阿曼蒂·伊魯
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的飛速發(fā)展,青少年擁有了新的社交方式,建立了新的家庭和友誼關(guān)系。
15歲的泰奧菲勒頭戴耳機(jī),眼睛牢牢地注視著顯示3D圖像的電腦屏幕。他似乎與世界隔絕了。但這不過(guò)是看起來(lái)如此。仔細(xì)觀察,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)他正通過(guò)麥克風(fēng)與他的朋友交談?!巴聿秃?,我們聚在一起玩游戲,但并不僅僅如此……在游戲加載或是休息時(shí)間,我們討論一切——老師、作業(yè)或是我們想要去看的新電影?!边@位二年級(jí)的學(xué)生說(shuō)道。私下里,在他們各自房間幽暗的光線中,這一團(tuán)體的成員繼續(xù)著他們白天未完的話題,看似孤單,卻并非無(wú)人作伴。
很久以前,那些皮膚糟糕,并拒絕參加課后補(bǔ)習(xí)的年輕極客或是游戲玩家會(huì)被認(rèn)為是怪胎,甚至被認(rèn)為是失敗者或是患上了某種心理疾病。“情況已經(jīng)逆轉(zhuǎn)了,如今,不玩游戲的人才會(huì)與世隔絕。”專注于數(shù)碼應(yīng)用的心理學(xué)家凡妮莎·拉羅解釋道。娛樂(lè)軟件出版商聯(lián)合會(huì)的調(diào)查顯示,94%的10至14歲青少年和92%的15-18歲青少年熱衷于這一消遣方式。也就是說(shuō),幾乎所有的青少年都玩游戲,無(wú)論是在他們的智能手機(jī)、游戲機(jī),還是電腦上。其中,最受歡迎的游戲類別是網(wǎng)絡(luò)線上游戲,如《英雄聯(lián)盟》《使命召喚》《我的世界》《部落沖突》……
“所有人都知道這些!”去年經(jīng)歷了轉(zhuǎn)學(xué)的13歲少年雨果說(shuō)道,“我有些內(nèi)向,但只要談?wù)撨@些游戲中的某一個(gè),我便可以融入新的班集體中?!痹谶@一探索友情和愛情的年紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲同樣是一種成長(zhǎng)方式?!坝螒蛲婕铱梢栽谝痪钟螒蛲V箷r(shí)與其他玩家交談。但是,與傳統(tǒng)交流不同,一旦言談變得過(guò)于私人化,玩家們可以立刻重回游戲,重啟戰(zhàn)局?!毙睦矸治鰧W(xué)家塞爾日·蒂斯羅在他的著作《誰(shuí)懼怕電子游戲?》中揭示道。玩游戲也有助于緩解因?qū)W習(xí)生活或是與父母關(guān)系緊張而產(chǎn)生的壓力。游戲同伴的鼓勵(lì)與祝賀可以修復(fù)心理上的創(chuàng)傷。
盡管在許多專業(yè)論壇上,玩家之間的交流是粗暴的?!巴婕覀兺ǔW砸暽醺撸⑶視?huì)因無(wú)足輕重的事情而爭(zhēng)吵?!眲傞_始讀四年級(jí)的盧卡斯不無(wú)遺憾地說(shuō)道。但這并不妨礙他在YouTube上觀看游戲錄像或是與朋友一起收看電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽。因?yàn)榍嗌倌曜罱K仍會(huì)花費(fèi)與打游戲同樣多,甚至是更多的時(shí)間觀看并評(píng)論游戲直播?!坝?xùn)練是非常重要的,為了提高競(jìng)爭(zhēng)力,我們必須要學(xué)習(xí)專業(yè)詞匯,了解如何在最佳時(shí)機(jī)出擊,知曉如何發(fā)布適當(dāng)?shù)谋砬椤K羞@些都是通過(guò)借鑒他人的經(jīng)驗(yàn)來(lái)完成的?!毙睦韺W(xué)與極客博主雅恩·勒魯指出。泰奧菲勒說(shuō),他曾在網(wǎng)上花了很多時(shí)間搜尋那些最好的組件來(lái)提高電腦的性能?!叭绻幌氡贿吘壔捅仨毴ミm應(yīng),去年圣誕節(jié),我把所有錢都花在了這上面?!彼⑿χf(shuō)。
