文/孫金蓉 閔 捷
體育運(yùn)動(dòng)作為一種社會(huì)文化活動(dòng),與傳播有著天然的聯(lián)系,其彼此相互影響、相互促進(jìn)。在體育賽事的傳播過程中,媒介互動(dòng)從來沒有停止過。從古羅馬時(shí)期觀眾聚集到競技場現(xiàn)場觀看斗獸比賽,為角斗士吶喊喝彩,到體育賽事在電視上進(jìn)行直播,觀眾通過短信參與單向交流,再到媒體融合時(shí)代人人都可以通過移動(dòng)終端在線觀看各種體育賽事并通過各種方式參與實(shí)時(shí)互動(dòng),受眾通過媒介參與體育賽事的方式正不斷發(fā)生變化,這無疑體現(xiàn)了傳播媒介的技術(shù)發(fā)展與進(jìn)步。
在互聯(lián)網(wǎng)興起之前,體育賽事直播基本通過廣播和電視這兩種媒介進(jìn)行傳播。彼時(shí),受眾迎來了體育賽事傳播媒介變革的第一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),他們不用在體育賽事現(xiàn)場也能收聽或觀看到比賽進(jìn)行的實(shí)況。各地方廣播電臺(tái)、中央電視臺(tái)以及各地方電視臺(tái)體育頻道是廣電時(shí)期體育賽事直播的重要渠道和平臺(tái),這一時(shí)期的受眾能夠通過打電話或者發(fā)短信的方式參與體育賽事傳播的互動(dòng)中。例如,廣播聽眾以撥打電臺(tái)熱線電話的形式參與到和主持人的互動(dòng)中,點(diǎn)評(píng)比賽的精彩瞬間、預(yù)測比賽走勢。電視體育的節(jié)目觀眾則主要以發(fā)短信的方式參與到直播互動(dòng)中,包括參與比賽結(jié)果競猜、比賽點(diǎn)評(píng)、選手投票和抽獎(jiǎng)等多種互動(dòng)方式。
但傳播媒介和渠道的限制使受眾無論在賽事還是媒介互動(dòng)方面基本上沒有選擇的權(quán)利。受眾無論通過電話還是短信參與,都是一種單向傳播過程中的反饋嘗試,他們并沒有什么話語權(quán),真正能和主持人進(jìn)行互動(dòng)的觀眾少之又少,而這種互動(dòng)的選擇權(quán)和決定權(quán)都掌握在廣播電臺(tái)和電視臺(tái)手中。但在當(dāng)時(shí),這種便捷、及時(shí)的參與方式已經(jīng)極大地提高了觀眾的互動(dòng)性。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為受眾提供了更多的交流平臺(tái),雖然這一時(shí)期體育賽事傳播仍以電視為主,但各種大型互聯(lián)網(wǎng)體育社區(qū)和門戶網(wǎng)站已經(jīng)開始成為受眾參與體育賽事的重要途徑。新浪、搜狐、網(wǎng)易、騰訊等著名門戶網(wǎng)站體育頻道的出現(xiàn),以及虎撲、懂球帝等體育類垂直網(wǎng)站的興起,使受眾參與體育賽事傳播的媒介和渠道迅速增加。
此時(shí)的門戶網(wǎng)站和體育社區(qū)不僅能為受眾提供各種垂直細(xì)分類型的體育賽事信息、報(bào)道與實(shí)時(shí)文字直播,還能提供信息共享與交流。這類平臺(tái)和網(wǎng)站的特點(diǎn)是“專、精、深”,只為體育愛好者,或者更細(xì)分的體育項(xiàng)目愛好者進(jìn)行服務(wù)。例如,新浪、搜狐、網(wǎng)易、騰訊等大型門戶網(wǎng)站的體育板塊會(huì)按照不同項(xiàng)目分為不同頻道,而虎撲和懂球帝等體育社區(qū)針對(duì)性更強(qiáng),只服務(wù)于某一類型項(xiàng)目的體育愛好者。但無論是哪種類型的網(wǎng)站,受眾都可以針對(duì)各自感興趣的話題,如不同體育項(xiàng)目、賽事、運(yùn)動(dòng)員等發(fā)表自己觀點(diǎn),其角色也從接受者變成內(nèi)容分享者和傳播者。
這一階段受眾的媒介參與既有不同類型體育愛好者的聚集,也可以實(shí)現(xiàn)他們自身個(gè)性的表達(dá),也反映出受眾話語權(quán)的提高。在互聯(lián)網(wǎng)上人人都可以發(fā)表自身對(duì)于賽事的觀點(diǎn),人人都可以參與到賽事討論中,人人都可以有不同的聲音。此時(shí),社區(qū)和網(wǎng)站中的意見領(lǐng)袖開始成為受眾追捧的對(duì)象,他們能夠從不同角度為不同受眾提供關(guān)于體育賽事的不同分析與討論,受眾也會(huì)加入到這些群組中,形成不同類型的體育粉絲群。雖然受眾觀看體育賽事的渠道仍然是以電視為主,但參與互動(dòng)的渠道已經(jīng)從單向的短信留言、熱線電話轉(zhuǎn)向?qū)I(yè)和垂直細(xì)分的體育網(wǎng)站及社區(qū)。這一階段的受眾能夠通過網(wǎng)絡(luò)這種媒介自由表達(dá)觀點(diǎn)并完成雙向互動(dòng),是受眾參與體育賽事的重要里程碑。
媒介融合時(shí)代,平面、影像、網(wǎng)絡(luò)等多種媒體形式融合形成了多元化、互動(dòng)式的新傳播形態(tài),受眾也開始從互聯(lián)網(wǎng)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大規(guī)模遷徙。對(duì)于競技性和實(shí)時(shí)性較強(qiáng)的體育賽事節(jié)目來說,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的出現(xiàn)為受眾提供了隨時(shí)隨地觀看體育賽事并參與互動(dòng)的可能。
