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      電子游戲規(guī)則的獨創(chuàng)性認(rèn)定
      ——兼評《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案

      2018-01-27 22:44:21王嘉一
      天水行政學(xué)院學(xué)報 2018年1期
      關(guān)鍵詞:爐石臥龍卡牌

      王嘉一

      我國電子游戲產(chǎn)業(yè)自2013年以來進入一個新的高速發(fā)展時期,2014年我國游戲產(chǎn)業(yè)營收超過千萬是同期電影票房的3倍以上,到了2016年第三季度我國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已達到1600億。而我國長期以來對于電子游戲的法律保護上并不認(rèn)為電子游戲是受到著作權(quán)法保護的作品類型,因此在司法實踐中電子游戲開發(fā)者尋求法律救濟上常采用元素分割的方式,將電子游戲中受法律保護的美術(shù)作品、音樂作品、文字作品等作為單獨的作品向法院尋求保護,這種方式既繁瑣又低效,由于單純的某一元素的作品,最后即使勝訴,權(quán)利人所獲得賠償也不過就是幾十萬,和月流水上千萬的電子游戲產(chǎn)業(yè)來說這不過是九牛一毛。2014年上海市第一中級人民法院判決的暴雪娛樂有限公司與網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司《臥龍傳說》抄襲《爐石傳說》一案中,法院首次提出了電子游戲規(guī)則是具有獨創(chuàng)性的人類智力活動成果。

      一、案情簡介

      原告Blizzard Entertainment(以下簡稱暴雪)2013年3月22日在美國的游戲展上首次公布其最新開發(fā)的一款電子卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(以下簡稱《爐石傳說》),該游戲以魔獸世界為背景故事,玩家可以選用《魔獸世界》系列游戲中的不同英雄為核心一整套卡牌進行對戰(zhàn),9組英雄套牌也對應(yīng)了《魔獸世界》系列游戲中的九大經(jīng)典職業(yè)。之后,暴雪公司將《爐石傳說》大陸地區(qū)的運營權(quán)授權(quán)給網(wǎng)之易公司。網(wǎng)之易公司在2013年10月23日開始在中國大陸地區(qū)向公眾開放測試。

      被告人游易公司于2013年10月25日向公眾展示了一款名為《臥龍傳說:三國名將傳》(以下簡稱《臥龍傳說》)。《臥龍傳說》同樣是一款電子卡牌類游戲,采取了與《爐石傳說》相同的游戲規(guī)則,并且在2013年11月5日向公眾開放游戲測試。

      原告暴雪公司與網(wǎng)之易公司認(rèn)為被告的游戲《臥龍傳說》全面抄襲和使用了《爐石傳說》特有的游戲界面及其近似的裝潢設(shè)計和其他游戲元素,包括但不限于《爐石傳說》的核心游戲元素即游戲規(guī)則。特有裝潢包括了《爐石傳說》游戲標(biāo)識的戰(zhàn)斗場面、382張卡牌及套牌組合三項;并且《臥龍傳說》抄襲了《爐石傳說》的核心游戲規(guī)則構(gòu)成了不正當(dāng)競爭。

      被告游易公司則認(rèn)為《爐石傳說》游戲界面等多個要素是游戲中的通用方式,不構(gòu)成特有裝潢,游戲引用的背景元素和人物角色均區(qū)別于《臥龍傳說》,兩款游戲完全不同;游戲規(guī)則無法落入知識產(chǎn)權(quán)的保護范圍;.......

      本案已經(jīng)由上海市第一中級人民法院判決。在庭審過程中法院確認(rèn)了《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的游戲規(guī)則,包括了卡牌的數(shù)量及構(gòu)成、卡牌數(shù)值、卡牌使用方式、德國卡牌規(guī)則及回合制競賽模式、疲勞傷害制度、場上隨從數(shù)量限制和手牌數(shù)量限制、出牌順序等戰(zhàn)斗規(guī)則。《臥龍傳說》還在游戲標(biāo)志和界面全面模仿了《爐石傳說》。

