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      在建筑門窗中浮法玻璃生產(chǎn)系統(tǒng)的可視化研究

      2018-02-14 21:36:46吳敬兵
      建材與裝飾 2018年40期
      關(guān)鍵詞:漫游可視化動畫

      吳敬兵 陳 玲

      (武漢理工大學機電工程學院 武漢湖北 430070)

      1 引言

      浮法工藝具有高產(chǎn)低耗、深加工空間大等優(yōu)點,成為玻璃生產(chǎn)中應(yīng)用最廣泛的工藝方法[1]。若對浮法工藝理論認識不足,就會嚴重影響浮法玻璃工業(yè)的發(fā)展。

      當前浮法工藝的理論教學主要是書本與實地參觀相結(jié)合的方式,浮法玻璃生產(chǎn)設(shè)備在運行時,只能看到設(shè)備外形,無法觀察其內(nèi)部生產(chǎn)狀態(tài)[2]。而一般可視化研究僅針對某一關(guān)鍵設(shè)備進行模擬展示,而缺乏對整體工藝流程的逼真模擬,學習者很難系統(tǒng)地建立起完整浮法工藝的立體形象[3]。

      因此,本文提出了對浮法玻璃整體生產(chǎn)工藝流程的可視化研究,利用幾何與圖像的混合建模技術(shù),在3Ds max和SolidWorks中設(shè)計了工藝設(shè)備和廠區(qū)環(huán)境的三維模型;基于場景優(yōu)化技術(shù),提出了浮法工藝可視化的優(yōu)化方案;采用UNIGINE引擎,探索了浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)的開發(fā)過程。

      2 虛擬場景建模

      2.1 建模技術(shù)的介紹及選用

      幾何建模是虛擬場景建模技術(shù)的基礎(chǔ)[4],其實質(zhì)是通過建立幾何實體模型來構(gòu)建虛擬場景。幾何建模技術(shù)的優(yōu)點有:可交互性強,能實時瀏覽與實時操控;

      幾何實體能夠抽象表達對象的幾何信息,易于存儲;所需信息量較小,算法簡單。

      但幾何建模技術(shù)存在著場景逼真性與渲染實時性的矛盾。簡化模型,數(shù)據(jù)量降低,真實感會減弱,甚至導(dǎo)致某種程度的失真;精細模型,真實感增強,但數(shù)據(jù)量增大,渲染速度慢,且模型構(gòu)建更復(fù)雜。

      圖像建模的原理是利用計算機圖像處理技術(shù)將相機采集的圖象組織成全景圖象,然后把多幅全景圖象組織成完整的虛擬場景。圖像建模的優(yōu)點有:場景真實感好,建模簡單,數(shù)據(jù)量小,實時性強,渲染速度快。但圖像建模技術(shù)構(gòu)建的虛擬場景,本質(zhì)是圖像構(gòu)成的封閉空間,缺乏交互性,僅能實時瀏覽,不能實時操控。

      綜上所述,圖像建模與幾何建模各有優(yōu)勢和不足。為了緩和渲染速度與可交互性的矛盾,本文采取基于圖像與幾何的混合建模技術(shù)。

      混合建模的步驟如下:利用幾何建模構(gòu)建幾何實體,利用圖像建模引入紋理貼圖還原對象外觀;用幾何建模對可交互模型進行精細建模;給可交互模型添加交互模塊。混合建模技術(shù)能夠綜合圖像建模和幾何建模的優(yōu)點,在提高場景逼真感的同時,保證實時瀏覽與交互的高度結(jié)合,實現(xiàn)實物虛化、虛物實化,達到真正意義上的沉浸。

      2.2 浮法玻璃生產(chǎn)系統(tǒng)可視化建模技術(shù)路線

      在建模過程中,要明確模型細節(jié),選擇合適的建模方法,在滿足需求的同時減少模型多邊形數(shù)量。本文中虛擬場景建模步驟如下:

      (1)前期準備:包括數(shù)據(jù)采集及預(yù)處理、場景模型結(jié)構(gòu)層次的劃分及優(yōu)化;