2015年,國家積極拓展產(chǎn)體育產(chǎn)業(yè)新形式,開放體育賽事轉(zhuǎn)播權(quán),這打破了央視一家獨(dú)大的局面。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)體育賽事直播也分為PGC(Professionally-generated Content)和UGC(User-generated Content)兩種主要類型。目前,騰訊、樂視、優(yōu)酷、愛奇藝、PPTV、央視等是我國主要的體育賽事直播和轉(zhuǎn)播PGC平臺(tái),各自壟斷不同類型的大型體育賽事。如騰訊目前是NBA(美國職業(yè)籃球聯(lián)賽)賽事的獨(dú)家網(wǎng)絡(luò)直播合作平臺(tái);樂視在出現(xiàn)危機(jī)之前基本壟斷了高級(jí)別網(wǎng)球賽事的直播和轉(zhuǎn)播,而現(xiàn)在ATP(國際職業(yè)網(wǎng)球聯(lián)合會(huì))和WTA(國際女子職業(yè)網(wǎng)球協(xié)會(huì))高級(jí)別賽事的新媒體直播版權(quán)差不多都?xì)w屬于愛奇藝,騰訊僅拿到四大滿貫賽事中法國網(wǎng)球公開賽一項(xiàng)賽事的直播版權(quán);西甲的五年版權(quán)目前歸屬于PPTV;而2018年的男足世界杯的網(wǎng)絡(luò)直播版權(quán)則被優(yōu)酷、咪咕和央視三家拿下。此外,近幾年爆發(fā)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)體育直播應(yīng)用如章魚TV、看球吧、企鵝直播、聚力體育等在一些低級(jí)別專業(yè)體育賽事和業(yè)余體育賽事的直播方面給受眾提供了觀賽渠道,成為國內(nèi)最受歡迎的UGC體育賽事直播平臺(tái)。
因此,在媒介融合和體育賽事版權(quán)開放的背景下,受眾在體育賽事的觀看渠道和賽事類型上的選擇更多。視頻直播網(wǎng)站、移動(dòng)直播應(yīng)用等渠道讓受眾能夠在不同環(huán)境下收看體育賽事直播。同時(shí),受眾參與體育賽事的方式也發(fā)生了變化,從廣電時(shí)期單向反饋到互聯(lián)網(wǎng)初期受眾的觀點(diǎn)能夠自由呈現(xiàn),再到媒介融合背景下的實(shí)時(shí)互動(dòng),這一時(shí)期直播渠道、用戶交流與討論、賽事數(shù)據(jù)分析等功能都能在同一平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)。而彈幕這種即時(shí)評(píng)論功能被廣泛應(yīng)用于體育賽事直播當(dāng)中,成為實(shí)時(shí)互動(dòng)的主要方式。觀看同一場賽事的用戶不僅能夠在直播中對(duì)賽事發(fā)表見解,也能與其他在屏幕上發(fā)布評(píng)論的用戶進(jìn)行互動(dòng),而進(jìn)行賽事直播的主播也能對(duì)用戶的評(píng)論進(jìn)行實(shí)時(shí)評(píng)析與反饋。受眾之間以及受眾與直播方之間的距離被拉近,這種多元化、高互動(dòng)UGC媒介參與模式大大增強(qiáng)了用戶黏性。
伴隨著廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等關(guān)鍵技術(shù)的實(shí)現(xiàn)和應(yīng)用,體育賽事傳播媒介和受眾的媒介參與方式也在不斷發(fā)展和演進(jìn)。在未來,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))和AR技術(shù)(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))有可能成為推動(dòng)體育賽事發(fā)展和受眾參與的重要方式。所謂虛擬現(xiàn)實(shí)指的是用戶在設(shè)備的輔助下與通過計(jì)算機(jī)技術(shù)生成的虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,從而讓用戶產(chǎn)生真實(shí)現(xiàn)場感受和體驗(yàn)的技術(shù)。而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是基于計(jì)算機(jī)的現(xiàn)實(shí)與交互、網(wǎng)絡(luò)的跟蹤與定位等技術(shù),將計(jì)算機(jī)形成的虛擬信息疊加到現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)場景,使人們?cè)谝曈X、聽覺和觸覺等方面增強(qiáng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)的技術(shù)。這些技術(shù)在計(jì)算機(jī)、游戲、醫(yī)學(xué)、建筑等許多領(lǐng)域和產(chǎn)業(yè)當(dāng)中都得以應(yīng)用。而對(duì)即時(shí)的、不可預(yù)測的、競技性非常強(qiáng)的體育賽事來說,通過智能可穿戴設(shè)備配合虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)觀看賽事能夠讓觀眾融入比賽現(xiàn)場氛圍,具有深沉浸感、高臨場感和強(qiáng)刺激感的特點(diǎn),是人機(jī)交互的終極形式。