1835款。進一步數(shù)據(jù)表示,Steam平臺上VR游戲的發(fā)布數(shù)量每月保持相對穩(wěn)定的狀態(tài)。

      盡管VR技術初期在游戲領域發(fā)展突飛猛進,但在2017年卻明顯顯示出疲態(tài)。上市一年多來,PSVR的銷售成績并不算突出,虛擬現(xiàn)實類游戲也并未真正得到電子游戲愛好者們的認可,與VR設備出現(xiàn)時的來勢洶洶相比,目前的VR游戲顯示出一種不溫不火的狀態(tài),究其原因有以下三點:1.高昂的價格。HTC Vive、Oculus Rift CV1、PSVR三款頭戴式VR設備之中,售價最低的為PSVR,目前淘寶索尼官方旗艦店售價為2999元起,Oculus售價稍高于PSVR,而HTC Vive的售價則高達5488元。上述價格僅僅為這些VR設備的基礎套裝,如果想有體驗更好的游戲體驗,玩家還必須花更多錢購買相關設備。以PlayStation4上的VR游戲大作《遠點》為例,如果玩家需要享受游戲的最佳體驗,需要購買其專用的光槍游戲外設,游戲與光槍的捆綁售價為700元左右。2.游戲類型單一。據(jù)記者粗略統(tǒng)計,Steam平臺上支持VR類游戲之中,單人游戲占到接近九成,且休閑類游戲占到絕大多數(shù)。休閑類游戲具有讓玩家很容易進入一個放松狀態(tài)的優(yōu)點,但同時也會極易讓玩家產(chǎn)生厭倦感。另一方面,單人游戲的特征與電子游戲的家庭娛樂概念不符。若從游戲的電影化敘事與畫面表現(xiàn)力上來說,VR單人游戲又不及傳統(tǒng)電視單人游戲那么出眾,所以VR游戲的定位一直處于一個非常尷尬的狀態(tài)。3.技術壁壘難以攻克。目前的VR設備在空間定位和交互技術上都還有未能攻克的難題。另外還有一個最大的難題:現(xiàn)有技術仍無法完全解決虛擬現(xiàn)實帶給人體的暈眩感。當虛擬現(xiàn)實技術欺騙人的感官系統(tǒng)以達到把人置入虛擬空間的目的后,人的大腦默認進入了虛擬空間之中。但是人類的各種感覺器官是高度協(xié)調(diào)合作的。比如在內(nèi)耳中有個叫“前庭器”的器官,它負責感受身體的平衡,包括人體的運動方向和加速度,在眼睛里也有專門的視神經(jīng)來感受運動。這些感官在虛擬與現(xiàn)實之間的分辨能力并不如我們的思維這么清晰,所以當虛擬現(xiàn)實世界出現(xiàn)后,這些感官系統(tǒng)產(chǎn)生了知覺混亂,導致送至神經(jīng)中樞的運動信號有差異,甚至矛盾,因此神經(jīng)中樞便無所適從,不知道該相信哪一個信號,干脆發(fā)出眩暈的指令,使機體產(chǎn)生不適,從而達到減緩甚至中止運動的目的。對于這個難點,似乎是VR設備如何進化都無法解決的難題。當然,有科技公司試圖在虛擬現(xiàn)實空間呈現(xiàn)的同時連帶人體的身體感官一同欺騙。他們研發(fā)出了一種萬向跑步機,供玩家在玩VR游戲時在上面行走,其售價高達38000元一臺。endprint

      巨大的隱藏力量

      雖然目前VR被大眾所熟知的范圍還停留在娛樂領域,大多數(shù)人視VR設備為玩具的一種,但VR技術所具有的價值其實遠遠超出“玩具”這一簡單的概念。VR技術在娛樂的背后還隱藏著巨大的工具屬性。這種工具屬性將極大解放人類的想象力和創(chuàng)造力,甚至開拓一個新的維度。

      目前虛擬現(xiàn)實領域的發(fā)展方向已經(jīng)呈現(xiàn)出多樣化且更多面向商戶端的趨勢,越來越多的VR技術被應用到娛樂之外的行業(yè)。 “VR的應用領域目前處于全面開花的節(jié)奏,在工業(yè)、醫(yī)療、教育、軍事、文娛、建筑等行業(yè)都有相關應用。展開來說的話,工業(yè)領域有VR規(guī)劃設計展示、VR工業(yè)操作培訓等;醫(yī)療領域有臨床手術培訓、可視化外科教學、輔助心理康復醫(yī)療等;文娛領域有VR直播、VR旅游、VR圖書等;教育領域有安全科普教育、K12學生教育等?!笨娊”硎?,“VR具有應用范圍廣、能提供多樣化的高品質(zhì)內(nèi)容兩大優(yōu)勢,VR幾乎成了各大IP的必修課,各種VR相機的誕生讓許多家庭用戶也燃起了創(chuàng)作的欲望。此外,來自大型制作公司的大筆資金也在源源不斷進入該行業(yè)。VR創(chuàng)造出獨一無二的個人化體驗。無論是用戶還是內(nèi)容制作者,都能通過第一人稱視角看到不同的世界,留給內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作空間會變得更加廣闊,未來VR技術絕對有潛力顛覆整個產(chǎn)業(yè)的方方面面,它甚至會成為某些夕陽產(chǎn)業(yè)的救命稻草?!?/p>