      (2)建模過程:依據(jù)場景模型結(jié)構(gòu),依次建立局部模型,最后整體集成;

      (3)后期優(yōu)化:三維模型的優(yōu)化,虛擬場景的優(yōu)化,場景的集成與調(diào)度。

      浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)的虛擬場景,主要分為生產(chǎn)線和玻璃廠區(qū)兩部分。依據(jù)浮法工藝流程將生產(chǎn)線分為:投料機、玻璃熔窯、錫槽、退火窯、冷端、切割線等;玻璃廠區(qū)分為:玻璃廠房、天空遠景、地形道路、環(huán)境景觀等。

      3 虛擬場景優(yōu)化技術(shù)

      優(yōu)化技術(shù)是可視化研究的關(guān)鍵技術(shù),直接影響系統(tǒng)的渲染速度和運行效率。本文采用的優(yōu)化技術(shù)具體如下:

      (1)層次結(jié)構(gòu)優(yōu)化:建模前層次結(jié)構(gòu)的劃分及初模后層次結(jié)構(gòu)的調(diào)整;

      (2)紋理貼圖優(yōu)化,利用Photoshop處理貼圖,改變其格式、大小等;

      (3)模型輕量化:利用剔除冗余多邊形、紋理映射等技術(shù)盡量減少模型的多邊形數(shù)量;

      (4)場景優(yōu)化:采用實例化技術(shù)、LOD技術(shù)和外部引用技術(shù)等對虛擬場景進行優(yōu)化處理。

      4 浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)的總體思路

      4.1 建模軟件及開發(fā)平臺

      課題研究的可視化虛擬場景包括熔窯、錫槽、退火窯等工藝設(shè)備和廠區(qū)環(huán)境。所選建模軟件需滿足:易學易用,以便于按期完成場景制作;能處理數(shù)據(jù)量龐大的虛擬場景;與其他建模工具和開發(fā)平臺兼容性良好,便于模型導(dǎo)入導(dǎo)出。所選開發(fā)平臺需滿足:渲染效果真實;逼真的煙霧、流體等粒子效果;易學易用,以便于按期完成系統(tǒng)開發(fā)等。

      UNIGINE作為原生的三維引擎,擁有許多強大功能:允許設(shè)置渲染模式且渲染效果良好;強大的腳本系統(tǒng)為可視化系統(tǒng)的開發(fā)提供了無限可能[5];內(nèi)置的動畫編輯器、材質(zhì)編輯器、節(jié)點編輯器便于場景的制作和管理;高度可擴展性,能夠兼容其它計算機語言開發(fā)的外部模塊等。

      綜上所述,選用3Dsmax與SolidWorks協(xié)同建模;選用UNIGINE作為浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)的開發(fā)平臺。

      4.2 總體思路及技術(shù)路線

      具體開發(fā)工作如下:在SolidWorks中精細創(chuàng)建工藝設(shè)備;在3Ds max中構(gòu)建廠區(qū)環(huán)境;將模型文件導(dǎo)入UNIGINE中進行場景編輯;測試運行系統(tǒng)并發(fā)布。開發(fā)流程如下:

      (1)數(shù)據(jù)采集:包括地形環(huán)境、生產(chǎn)線布局、設(shè)備工作原理、工藝設(shè)備設(shè)計圖紙以及廠區(qū)布局圖紙等;

      (2)場景構(gòu)建:依照設(shè)計圖紙在SolidWorks中創(chuàng)建設(shè)備模型;依照環(huán)境布局在3Ds max中構(gòu)建廠區(qū)環(huán)境模型并貼圖;

      (3)模型導(dǎo)入:將SolidWorks和3D smax的模型文件保存成UNIGINE可兼容的格式,并導(dǎo)入UNIGINE場景中;

      (4)場景的編輯:模型材質(zhì)的賦予;創(chuàng)建粒子效果;制作設(shè)備運行動畫;編輯模型節(jié)點等;

      (5)功能模塊的開發(fā):基于功能需求,通過Unigine Script和c#語言設(shè)計功能模塊,實現(xiàn)交互邏輯;

