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      電子競(jìng)技十問(wèn) 去普及常識(shí)填補(bǔ)時(shí)間的裂隙

      2018-02-17 15:31
      電子競(jìng)技 2018年22期
      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事韓國(guó)

      第六問(wèn)

      電子競(jìng)技是如何發(fā)展起來(lái)的?

      討論電子競(jìng)技是如何發(fā)展起來(lái)的,看上去是對(duì)一個(gè)過(guò)程的還原,但實(shí)質(zhì)上是對(duì)起點(diǎn)的認(rèn)識(shí)。從源動(dòng)力上可以很好的解決電子競(jìng)技在發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)的一些現(xiàn)象,也可以讓我們比較清晰的認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技的幾種生態(tài)。

      當(dāng)下的電子競(jìng)技市場(chǎng)全球主要有三種起初的發(fā)展模式,以韓國(guó)為代表,從98年金融危機(jī)啟示,由政府推動(dòng),大企業(yè)贊助和電視臺(tái)制作為基礎(chǔ)的起點(diǎn)。以中國(guó)為代表,從2000年左右,開(kāi)始野蠻生長(zhǎng),只有2003年底到2006年初,監(jiān)管者發(fā)揮著重要作用,但是由于認(rèn)知上的斷層,一直以來(lái)都是用戶(hù)的渴望和市場(chǎng)的需求是在驅(qū)動(dòng)著在前進(jìn)。以北美為代表,從2013年之后,市場(chǎng)迅速擴(kuò)大,體育的商業(yè)邏輯成了行業(yè)的底層驅(qū)動(dòng)力。

      從韓國(guó)說(shuō)起,電子競(jìng)技在1998年成了韓國(guó)改變金融危機(jī)中人們生活狀態(tài)的契機(jī),政府主動(dòng)發(fā)起了電子競(jìng)技的運(yùn)動(dòng),以KeSPA為核心,韓國(guó)的電子競(jìng)技通過(guò)三星、CJ、南韓通信這樣大廠的贊助迅速建立了一個(gè)強(qiáng)力而富有動(dòng)力的賽事基礎(chǔ),而以MBC和OGN兩家電視臺(tái)為平臺(tái)向全韓國(guó)的民眾制作和分發(fā),進(jìn)而形成全民的文化現(xiàn)象,也建立了從小學(xué)課外培訓(xùn)到職業(yè)選手的體系。一直到今天,這個(gè)體系幫助韓國(guó)確立了電競(jìng)大國(guó)的地位,但封閉的體系同樣也限制了韓國(guó)電競(jìng)內(nèi)容的出海,看到市場(chǎng)天花板的俱樂(lè)部、選手和贊助商都在尋找新的機(jī)會(huì),不能提供更多經(jīng)費(fèi)的KeSPA,影響力也因此被一步步削弱。

      野蠻生長(zhǎng)的中國(guó)電子競(jìng)技和韓國(guó)形成了鮮明的對(duì)比,個(gè)人計(jì)算機(jī)在中國(guó)的迅速普及成了推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的最大動(dòng)因,玩游戲的人群也在過(guò)去十年里幾何級(jí)別的增長(zhǎng)。雖然電子競(jìng)技的從業(yè)者在漫長(zhǎng)的時(shí)間里,始終無(wú)法聚集到更強(qiáng)大的力量,但是巨大而廉價(jià)的市場(chǎng)讓廣告主始終不愿意放棄這塊領(lǐng)地,在度過(guò)了2008到2011這段黑暗時(shí)期之后,市場(chǎng)的力量驅(qū)動(dòng)著電子競(jìng)技奔向一個(gè)新的時(shí)代。最先關(guān)注和進(jìn)行投入的游戲發(fā)行商成了市場(chǎng)中的主體,過(guò)去我們有把電子競(jìng)技做過(guò)區(qū)分,青銅、白銀、黃金時(shí)代,實(shí)際上都是自由的市場(chǎng)環(huán)境在驅(qū)動(dòng)著中國(guó)電競(jìng)。

      后知后覺(jué)的歐美電競(jìng),在2013年之前都沒(méi)有形成過(guò)有完善的行業(yè),只是作為一個(gè)邊緣文化延續(xù)著。而在2013年后,體育行業(yè)的從業(yè)者開(kāi)始意識(shí)到傳統(tǒng)賽事年輕用戶(hù)的增長(zhǎng)出現(xiàn)了問(wèn)題,年輕人紛紛把時(shí)間投入到對(duì)電子游戲的關(guān)注當(dāng)中,TwitchTV的出現(xiàn)和MLG的業(yè)務(wù)能力迅速提高,讓北美的電競(jìng)有了構(gòu)建起商業(yè)模式的可能性。隨后ESPN大舉殺入,北美四大聯(lián)賽的運(yùn)營(yíng)者開(kāi)始加入像Riot Game和Blizzard這樣的公司,電子競(jìng)技迅速被接入了傳統(tǒng)的體育運(yùn)營(yíng)體系,贊助商、投資人和管理者無(wú)縫接入,短時(shí)間之內(nèi)電子競(jìng)技通過(guò)北美成熟的體育商業(yè)能力而釋放出驚人的價(jià)值。