      最后法院認(rèn)為兩款游戲在卡牌構(gòu)成及使用規(guī)則、基本戰(zhàn)斗規(guī)則上基本一致。因此可以認(rèn)為被告游戲《臥龍傳說》整體抄襲了《爐石傳說》,并且被告將這種抄襲做為其游戲賣點大肆推廣,搭便車的目的十分明顯。

      雖然游戲規(guī)則不受到著作權(quán)法保護,但并不代表這種智力創(chuàng)造成果不應(yīng)給予保護。游戲的開發(fā)和設(shè)計需要開發(fā)者投入大量的人力、物力和財力,需要投入大量的創(chuàng)造性勞動,如果將游戲規(guī)則作為抽象的思想一概不予保護將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。因此被告抄襲原告游戲的行為違反了《中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法》第二條的相關(guān)規(guī)定,應(yīng)當(dāng)承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。

      二、對于《爐石傳說》訴《臥龍傳說》一案的分析

      在本案中原告指控被告的游戲《臥龍傳說》抄襲《爐石傳說》行為,但卻是以不正當(dāng)競爭的名義提出指控。其背后原因在于電子游戲在當(dāng)前世界各國的著作權(quán)(版權(quán))體系中尚未被認(rèn)為是一項獨立的受著作權(quán)保護的作品,游戲規(guī)則更是被認(rèn)為屬于抽象的思想是不屬于著作權(quán)法保護的范疇。在本案中,被告提出的抗辯之一也是游戲規(guī)則不在知識產(chǎn)權(quán)法的保護范圍之內(nèi),法院重審了游戲規(guī)則屬于抽象的思想不屬于著作權(quán)法保護的范圍,但又認(rèn)為游戲規(guī)是需要極大創(chuàng)造性地智力創(chuàng)造成果,應(yīng)當(dāng)受到保護。

      著作權(quán)法只保護表達不保護思想是這一制度的基石,思想是屬于全人類的共有財富,就像陽光和水一樣,不能被人所壟斷,而著作權(quán)是一種排他性的權(quán)利,著作權(quán)人可以禁止他人以特定的手段使用其作品,壟斷思想與意味著對于公共利益的侵犯。同樣的思想不同的作者會有不同的表達方式,同樣是表達反戰(zhàn)主題有些導(dǎo)演會以城中的記錄片的方式,而有些導(dǎo)演則會采用詼諧幽默的反諷的手法[1]。一旦某一個創(chuàng)作者將某一思想壟斷了,就意味著后來的創(chuàng)作者將無思想可寫,這與著作權(quán)制鼓勵創(chuàng)新促進文化發(fā)展的立法宗旨背道而馳。

      游戲規(guī)則長期以來被認(rèn)為是抽象的思想是不受著作權(quán)法所保護的。但在本案中法院認(rèn)為游戲的開發(fā)和設(shè)計需要開發(fā)者投入大量的人力、物力和財力,需要投入大量的創(chuàng)造性勞動,如果將游戲規(guī)則作為抽象的思想一概不予保護將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。

      電子游戲的規(guī)則與一般規(guī)則不同,著作權(quán)法不保護思想的一個原因就在于對于思想的壟斷對導(dǎo)致對公共利益的侵害。而電子游戲規(guī)則則不然,電子游戲規(guī)則多數(shù)是游戲策劃者專門為電子游戲設(shè)計的,對于電子游戲規(guī)則的壟斷并不會構(gòu)成對公共利益的侵害。相反游戲的開發(fā)者在設(shè)計這些游戲規(guī)則的時候投入了大量的人力、物力和財力。

