張理坤
電子游戲自誕生起就爭議不斷,孩子喜歡家長憂,從單機游戲、游戲廳、網(wǎng)吧,到手機網(wǎng)絡,電子游戲不斷發(fā)展……《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示:去年我國未成年網(wǎng)民達到1.83億。網(wǎng)上曾有一篇短評引起眾議,該文矛頭直指電子游戲,斥其為“精神鴉片”。那么,電子游戲真的是洪水猛獸嗎?
電子游戲一直以來就被當成有害的存在,尤其是在影響未成年人的身心健康方面。如今,面對電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術的進步,不少成年人也常常癡迷于電子游戲。在這種情況下,電子游戲帶來的危害是不容忽視的。在我方看來,電子游戲弊大于利。
首先,電子游戲令人沉迷成癮。沉迷于電子游戲會讓人無法自拔。一些有趣好玩的游戲,連成年人都無法克制自己,一玩起來就停不下來,何況是自制力更弱的未成年人。成年人沉迷于游戲,就無法認真工作,工作效率降低,耽誤工作進度。而未成年人沉迷游戲,就無法認真學習,學習效率降低,導致自己的成績下滑。
其次,電子游戲會浪費大量的時間。如果在做作業(yè)或工作時開始玩電子游戲,玩了一關就會想再玩一關,玩了一次就會想再玩一次……然后會情不自禁地一直盯著屏幕,不知不覺地把整個心思投入到電子游戲中去。時間就在這樣的沉迷和忘乎所以中流逝……
最后,電子游戲還會影響身心健康。一是長時間使用電腦或手機等電子產(chǎn)品極易造成視力下降,形成近視,危害眼部健康。二是玩電子游戲的用戶魚龍混雜,部分游戲中也充斥著不利于未成年人成長的不健康內(nèi)容,未成年人極易受到不良的影響。總之,電子游戲從生理和心理兩方面都對未成年人乃至成年人有不利影響,而且會使未成年人沉迷于虛擬世界,淡化了現(xiàn)實生活中的人際交往。
盡管現(xiàn)在對未成年人游戲監(jiān)管在萬眾期盼中落地,并設置玩電子游戲的青少年模式,這是對管控未成年人玩游戲的有益之舉。但是,我方仍強烈呼吁未成年人一定要遠離電子游戲,更希望那些沉迷于電子游戲的未成年人能戰(zhàn)勝自我,告別虛擬世界,找到生活重心,回歸并擁抱幸福生活。
電子游戲之所以受眾人追捧,自有其道理。它不但一直存在,還在繼續(xù)發(fā)展。我方認為,電子游戲利大于弊。
首先,電子游戲是信息時代與科技的產(chǎn)物。電子游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。游戲與時俱進,從以前的《魂斗羅》到現(xiàn)在的《王者榮耀》,游戲和手機、電腦一樣一代代更迭。游戲本身在玩家體驗和玩法上不斷下功夫,注重用戶的沉浸式體驗,將科技與游戲?qū)崿F(xiàn)最優(yōu)化結合。從這一點看,電子游戲是時代的產(chǎn)物,與時代進步的步伐一致,具有其一定的意義。
其次,電子游戲可以給人以適當?shù)姆潘珊拖?。當今社會,科技發(fā)達,生活節(jié)奏快,人們的壓力變大。電子游戲成為一個宣泄壓力的發(fā)泄口,在現(xiàn)實生活中無法排解的情緒能夠在游戲中得以釋放。此外,人們可以在游戲中結識朋友,與網(wǎng)友坦誠相待,能夠獲得珍貴的友誼;電子游戲還可以給人帶來自由與快樂,滿足你對未知世界的一切好奇和憧憬。在游戲里不斷地闖關、打怪升級,最后登峰造極,這是在現(xiàn)實生活中很難尋到的快樂,是一種精神減壓方式。
最后,電子游戲本身是知識傳播載體?,F(xiàn)在的游戲,大部分都有一定的歷史、地理文化背景,在玩游戲的過程中會潛移默化地實現(xiàn)對相關知識的記憶與理解。比如,《夢幻西游》等一些電子游戲中蘊含一定的歷史知識,玩家會在玩游戲的過程中不斷地觀察、試驗、互動,從而掌握這些歷史知識。這無疑是一種充滿生命力的學習過程。此外,電子游戲還會展現(xiàn)其特有的、豐富的、逼真的畫面與音響效果的魅力。
(本文正反方均系作者個人觀點)
今年,國家出臺了一系列政策,進一步嚴格管理,加強監(jiān)管力度,針對未成年人沉迷網(wǎng)絡更是進行嚴格管控,從企業(yè)、家長、學校、未成年人等多方面入手,正是要興利除弊,舉全社會之力,積極為未成年人健康成長營造良好環(huán)境。無論電子游戲再怎么給人帶來快樂,能讓人減輕壓力,但絕不能沉迷成癮。未成年人要學會自控,玩電子游戲應適可而止,要講究分寸,任何事情都是有度的,過分了就越界了,便易誤入歧途。
(編輯 高秋菊)