如果用一個詞概括電子競技的2017,我傾向于用“自我實現(xiàn)”這個詞。這是個很有趣的詞,我第一次看到它是在一本金融學的教材中,本意是指當市場上的參與者都覺得一件事可以實現(xiàn)時,這件事就會實現(xiàn)。
這個詞被廣泛地用于定性解釋市場暴漲與暴跌,也即泡沫的形成過程。但我今天談的不是電競行業(yè)的市場泡沫,而是過去一年很多電競行業(yè)自我實現(xiàn)的事情。
也許有的人會覺得我粉飾太平,但正如格林斯潘說的:“當所有人察覺到市場泡沫存在時,市場泡沫就不存在了?!币虼?,到底這個行業(yè)有沒有泡沫,又有誰能夠說得清呢?如果單純以整個行業(yè)的投入回報衡量,建立在互聯(lián)網(wǎng)之上的產(chǎn)業(yè)或行業(yè)早已經(jīng)習慣多年不盈利,有的被當成泡沫戳破了,有的還在。所以誰能說清楚呢?
回到自我實現(xiàn)上。
在2017年初,似乎每個電競從業(yè)者都感到了時間的緊迫性。也許這種緊迫性來自于投資人的施壓,或是“察覺”到了行業(yè)里一些大公司即將做出的舉措,或許是KPI的壓力??傊?,每個人都想讓自己看上去像那么回事,再也不能是2016年一堆錢砸下去如泥牛入海的狀況了。
于是票不賣了,化身平臺。NBA在其成立之后的20多年里沒有盈利,即便是被稱為NBA之神的大衛(wèi)·斯特恩也花了差不多3年的時間才讓NBA變成一座金礦,但仍舊不是給全部球隊的。時至今日,在聯(lián)賽中排名靠后的隊伍仍然要靠著來自聯(lián)盟和其他俱樂部的“施舍”勉強度日。
英超更有意思,在1996年強行推廣俱樂部上市制度失敗后,直到今日俱樂部都是自負盈虧,聯(lián)盟沒有任何插手的意思。于是出現(xiàn)了曼聯(lián)這樣的超級印鈔機,也出現(xiàn)了如博爾頓這樣頻繁被轉(zhuǎn)手的燙手山芋。
傳統(tǒng)體育花費了幾百年尚未做到的事,我們應(yīng)該可以做到,很多電競行業(yè)的從業(yè)者這樣想。
2017年的第一件事,便是成立聯(lián)盟。各種各樣的聯(lián)盟,各種各樣的模板。成立之后如何吸引別人加入呢,畢竟勸服一個人要訴諸利益而不是理性。于是我們看到有廠商拿出了真金白銀,構(gòu)建了大而全的聯(lián)盟,并且合作伙伴都在對外講自己的盈利模式。
是啊,廠商通過投資將資本從左手遞給右手的合作伙伴,在合作中,右手的合作伙伴再把錢還給左手的廠商。如果在一個沒有交易費用的世界里,這個體系內(nèi)的所有人都沒有虧,并且他們都獲得了穩(wěn)定的現(xiàn)金流,估值有了穩(wěn)定的上升,以至于可以從外部拿到更多的資本。但如果算上現(xiàn)實世界中的交易費用呢?跨行取款1000塊好像還要10塊錢呢!
這還不是最有趣的。
最有趣的應(yīng)該是聯(lián)盟內(nèi)的俱樂部。俱樂部現(xiàn)在都盈利了嗎?差不多。這里的差不多就像是一只拼命用貓砂蓋住自己糞便的貓一樣。
當然,也有“成功”的聯(lián)盟。憑借著在北京北四環(huán)的成功賽事以及一紙看上去挺像回事的規(guī)則收獲了巨大的資本收獲。粗略算起來,差不多幾個億吧。然而在面子上一幅一人得道雞犬升天的美好圖景,里子們卻在不停地問同一個問題。就像只能問上面那只貓:埋在哪了?
奧運會認可電子競技的消息就像是清晨的鬧鐘,喚醒了每一個從業(yè)者心中的那份理想主義。的確,從誕生以來,電子競技就一直在試圖融進傳統(tǒng)體育的體系,于是就有了電競對線下的渴望、對線下專屬場館的渴望。
每個人都認為,當電子競技的“優(yōu)質(zhì)”內(nèi)容以海潮之勢淹沒線下時,一定充滿了前景。所幸,最后理智戰(zhàn)勝了拍腦門,只有為數(shù)不多的幾座電競賽事場館真正落地。至于電競?反正你可以把所有的東西都看作電競的內(nèi)容放進去。
還是那句話,這還不是最有趣的。
場館不好運營,做產(chǎn)業(yè)園區(qū)總可以吧。有一種說法叫做“可以解決合作伙伴空間上被阻隔的問題”,翻譯成大白話就是:你的左手邊就是VC和PE,右手邊就是產(chǎn)業(yè)鏈上的其他機構(gòu),你可以出門右轉(zhuǎn)喝上一杯咖啡,再左轉(zhuǎn)去講一則新的故事。
電競行業(yè)的溝通難道不是依靠互聯(lián)網(wǎng)和現(xiàn)代通訊設(shè)備?還是面對面談判顯得更親切?唯一的解釋是,將放貓糧的盆和裝滿貓砂的盆擺在一起,可以有效限制貓活動的區(qū)域,起碼不弄亂你的房間。
移動電競依然是2017年電競行業(yè)的招牌,我們欣喜有產(chǎn)品正在真正打破之前電競的邊界,但并不是每一個移動電競項目皆是如此。他們管這叫做市場的細分與新品類休閑電競的出現(xiàn)。恕我直言,我不曾聽過休閑體育一說。踢毽子?廣場舞?總之,在休閑——門檻低——受眾廣的邏輯支撐下,在廠商拿出真金白銀的勸說下做起來了,而且在轉(zhuǎn)播信號路數(shù)以及參賽人數(shù)上超過了傳統(tǒng)體育!
2017年無疑是電競行業(yè)爆發(fā)的一年,每一個項目都卯足力向著傳統(tǒng)體育發(fā)起了猛攻,同時不忘提醒身邊的人,我們要改變這個行業(yè)。然而,我還是找不到當紅移動MOBA游戲的更新日志。
在一個認為自己在電競的世界里,無論怎樣,都是電競!
就好像以為將要統(tǒng)治人類的貓一樣,似乎忘了這個用下肢行走的動物可以輕易地用上肢“支配”它們。
但實現(xiàn)了就是實現(xiàn)了,狡猾的行業(yè),狡猾的2017,狡猾的貓。endprint