      傳統(tǒng)作品中的思想可以脫離載體而存在,而電子游戲的游戲規(guī)則并不能離開游戲本身。如撲克牌的規(guī)則有許多種,撲克牌和玩撲克牌的規(guī)則是相互分離的,單純地拿出一副撲克牌并不能讓一個玩家說這副撲克牌是什么游戲,但是對于一個電子游戲來說沒有設(shè)計者事先設(shè)計的電子游戲虛擬空間,電子游戲的游戲規(guī)則便沒有任何意義。有些游戲可以脫離虛擬空間的游戲規(guī)則,并不是因為其規(guī)則高度抽象,相反是因為其規(guī)則具有高度的獨創(chuàng)性,如本案中的爐石傳說,又或者像是三國殺卡牌游戲。這類卡牌游戲規(guī)則極度詳細(xì),并且需要基于一定的游戲道具,像是本案中的《爐石傳說》一共有9套以英雄職業(yè)為核心的卡牌,每個職業(yè)游25張專屬卡牌,157張中立卡牌,在382張卡牌中選取30章的套牌組合,玩家在組合套牌時只能從本職業(yè)的專屬卡牌和中立卡牌中選擇。同時每一張卡牌都有自己的卡牌數(shù)值,使用方式,同時在游戲中還有回合制的競賽模式,疲勞傷害制度,場上有隨從數(shù)和手牌限制、出牌順序等戰(zhàn)斗規(guī)則。同時在對每張英雄職業(yè)卡牌的數(shù)值攻擊方式,以及整體玩家對局的回合制競賽模式和出牌順序的設(shè)計上,構(gòu)建了相對公平平衡的游戲職業(yè)體系,使玩家在游戲中不會有任何一方玩家輕易占據(jù)優(yōu)勢。具體如:1.出牌順序,每個玩家先手出三張牌,后手四張牌,雙方輪流出牌。2.回合制競賽,第一回合每人有一點法力值,根據(jù)法力值每個玩家可以驅(qū)使和法力值匹配的牌,法力值2、3、4、5的時候玩家可以驅(qū)使對應(yīng)法力的牌,卡牌呈現(xiàn)一定變化,至第十回合的時候法力值達到上限。3.場上隨從數(shù)和手牌數(shù)量最多七個隨從和十張手牌;4.疲勞傷害制度,30張?zhí)着瞥橥暧螒蛭唇Y(jié)束觸發(fā)一個掉血效果;5.其他規(guī)則攻擊消耗生命值最先將對手的生命值攻擊到0點的玩家去的勝利。這些游戲規(guī)則復(fù)雜詳細(xì),并且構(gòu)成了一個整體性的游戲平衡和游戲機制,同時要完成這些游戲規(guī)則必須要借助一些卡牌,而一些關(guān)于卡牌的數(shù)值和設(shè)定也會以文字形式表現(xiàn)在卡牌上。

      在本案中法院也認(rèn)為《爐石傳說》的游戲規(guī)則是具有極大的創(chuàng)造性的智力勞動成果而非事簡單的抽象思想。有學(xué)者將電子游戲的游戲規(guī)則劃分了三個層次:1.普遍性規(guī)則;2.具體規(guī)則;3.隱藏規(guī)則[2]。普遍性規(guī)則是指一般意義上的思想,如《爐石傳說》中將對手血量攻擊至0則為勝利,射擊游戲中“射中目標(biāo)”,電子競技游戲中的“推塔”等,具體規(guī)則則是游戲策劃者對于游戲規(guī)則的具體策劃是對普遍性規(guī)則的進一步的刻畫,如在《爐石傳說》中的382張卡牌的各種作用數(shù)值,使用方法等。具體規(guī)則往往還依靠一定的游戲道具體現(xiàn)出來,如在卡牌游戲中的卡牌,其他電子游戲總的裝備、角色數(shù)值等等。具體游戲規(guī)則不能簡單地認(rèn)為是著作法制度上不受保護的抽象思想,而要看策劃者對其的表達是否具有獨創(chuàng)性,“抽象、簡單的游戲規(guī)則難以產(chǎn)生獨創(chuàng)性,但具體、細(xì)化的游戲規(guī)則可以產(chǎn)生獨創(chuàng)性”[3]。隱藏性規(guī)則是游戲中策劃者需要玩家共同表達的部分,游戲設(shè)計者會在設(shè)計游戲的時候設(shè)計出面對某些情況的最優(yōu)選擇,譬如在劇情節(jié)點選擇時,雖然有多種選擇但是會有某一種選擇鏈可以達到玩家在游戲中的收益最大化和效率最高,或是在游戲關(guān)卡或副本時會出現(xiàn)最優(yōu)的隊伍配置,如此種種游戲時游戲設(shè)計者事先隱藏在游戲中的玩家要贏得游戲必須遵守的潛在規(guī)則,又或者是玩家為了達到游戲效率最大化會在游戲中摸索出因?qū)τ螒蚬潭ㄇ闆r的最優(yōu)選擇,久而久之這些選擇就成了游戲玩家的固定選擇,隱藏游戲規(guī)則是玩家游戲經(jīng)驗的長期總結(jié)的成果,它并不附著于游戲不能像具體規(guī)則一樣可以隨著游戲具有可復(fù)制的表達方式,雖然這些規(guī)則是最優(yōu)配置,但一個玩家也可以不選擇這些配置來進行游戲。隱藏規(guī)則不能算是電子游戲的固定表達。

