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      移動(dòng)游戲產(chǎn)品更要突出社會(huì)效益*

      2018-02-08 18:39:04占紹文趙宇晴
      中國(guó)出版 2018年19期
      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲社會(huì)效益青少年

      □文│占紹文 趙宇晴

      黨的十八大以來(lái),以習(xí)近平同志為核心的黨中央確立了以社會(huì)主義核心價(jià)值觀為引領(lǐng),堅(jiān)持文化產(chǎn)品社會(huì)效益優(yōu)先、經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益雙效合一的發(fā)展理念。為此,2015年中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于推動(dòng)國(guó)有文化企業(yè)把社會(huì)效益放在首位、實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一的指導(dǎo)意見(jiàn)》。該意見(jiàn)指出,“文化企業(yè)提供精神產(chǎn)品,傳播思想信息,擔(dān)負(fù)文化傳承使命,必須始終堅(jiān)持把社會(huì)效益放在首位、實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一”。[1]2016年文化部、國(guó)家發(fā)展和改革委員會(huì)等部門(mén)聯(lián)合下發(fā)的《關(guān)于推動(dòng)文化文物單位文化創(chuàng)意產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的若干意見(jiàn)》同樣明確提出,推動(dòng)文化創(chuàng)意產(chǎn)品開(kāi)發(fā)要始終把社會(huì)效益放在首位。從理論研究來(lái)看,學(xué)者們也注意到了包括移動(dòng)游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)品發(fā)揮其社會(huì)效益的重要意義。如葛彥(2014)提出,當(dāng)文化產(chǎn)品社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益相沖突時(shí),經(jīng)濟(jì)效益要服從社會(huì)效益。[2]何佳潔(2015)系統(tǒng)分析了文化產(chǎn)品的社會(huì)效益。[3]馬一超、石東坡(2017)研究指出,堅(jiān)持文化的正確方向,應(yīng)把文化的社會(huì)效益放在首位,經(jīng)濟(jì)效益從屬于社會(huì)效益。[4]郝麗麗(2018)分析了文化產(chǎn)業(yè)中社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益的關(guān)系,指出文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益之間存在對(duì)立統(tǒng)一的關(guān)系,文化產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展需要實(shí)現(xiàn)兩個(gè)效益的協(xié)調(diào)統(tǒng)一等。[5]

      進(jìn)入新媒體時(shí)代,作為文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支,游戲產(chǎn)業(yè)取得了快速發(fā)展。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和普及,移動(dòng)游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中所占據(jù)的規(guī)模和比例不斷提升,影響力不斷提高。移動(dòng)游戲是指以移動(dòng)智能終端為運(yùn)行載體,通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)提供公眾下載服務(wù)或在線交互使用的游戲作品。近年來(lái),移動(dòng)游戲產(chǎn)品用戶(hù)規(guī)模迅速增加,其承擔(dān)的功能也超越了傳統(tǒng)的娛樂(lè)概念而延展至文化、社會(huì)等更多領(lǐng)域,為用戶(hù)帶來(lái)了更多元的使用體驗(yàn)。特別是對(duì)于青少年,游戲的內(nèi)容、模式、娛樂(lè)方式等會(huì)直接影響到青少年的心理。不良的游戲產(chǎn)品會(huì)導(dǎo)致青少年形成不正確的思想認(rèn)知和認(rèn)識(shí)方法,甚至改變和扭曲其世界觀、人生觀和價(jià)值觀。因此,我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)需要承擔(dān)更多的社會(huì)責(zé)任。