一些人會(huì)毫不猶豫地向或許居住在千里之外的其他游戲愛好者征詢意見?!叭藗兙墼谝黄穑⑴c那些從來(lái)沒(méi)有機(jī)會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中見面的人交流。”17歲的朱爾斯說(shuō)道,他與一名同齡的比利時(shí)少年建立了深厚的友誼。即便如此,對(duì)于這些“青少年玩家”,年齡并不是一個(gè)真正的主題。許多人根本不知道隱藏在他們盟友或?qū)κ值木W(wǎng)名背后的人究竟是誰(shuí)?!拔覐膩?lái)沒(méi)有跟我不認(rèn)識(shí)的人一起玩游戲超過(guò)兩三次。跟他們?cè)谝黄饡r(shí),我們的關(guān)系是非常膚淺的,并緊密地與游戲相連?!?泰奧菲勒指出。在他房間的門后,他的母親很高興聽到他有時(shí)用英語(yǔ)交流?!爸辽伲@可以幫助他提升自己的語(yǔ)言能力?!彼_玩笑地說(shuō)道。
長(zhǎng)期以來(lái),電子游戲都被青少年的父母認(rèn)為是造成一切學(xué)業(yè)問(wèn)題的原因,或是一種傷害青少年思考能力的活動(dòng)。而如今,電子游戲正在為自己平反?!叭魏吻嗌倌曛行屡d的文化活動(dòng),從根本上都會(huì)受到質(zhì)疑。我們?cè)陔娪暗牡絹?lái)和漫畫的熱潮中,也經(jīng)歷了同樣的道德恐慌期?!薄短摂M體驗(yàn):玩樂(lè)、生活、在游戲中學(xué)習(xí)》的作者、社會(huì)學(xué)家文森特·貝里解密道。這些自己也是握著游戲手柄長(zhǎng)大的新一代父母則完全重新洗牌。根據(jù)娛樂(lè)軟件出版商聯(lián)合會(huì)的調(diào)查,現(xiàn)在65%的法國(guó)人和他們的孩子一起玩游戲。這是一個(gè)在兩代人之間發(fā)展新的交流及相處形式的機(jī)會(huì)?!拔野职窒蛭艺故玖怂?0年代玩的任天堂游戲機(jī),之后,我們一起玩了Wii機(jī),而現(xiàn)在,是我向他介紹網(wǎng)絡(luò)游戲?!?朱爾斯講述道。那些玩游戲的父母,可以禁止孩子們玩一些兒童不宜的游戲,或者推薦他們一些有趣、有益于青少年的游戲。在這個(gè)虛擬的宇宙中,為了生存或是擊敗共同的敵人,我們必須結(jié)盟,并找到最好的作戰(zhàn)策略,這對(duì)發(fā)展青少年的社會(huì)技能有不可忽視的作用。交流與互助的價(jià)值觀在學(xué)校,甚至是在職場(chǎng)都非常有用。如今,56%的法國(guó)人認(rèn)為,電子游戲可以幫助孩子成長(zhǎng)發(fā)展。虛擬世界會(huì)變成完全正面的么?我們見證了3次不同的電子游戲討論浪潮,第一次是在20世紀(jì)70年代,一次探索性的浪潮。第二次是在20世紀(jì)80年代到90年代,針對(duì)電子游戲的暴力內(nèi)容與成癮性。相反,自2000年以來(lái),我們更多地關(guān)注電子游戲的正面意義。據(jù)專家介紹,我們正在尋找所有觀念之間的平衡點(diǎn)。電子游戲成熟的時(shí)代是否即將到來(lái)?
[譯自法國(guó)《快報(bào)》]