      三、關(guān)于不正當(dāng)競爭的反思

      在本案中,法院認(rèn)為被告抄襲原告的游戲違反了反不正當(dāng)競爭法第二條“經(jīng)營者在市場交易中,應(yīng)當(dāng)遵循自愿、平等、公平、誠實信用的原則,遵守公認(rèn)的商業(yè)道德?!狈ㄔ涸谂袥Q中認(rèn)為《爐石傳說》的游戲規(guī)則是一種智力成果但這種智力成果尚不能得到法律的保護。但是對于游戲規(guī)則一概不保護,將不利于創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造出公平合理的競爭環(huán)境。

      在涉電子游戲侵權(quán)案件中,大部分當(dāng)事人都會提出不正當(dāng)競爭的訴求。而在大部分訴訟之中法院即使不支持著作權(quán)侵權(quán)的請求,也會認(rèn)定不正當(dāng)競爭從而給游戲開發(fā)者保護,如《爐石傳說》訴《臥龍傳說》。《不正當(dāng)競爭法》被認(rèn)為是知識產(chǎn)權(quán)法律體系中的兜底性法律,長期以來在知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域,無法被納入其他法律的規(guī)制范圍但卻又被認(rèn)為需要保護的利益,都適用不正當(dāng)法的保護。

      《著作權(quán)法實施條例》第二條指出“著作權(quán)法所稱的作品是指文學(xué)藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!敝鳈?quán)法體系是公共利益與作者利益平衡的法律體系,其目的是為了通過平衡公共利益與作者利益來達到著作權(quán)制度促進文化發(fā)展鼓勵創(chuàng)新的目的。著作權(quán)制度對于其所保護客體標(biāo)準(zhǔn)正是體現(xiàn)了這一利益平衡。本案中法院認(rèn)為游戲規(guī)則是一種智力成果顯然已落入了著作權(quán)法體系所規(guī)制的范圍之內(nèi),如果依照著作權(quán)法制度不應(yīng)當(dāng)保護,那么再以反不正當(dāng)競爭法保護是否使得著作權(quán)法體系通過對于排除某些智力成果以此保護公共利益促進文化發(fā)展和鼓勵創(chuàng)新的目的落空?

      反不正當(dāng)競爭法律有其自己的內(nèi)在邏輯,反不正當(dāng)競爭法第二條規(guī)定:“經(jīng)營者在市場交易中,應(yīng)當(dāng)遵循自愿、平等、公平、誠實信用的原則,遵守公認(rèn)的商業(yè)道德?!钡谖鍡l規(guī)定:“擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,或者使用與知名商品近似的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購買者誤認(rèn)為是該知名商品;”反不正當(dāng)競爭法規(guī)制的是在市場競爭中的不正當(dāng)競爭行為,而這些行為在反法中是在第五條明確規(guī)定的。在本案中法官認(rèn)為被告抄襲原告《爐石傳說》的行為構(gòu)成了不正當(dāng)競爭并用了反不正當(dāng)競爭法中屬于原則性規(guī)定的第二條來規(guī)制,顯然是將著作權(quán)的問題拿到了反不正當(dāng)競爭法中。