      一、游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

      游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與多媒體技術(shù)發(fā)展存在顯著的正相關(guān)關(guān)系。從世界游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)是技術(shù)與創(chuàng)新相結(jié)合的新興產(chǎn)業(yè)形態(tài)。一方面,技術(shù)的不斷創(chuàng)新為游戲產(chǎn)業(yè)注入更多科技力量。另一方面,內(nèi)容、機(jī)制、運(yùn)營(yíng)模式上的創(chuàng)新也為游戲產(chǎn)業(yè)不斷獲得更多用戶(hù),進(jìn)而帶來(lái)豐厚的經(jīng)濟(jì)效益。美國(guó)目前居于世界游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先地位。美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng),運(yùn)營(yíng)模式較為成熟。特別是在游戲市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域,主機(jī)游戲、個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)游戲、移動(dòng)游戲在美國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出三足鼎立的發(fā)展現(xiàn)狀,也形成了成熟和穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)布局。據(jù)智研咨詢(xún)發(fā)布的《2017—2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》指出,“主機(jī)游戲是美國(guó)最大的細(xì)分游戲市場(chǎng),2016年市場(chǎng)規(guī)模114.00億美元,占比游戲市場(chǎng)達(dá)48.0%,新興移動(dòng)游戲?yàn)榈诙蠹?xì)分游戲市場(chǎng),占比游戲市場(chǎng)的27.0%,PC游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定,占比游戲市場(chǎng)的25.0%”。[6]韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)得到了政府的大力扶持。在21世紀(jì)初期,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)客戶(hù)端游戲成為韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要細(xì)分市場(chǎng)。隨著行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的不斷變化,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷升級(jí),在世界游戲市場(chǎng)中獨(dú)具特色,具有重要地位,目前仍保持快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)?!?018年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已經(jīng)達(dá)到1050.00億元,同比增長(zhǎng)5.2%,游戲用戶(hù)規(guī)模5.30億人,同比增長(zhǎng)4.0%。移動(dòng)游戲、網(wǎng)絡(luò)客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模最大的三個(gè)細(xì)分市場(chǎng),分別占到市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的60.4%、30.0%、6.9%。2018年上半年移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入634.10億元,同比增長(zhǎng)12.9%,用戶(hù)規(guī)模4.60億人,同比增長(zhǎng)5.4%。[7]

      隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展,移動(dòng)游戲用戶(hù)需求細(xì)化趨勢(shì)明顯,各種形式和內(nèi)容的產(chǎn)品層出不窮,瓜分不同領(lǐng)域市場(chǎng)的用戶(hù)。高端化和社交化成為目前移動(dòng)游戲產(chǎn)品的重要趨勢(shì),通過(guò)產(chǎn)品高端化獲得中高消費(fèi)水平的用戶(hù);通過(guò)產(chǎn)品社交化增強(qiáng)用戶(hù)的產(chǎn)品黏性,已經(jīng)成為移動(dòng)游戲廠商的普遍舉措。在此產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)下,移動(dòng)游戲內(nèi)容成為了吸引用戶(hù)、提升產(chǎn)品核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。移動(dòng)游戲產(chǎn)品通過(guò)內(nèi)容品質(zhì)的提升,更好地滿(mǎn)足了移動(dòng)游戲用戶(hù)體驗(yàn)需求的增長(zhǎng),產(chǎn)品的社交化、多平臺(tái)化趨勢(shì)更加明顯,為用戶(hù)提供了更加真實(shí)的社交場(chǎng)景方式和體驗(yàn)。[8]

      二、移動(dòng)游戲產(chǎn)品社會(huì)效益評(píng)估

      移動(dòng)游戲的社會(huì)效益是指運(yùn)營(yíng)游戲?qū)ι鐣?huì)產(chǎn)生的正向外部性效應(yīng),也就是為社會(huì)總體利益所帶來(lái)的增量。在我國(guó),其具體表現(xiàn)即豐富社會(huì)精神文化、推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化傳承、普及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、促進(jìn)科技發(fā)展等方面。近年來(lái),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廠商在促進(jìn)兩個(gè)效益統(tǒng)一方面作出許多有益嘗試,推出了一批具有內(nèi)容深度、感情溫度的優(yōu)秀游戲作品,得到市場(chǎng)的極大認(rèn)可。

      1.彰顯民族文化元素

      近年來(lái),許多企業(yè)將傳統(tǒng)文化博大精深內(nèi)涵以及寬廣的素材資源,作為游戲產(chǎn)品研發(fā)的基本精神內(nèi)核。從春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的百家爭(zhēng)鳴到三國(guó)時(shí)期的群雄爭(zhēng)霸,燦爛的中華文明歷史為移動(dòng)游戲提供了豐富的內(nèi)容素材,使更多用戶(hù)通過(guò)游戲產(chǎn)品了解歷史、走近歷史,增強(qiáng)了用戶(hù)對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同感,提升了文化自信。一些優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品其內(nèi)容直接取材于歷史史實(shí),還原性較強(qiáng)。除歷史題材外,中華傳統(tǒng)文化中的經(jīng)典文學(xué)作品也成為移動(dòng)游戲研發(fā)策劃的重要資源?!端疂G傳》《西游記》等膾炙人口的文學(xué)作品被大量改編成移動(dòng)游戲產(chǎn)品,《鏡花緣》《山海經(jīng)》《搜神記》等古典文學(xué)作品近期也紛紛被改編成游戲產(chǎn)品。同時(shí),民俗文化傳統(tǒng)文化元素被大量植入游戲內(nèi)容,既豐富了游戲題材,也在一定程度上促進(jìn)了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的普及。