      樂視與新東方就運用VR技術展開了合作教育項目,用戶可以使用VR技術進行課堂學習,使用該產(chǎn)品的用戶可以進行360°觀看,以達到沉浸式的課堂體驗;旅游行業(yè)同樣非常適合與VR技術相結合,VR技術讓進入虛擬世界旅行成為可能,VR設備Oculus Rift就曾為美劇《冰與火之歌》中的維斯特洛的北部冰雪世界建模,讓用戶可以身臨其境地感受劇中的絕境長城;傳媒領域也大膽啟用VR技術,財新網(wǎng)在2015年9月將VR技術新嘗試用在了關于鄉(xiāng)村教育的調(diào)查報道上,推出了第一部VR拍攝紀錄片《山村里的幼兒園》的預告片。12月,財新網(wǎng)于第四屆反貧困與兒童發(fā)展國際研討會上正式發(fā)布了《山村里的幼兒園》,這部與聯(lián)合國聯(lián)合攝制的影片不僅榮獲2015搜狐傳媒影響力“年度技術團隊獎”,也在網(wǎng)絡上得到了廣大網(wǎng)友的好評。

      除了上述比較大眾的領域,VR技術也在軍事、醫(yī)療等尖端技術領域發(fā)揮著自己的魔力。美國已經(jīng)開始利用沉浸式VR技術來訓練新兵進入虛擬戰(zhàn)場;醫(yī)療手術也有利用VR技術模擬訓練的課程。

      對于一般用戶而言,VR也不僅僅只有娛樂內(nèi)容而已,VR+樣板房、VR+博物館、VR+汽車、VR+旅游都是常見的VR+營銷的結合應用。通過計算機仿真模擬高效還原真實場景,為體驗者提供了完全不同于傳統(tǒng)的“真實感受”。

      以VR+汽車為例,其可向消費者展示汽車生產(chǎn)流程、汽車產(chǎn)品功能演示以及虛擬駕駛技能培訓,建立起與消費者的情感鏈接,故而達到更好的營銷效果。

      可以說游戲只是VR技術大眾化的助推器。VR技術的應用領域遠遠不止游戲而已,其背后可謂魔力無窮。

      未來可期

      2017年11月,HTC與京津冀虛擬現(xiàn)實協(xié)同創(chuàng)新研究院達成了戰(zhàn)略合作協(xié)議。中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應用聯(lián)合實驗室也正式啟動,首批開設了石油天然氣虛擬現(xiàn)實聯(lián)合實驗室、虛擬現(xiàn)實智慧水務聯(lián)合實驗室、虛擬現(xiàn)實文化創(chuàng)意聯(lián)合實驗室以及虛擬現(xiàn)實醫(yī)學聯(lián)合實驗室。越來越多的VR研究院、VR高峰論壇、VR技術展會在國內(nèi)涌現(xiàn),VR技術的發(fā)展正飛馳在一條高速軌道之上。

      在十年之前,如果你問一個市民,“你需要4G手機網(wǎng)絡么?”他一定會反問你:“4G手機網(wǎng)絡是什么?”而如今的人們,離開了快速高效的手機網(wǎng)絡似乎連基本生活都難以正常運轉。在VR領域業(yè)內(nèi)人士眼中,他們對VR技術的期待就如同4G網(wǎng)絡一般,是一種足以改變時代的力量。

      “VR相比其他的成熟行業(yè),目前仍處先導期,身處互聯(lián)網(wǎng)垂直領域,受眾和知之者甚少。我們之所以成立VR垂直媒體,除了熱愛游戲醉心于VR的沉浸式體驗外,更多的是對VR將取代PC和智能手機,成為第三代軟硬件一體化的計算平臺的看好。”繆健說道,“去年國內(nèi)的VR市場規(guī)模大體在34.6億元,預計今年可以增長到60億元。細分市場中,內(nèi)容市場將超過頭戴設備,占比第一;眾多消費級應用開始盈利,未來的VR游戲市場最被看好。企業(yè)級跨界應用的重點領域也將集中在教育和培訓需求上。未來五年中,VR市場的年復合增長率將超過80%。預計到2021年,中國也會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體國模能達到790億。作為VR垂直媒體,我們期待著VR行業(yè)大爆發(fā)這一天的早日到來?!眅ndprint

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