      知識產(chǎn)權(quán)的權(quán)利類型分為專利權(quán)、商標(biāo)權(quán)和著作權(quán)法等類型,同時還有反不正當(dāng)競爭法、商業(yè)秘密保護等規(guī)制部分行為的法律。如果侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲的行為無法確定客體是知識產(chǎn)權(quán)保護的類型,同時侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲的行為也是不受不正當(dāng)競爭法或其他法律規(guī)制,那么就意味著該行為是符合法律規(guī)定的[4]。如同可口可樂的秘方一直被可口可樂公司當(dāng)作商業(yè)秘密保護起來,具有極大的商業(yè)價值,如果第三人公開了其秘方必然將會造成可口可樂公司巨大的商業(yè)利益的損失,但只要第三人沒有實施商業(yè)秘密保護法中所禁止的行為,那么其公開秘方的行為并不為法律所禁止。在司法實踐中,不乏權(quán)利人希望把專利法、商標(biāo)法和著作權(quán)法的侵權(quán)成立要件拆開來,綜合拼接成一套對自己最有利的規(guī)則,這顯然是違反知識產(chǎn)權(quán)法律的內(nèi)在規(guī)律的。

      四、結(jié)論

      近年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,2013年被游戲界稱為手機游戲元年。2014年我國游戲產(chǎn)業(yè)營收超過千萬是同期電影票房的3倍以上,到了2016年第三季度我國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已達到了1600億。極速增長的游戲產(chǎn)業(yè)紅利帶來的是大量的涉游戲訴訟,其中對電子游戲的定性是涉電子游戲侵權(quán)案件中最困難的,長期以來電子游戲并不被當(dāng)作是一個完整獨立的著作權(quán)法保護的作品,電子游戲最核心的要素電子游戲規(guī)則更是當(dāng)作是抽象的不受保護的思想。在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》一案中,法院首次提出了電子游戲規(guī)則是值得受到法律保護的具有獨創(chuàng)性的人類智力成果無疑是一大進步。但是由于我國著作權(quán)法目前并未承認(rèn)電子游戲是受著作權(quán)法保護的作品,轉(zhuǎn)而尋求不正當(dāng)競爭法的保護。應(yīng)當(dāng)看到本案有其特殊性,被告游易公司的設(shè)計人員曾在多個公開場合承認(rèn)其是抄襲了原告的游戲《爐石傳說》,并說了是故意借《爐石傳說》的名氣,這種現(xiàn)象只是個例而已并不是所有的侵權(quán)者都會去四處說他是抄襲,《爐石傳說》訴《臥龍傳說》一案的情況只是個例,并不能有效的針對針對電子游戲游戲規(guī)則抄襲的問題最終還是需要回到著作權(quán)法的范疇中來。2017年3月上海市知識產(chǎn)權(quán)法院宣判的奇跡mu一案認(rèn)為電子游戲畫面構(gòu)成了類電作品,從而使得電子游戲畫面整體可以受到著作權(quán)法保護,這在一定程度上保護了游戲規(guī)則,但也要看到電子游戲與類電作品有著極大的區(qū)別,并不是所有游戲都能夠滿足類電作品的獨創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),同時類電作品的保護方式并不能保護游戲中具有獨創(chuàng)性的游戲規(guī)則。針對電子游戲,著作權(quán)制度有必要為其設(shè)立一個專門的作品類型,畢竟電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為年產(chǎn)值千億遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我國電影電視產(chǎn)業(yè)的巨頭。●

      [1]董瀚月.網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護[J].上海政法學(xué)院學(xué)報(法治論叢),2016,(3).

      [2]曾晰,關(guān)永紅.網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護及其路徑探微[J].知識產(chǎn)權(quán),2017,(6).

      [3]蔣強.游戲改變—獨創(chuàng)性的司法認(rèn)定https://mp.weixin.qq.co m/s?__biz=MjM5NTUxNjk2MA==&mid=2650662663&idx=1&sn=7015 63d434ba0ccfc2593b7519cda4c5&chksm=befe004 88989895e7d 25b f1c6825cfd9b224a2fa645b8329e9d38d98031add70dd129b428337&m pshare=1&scene=23&srcid=0914X9 NaB67uwPT7ZPIvQPvL#rd最后訪問時間2017年11月3日

      [4]張學(xué)軍.游戲網(wǎng)絡(luò)知識產(chǎn)權(quán)的司法認(rèn)定[J].人民司法,2015,(19).

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