      2.教育功能逐步強(qiáng)化

      當(dāng)前,移動(dòng)游戲正在延伸出更多教育的現(xiàn)實(shí)功能。青少年和兒童適度參與題材適宜、內(nèi)容符合其認(rèn)知規(guī)律的游戲活動(dòng),有助于提升他們對(duì)于新技術(shù)的掌握能力,有益于智力開(kāi)發(fā)。通過(guò)對(duì)教育內(nèi)容場(chǎng)景化、具象化的呈現(xiàn),也可以加快學(xué)生對(duì)知識(shí)的吸收。一些優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲產(chǎn)品在強(qiáng)調(diào)提供給兒童有益信息的基礎(chǔ)上,保持了很好的娛樂(lè)性,發(fā)揮了寓教于樂(lè)的作用。

      3.原創(chuàng)能力不斷增強(qiáng)

      移動(dòng)游戲作為文化產(chǎn)品的組成部分,能夠從一個(gè)側(cè)面反映出國(guó)家文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力。近年來(lái),通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)新、運(yùn)營(yíng)模式創(chuàng)新、消費(fèi)模式創(chuàng)新,我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品開(kāi)始逐漸得到海外市場(chǎng)認(rèn)可,一些優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲產(chǎn)品在日本、韓國(guó)、歐洲、美國(guó)取得了良好的成績(jī),讓海外用戶(hù)感受到了中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)完全有能力生產(chǎn)出具有國(guó)際水準(zhǔn)的文化產(chǎn)品。網(wǎng)易、騰訊游戲產(chǎn)品拓展至海外市場(chǎng)且表現(xiàn)亮眼,引起了全球游戲市場(chǎng)發(fā)展的新變化。

      4.技術(shù)升級(jí)不斷加快

      為適應(yīng)用戶(hù)群體需求的快速轉(zhuǎn)變,移動(dòng)游戲廠商投重資提升科技研發(fā)能力,不斷壓縮研發(fā)周期,在實(shí)現(xiàn)自身結(jié)構(gòu)升級(jí)的同時(shí),推動(dòng)了新一輪文化生產(chǎn)力革新。如基于位置服務(wù)(LBS)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)等高新技術(shù)紛紛被應(yīng)用于移動(dòng)游戲中。新技術(shù)的快速研發(fā)和應(yīng)用,提升了游戲的科技含量,帶來(lái)了更好的用戶(hù)體驗(yàn)。此外,隨著智能手機(jī)的普及,游戲可以幫助更多區(qū)域的用戶(hù)實(shí)現(xiàn)互聯(lián)互通,游戲的社交功能不斷強(qiáng)化,增強(qiáng)了用戶(hù)隨時(shí)隨地、方便快捷、互動(dòng)交流的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。

      移動(dòng)游戲作為新興產(chǎn)業(yè),在發(fā)展過(guò)程中引發(fā)了新的社會(huì)現(xiàn)象和社會(huì)討論,一直是社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)話題。如主流文化引領(lǐng)作用發(fā)揮不夠,一些游戲?yàn)樽非笫袌?chǎng),刻意迎合低俗內(nèi)容,沉迷于搜奇獵艷,打政策“擦邊球”,甚至傳播文化糟粕;同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,為壓縮生產(chǎn)周期,簡(jiǎn)單模仿,粗制濫造,或是玩法墨守成規(guī),或是內(nèi)容跟風(fēng)模仿;社會(huì)責(zé)任意識(shí)不強(qiáng),部分未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)、過(guò)度消費(fèi)等案例時(shí)有發(fā)生,一些相關(guān)企業(yè)主體責(zé)任意識(shí)不強(qiáng),被動(dòng)依靠政府監(jiān)管。因此,趨利避害、正確引導(dǎo)、加強(qiáng)管理、推動(dòng)健康可持續(xù)發(fā)展,是我國(guó)移動(dòng)游戲提升兩個(gè)效益應(yīng)把握的重要前提。

      三、推動(dòng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品社會(huì)效益良性發(fā)展

      移動(dòng)游戲產(chǎn)品提升社會(huì)效益,應(yīng)從政府、企業(yè)、社會(huì)三個(gè)維度統(tǒng)籌各方資源、互相作用、協(xié)調(diào)推進(jìn),構(gòu)建促進(jìn)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的綜合體系。