      (6)系統(tǒng)發(fā)布:整理所有文件,發(fā)布成exe可執(zhí)行文件,便于用戶使用。

      5 浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)的開發(fā)過程

      5.1 虛擬場景的集成

      場景的構(gòu)建是按照場景層次結(jié)構(gòu)的劃分進行,初模后需進行集成,最終形成完整場景。模型集成的實質(zhì)是:將單獨建立的模型分組存儲;將單獨建立的模型文件整合在一起,并按照布局位置擺放,形成完整的虛擬場景。將SolidWorks中創(chuàng)建的工藝設(shè)備和3Dsmax中構(gòu)建的廠區(qū)環(huán)境導(dǎo)入UNIGINE,并依照玻璃廠鳥瞰圖,將模型擺放至合適的位置。

      5.2 資源文件的制作

      考慮到在浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)中,需要對工藝設(shè)備的工作原理及結(jié)構(gòu)進行展示,需要制作相關(guān)資源文件。創(chuàng)建圖片說明設(shè)備的故障檢修,保存成PNG格式;利用語音合成軟件,輸出工藝講解語音文件,保存成MP3格式;利用AE制作設(shè)備模型的運行視頻,保存成MP4格式;通過對SolidWorks進行二次開發(fā),提取SolidWorks中制作的動畫關(guān)鍵幀,保存成track格式。

      5.3 UNIGINE中虛擬場景的編輯

      虛擬場景的編輯包括材質(zhì)的編輯,節(jié)點的編輯,粒子效果的創(chuàng)建,動畫的編輯等。通過材質(zhì)編輯器新建材質(zhì)庫,向其中添加材質(zhì)效果,更改相關(guān)屬性,賦予模型材質(zhì)效果,如金屬、噴漆等;節(jié)點的編輯,包括節(jié)點的刪除、添加及屬性的修改等,可以在節(jié)點編輯器和腳本文件中編輯;創(chuàng)建粒子效果,包括煙霧、火焰、砂石等,向場景中添加ObjectParticles類的node節(jié)點,并修改其屬性,生成所需粒子效果;動畫的編輯,利用動畫編輯器,編輯模型節(jié)點的位置、透明度等參數(shù)創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并寫入track文件。

      5.4 功能模塊的設(shè)計

      功能模塊包括:漫游功能,設(shè)備的快速定位,文字、圖片、視頻的顯示隱藏,動畫的播放停止等。

      (1)漫游功能。虛擬場景的漫游包括自由漫游和路徑漫游。自由漫游即通過交互設(shè)備控制相機的位置和朝向,路徑漫游即按照既定路徑進行場景漫游,其既定路徑是通過設(shè)置相機的運動路徑和朝向得到。

      (2)設(shè)備的快速定位。快速定位即通過交互設(shè)備快速定位至某一關(guān)鍵設(shè)備的工藝環(huán)節(jié)。首先獲取設(shè)備對應(yīng)相機的世界坐標數(shù)據(jù),并存儲在配置文件中;然后通過交互獲取當前相機世界坐標,將其設(shè)置為目標設(shè)備對應(yīng)相機的世界坐標。

      (3)文字、圖片、視頻的顯示隱藏。即在自由漫游的同時,通過交互顯示隱藏文字、圖片、視頻,并保證顯示時始終對用戶視角可見。

      (4)動畫的播放停止。通過加載內(nèi)置動畫文件,在引擎渲染每幀畫面前,根據(jù)當前時間節(jié)點,設(shè)置對應(yīng)渲染效果。

      6 結(jié)束語

      本課題結(jié)合了三維建模技術(shù)與可視化技術(shù),開展了浮法玻璃生產(chǎn)過程的可視化研究。選用3D smax與SolidWorks進行混合建模,選用UNIGINE作為開發(fā)平臺,設(shè)計了浮法玻璃生產(chǎn)可視化系統(tǒng)的開發(fā)流程。這對于浮法工藝的理論教學和優(yōu)化發(fā)展具有重要意義,也為浮法工藝的虛擬現(xiàn)實控制系統(tǒng)提供了技術(shù)基礎(chǔ)。

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