      1.“大監(jiān)管”格局的制度設(shè)計(jì)

      完善科學(xué)管理體系。既要嚴(yán)管,又不能“管死”,以免減弱其內(nèi)容創(chuàng)新和技術(shù)創(chuàng)造能力??茖W(xué)管理關(guān)鍵在于減少管理層級(jí)、層次,實(shí)行扁平化的精準(zhǔn)監(jiān)管。目前,文化和旅游部、國(guó)家新聞出版署分別對(duì)移動(dòng)游戲?qū)徟笆袌?chǎng)運(yùn)營(yíng)進(jìn)行管理。應(yīng)當(dāng)嘗試統(tǒng)籌整合政府部門(mén)的監(jiān)督與審核職能,理順各職能部門(mén)之間的權(quán)責(zé)關(guān)系,建立工作聯(lián)動(dòng)機(jī)制,對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)品研發(fā)、準(zhǔn)入、運(yùn)營(yíng)、消費(fèi)等各環(huán)節(jié)進(jìn)行實(shí)時(shí)跟蹤管理,提高行政效率,降低行政成本,加強(qiáng)科學(xué)管理體系建設(shè)。

      制定產(chǎn)品分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。要盡快研究并建立移動(dòng)游戲企業(yè)和產(chǎn)品的社會(huì)效益評(píng)價(jià)分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)品各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行評(píng)估,嚴(yán)格執(zhí)行用戶(hù)實(shí)名制度,按年齡精準(zhǔn)劃分用戶(hù)群體,對(duì)各級(jí)別移動(dòng)游戲進(jìn)行分類(lèi)管理,規(guī)范注冊(cè)門(mén)檻、用戶(hù)使用時(shí)間、監(jiān)護(hù)人等管理細(xì)則,從技術(shù)監(jiān)管指標(biāo)體系設(shè)計(jì)層面提高對(duì)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)透明度、公開(kāi)度的要求,構(gòu)建游戲管理新規(guī)范。

      加大對(duì)有害信息監(jiān)控力度。建立與運(yùn)營(yíng)商及有關(guān)技術(shù)部門(mén)協(xié)調(diào)處置機(jī)制,進(jìn)一步“過(guò)濾”有害信息,“綠化”行業(yè)環(huán)境。運(yùn)用多種形式的監(jiān)管手段,通過(guò)開(kāi)展匿名舉報(bào)、不定期檢查等方式,督促產(chǎn)品健康運(yùn)行。突出監(jiān)管重點(diǎn)領(lǐng)域,通過(guò)關(guān)注點(diǎn)擊率和評(píng)論率等指標(biāo),對(duì)移動(dòng)游戲中出現(xiàn)的重要信息和重大情況等,進(jìn)行有針對(duì)、有側(cè)重的監(jiān)管。對(duì)謠言傳播和可能導(dǎo)致青少年思想受到蠱惑、行為發(fā)生偏差等情形,要及時(shí)處置并追究相關(guān)企業(yè)責(zé)任。

      建立企業(yè)社會(huì)效益評(píng)價(jià)機(jī)制。在移動(dòng)游戲產(chǎn)品審批過(guò)程中,綜合評(píng)估社會(huì)效益,建立相應(yīng)的社會(huì)效益評(píng)價(jià)檔案和內(nèi)容等級(jí)制度。要從企業(yè)和產(chǎn)品兩個(gè)角度進(jìn)行考核,對(duì)擅自改變游戲內(nèi)容,以營(yíng)利為目的增加游戲設(shè)置,產(chǎn)生惡劣影響的企業(yè)和產(chǎn)品要采取強(qiáng)制措施,勒令企業(yè)整改和產(chǎn)品下架,列入黑名單,通過(guò)媒體曝光向社會(huì)公開(kāi),接受社會(huì)監(jiān)督。

      2.重建核心價(jià)值,堅(jiān)持底線思維

      樹(shù)立游戲文化安全觀。文化產(chǎn)品潛移默化地塑造用戶(hù)價(jià)值觀念。移動(dòng)游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)組成部分,應(yīng)當(dāng)充分認(rèn)識(shí)到自身發(fā)展對(duì)于國(guó)家文化安全的重要意義,堅(jiān)持將維護(hù)文化安全作為衡量產(chǎn)品的重要標(biāo)準(zhǔn),確立產(chǎn)品必須符合文化安全的理念。在策劃、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、消費(fèi)等環(huán)節(jié),提高警醒意識(shí),加大自我審核力度,把內(nèi)容安全作為產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的前提條件。

      堅(jiān)守核心價(jià)值底線。據(jù)騰訊公司2017年財(cái)報(bào)顯示,2017年全年業(yè)績(jī)收入2377.60億元,其中游戲全年收入978.83億元,占到整體收入的41.2%。[9]網(wǎng)易公司2017年全年業(yè)績(jī)收入541.02億元,其中游戲全年收入362.82億元,占到整體收入的67.0%。[10]由數(shù)據(jù)表明,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為目前國(guó)內(nèi)大型互聯(lián)網(wǎng)公司收入的重要組成部分。在如此巨大的產(chǎn)值面前,企業(yè)應(yīng)當(dāng)摒棄浮躁的經(jīng)濟(jì)利益單一取向,要有拋棄局部利益計(jì)算的一流企業(yè)自信,要有長(zhǎng)遠(yuǎn)戰(zhàn)略眼光,將維護(hù)國(guó)家核心利益、不損害社會(huì)整體利益作為企業(yè)的底線,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)健康可持續(xù)長(zhǎng)久發(fā)展目標(biāo)。

      主動(dòng)探索科技創(chuàng)新。推動(dòng)技術(shù)發(fā)展是移動(dòng)游戲企業(yè)自身發(fā)展的必經(jīng)之路。固守成規(guī)將失去戰(zhàn)略發(fā)展機(jī)遇。移動(dòng)游戲企業(yè)要將技術(shù)作為驅(qū)動(dòng)發(fā)展的主要因素并配置相應(yīng)資源,主動(dòng)擁抱技術(shù),加大大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、空中互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的技術(shù)研發(fā)力度,實(shí)現(xiàn)由技術(shù)積累到技術(shù)突破的重要過(guò)程;要學(xué)會(huì)從失敗中提取成功的因子,敢于顛覆,以技術(shù)革新推動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)。

      3.保持理性態(tài)度,彰顯人文關(guān)懷

      客觀看待游戲現(xiàn)象。要深刻意識(shí)到,今天的青少年是社會(huì)發(fā)展的未來(lái)。在當(dāng)前移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)迅猛發(fā)展的時(shí)代背景下,讓青少年拒絕以新技術(shù)為支撐的社交方式是不現(xiàn)實(shí)的。因此,要客觀全面地看待當(dāng)前移動(dòng)游戲所引發(fā)的各種社會(huì)話題。不要刻意過(guò)分渲染移動(dòng)游戲?qū)τ谇嗌倌甑牟涣加绊?,讓家長(zhǎng)充分理解合理游戲?qū)τ谇嗌倌昱囵B(yǎng)科學(xué)興趣、普及技術(shù)知識(shí)方面的正面和積極意義,但是也要批判和揭露個(gè)別移動(dòng)游戲產(chǎn)品唯利是圖、故意引誘青少年過(guò)度消費(fèi)的事實(shí)。

      形成健康游戲觀念。青少年熱愛(ài)游戲源于渴望了解未知世界的天性。特別是在青少年特殊的成長(zhǎng)時(shí)期,強(qiáng)勢(shì)壓制青少年不接觸游戲,可能會(huì)適得其反,產(chǎn)生一系列的負(fù)面效應(yīng)。因此,應(yīng)對(duì)青少年游戲加以主動(dòng)引導(dǎo),與青少年耐心溝通,規(guī)范青少年游戲行為,形成健康的游戲觀念。讓青少年將游戲與現(xiàn)實(shí)區(qū)分開(kāi),既能從游戲中獲得啟發(fā)和教育,又能增加對(duì)未知領(lǐng)域的想象力,培養(yǎng)青少年的探索精神和創(chuàng)新精神。

      走出游戲沉迷困境。未成年人沉迷游戲往往是家庭疏于陪伴的結(jié)果。因此,要及時(shí)排解未成年人心中的孤獨(dú)感,帶領(lǐng)他們?nèi)ソ佑|現(xiàn)實(shí)世界的精彩。對(duì)于沉迷程度較高的未成年人,既要有強(qiáng)制舉措,也要給予更多的人文關(guān)懷和感化,讓未成年人感受到親情的溫暖,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活的樂(lè)趣,以真實(shí)的體驗(yàn)充實(shí)心靈的空虛,從游戲世界中重返家庭和社會(huì)。

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