      強(qiáng)制、自由和成熟的三類(lèi)模式成了過(guò)去最為清晰的三種發(fā)展路徑,全世界的電子競(jìng)技也是誕生在這樣的環(huán)境中,如今各國(guó)電子競(jìng)技的商業(yè)化程度雖然不同,但是發(fā)展的模式卻還是類(lèi)似。像北非、南亞、南美和東南亞的國(guó)家,很多都希望向韓國(guó)一樣可以通過(guò)政府的力量改變民眾的生活習(xí)慣,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定社會(huì)的作用。而向日本、法國(guó)這些市場(chǎng)化程度較高的國(guó)家,都會(huì)選擇接受北美的發(fā)展模式。

      最后必須提到的是,在過(guò)去二十年的野蠻自由的發(fā)展之后,中國(guó)電子競(jìng)技正在迎來(lái)監(jiān)管體系的重視和新一輪話語(yǔ)體系的重構(gòu)。未來(lái),我們可能會(huì)發(fā)展一條像社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),結(jié)合監(jiān)管調(diào)控與用戶(hù)市場(chǎng)的發(fā)展模式。那個(gè)時(shí)候,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)才算是真正發(fā)展起來(lái)了。

      第七問(wèn)

      中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)處于什么階段?

      對(duì)電子競(jìng)技這個(gè)詞,在市場(chǎng)層面上一般有兩種定義。一種是以游戲發(fā)行作為市場(chǎng)核心份額,所有電競(jìng)類(lèi)的游戲收入都被計(jì)入其中。在中國(guó),這個(gè)市場(chǎng)正在迅速逼近千億大關(guān)。另外一種是以賽事運(yùn)營(yíng)為市場(chǎng)核心份額,圍繞賽事展開(kāi),門(mén)票、衍生品、轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商收入等一系列商業(yè)化活動(dòng)構(gòu)成了一個(gè)更小的市場(chǎng)。按照不同的統(tǒng)計(jì)方法,前者大概的規(guī)模是后者35-40倍。一般情況下,電子競(jìng)技從業(yè)者希望用有這個(gè)不到二十億“小蛋糕”來(lái)描述這個(gè)行業(yè),而電子競(jìng)技的投機(jī)者,喜歡用大蛋糕的數(shù)據(jù)。

      為什么會(huì)有所區(qū)分,主要還是目前市面上并沒(méi)有任何一款游戲,它在設(shè)計(jì)過(guò)程中就是為了服務(wù)于電子競(jìng)技的賽事。后續(xù)的賽事只是依托了有競(jìng)技屬性的游戲這個(gè)平臺(tái),看上去就像手游業(yè)務(wù)不能把手機(jī)制造的產(chǎn)業(yè)算在自己頭上一樣。

      為什么很多人還是會(huì)用大蛋糕,主要是從主體上來(lái)看,Riot Game既發(fā)行了英雄聯(lián)盟,也是英雄聯(lián)盟系列賽事的推動(dòng)者??瓷蟽烧叩臉I(yè)務(wù)統(tǒng)一在一起并沒(méi)有太大的問(wèn)題,可實(shí)際上目前騰訊獨(dú)立平行于游戲、動(dòng)漫、影視和文學(xué)的電競(jìng)業(yè)務(wù)規(guī)劃才是未來(lái)比較長(zhǎng)一段時(shí)間里電競(jìng)行業(yè)的范本,英雄聯(lián)盟和王者榮耀這樣大體量的競(jìng)技游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)都不屬于電競(jìng)業(yè)務(wù),也不會(huì)計(jì)入營(yíng)收。

      如果用不到二十億的“小蛋糕”來(lái)做對(duì)比,同樣爭(zhēng)奪用戶(hù)休閑娛樂(lè)時(shí)間的電影、電視劇和綜藝都不在一個(gè)量級(jí),其中最少的綜藝內(nèi)容,規(guī)模也在三百億往上。即便是如此,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)里用二三十億市場(chǎng)規(guī)模做出來(lái)的內(nèi)容,仍舊贏得了遠(yuǎn)超這個(gè)比例的用戶(hù)關(guān)注。今年亞運(yùn)會(huì)和S8的成功出圈,更是讓人們對(duì)市場(chǎng)有了更高的想象。

      2018年,無(wú)論是中國(guó)電子競(jìng)技還是全世界的電子競(jìng)技的市場(chǎng),都有一個(gè)明確的態(tài)勢(shì),市場(chǎng)本身的規(guī)模還處于非常小的階段,像一只羽翼全無(wú)的雛鳥(niǎo)。但是,在其他泛娛樂(lè)業(yè)務(wù)都有相繼觸頂?shù)那疤嵯?,電子?jìng)技又是一個(gè)可以精準(zhǔn)找到年輕人的新渠道,趨之若鶩就顯得合情合理了。無(wú)論是像暴雪和Riot這樣主動(dòng)發(fā)力,還是像亞運(yùn)會(huì)這樣被動(dòng)迎接的,電子競(jìng)技的市場(chǎng)都會(huì)在各方合力的刺激之下迅速的先把盤(pán)子撐起來(lái)。

      從全球視野出發(fā),電子競(jìng)技的商業(yè)化和工業(yè)化程度會(huì)逐漸成為好標(biāo)的的共同的標(biāo)準(zhǔn),市場(chǎng)的選擇也會(huì)逐漸趨于理性。擁有好產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)品牌的機(jī)構(gòu)逐漸加快收割的腳步。由于電子競(jìng)技在文化上天然的適應(yīng)性,電競(jìng)大國(guó)的機(jī)構(gòu)國(guó)際化的道路會(huì)比其他的行業(yè)也要容易不少。

      在中國(guó),電子競(jìng)技對(duì)于公眾話語(yǔ)體系的改變?cè)?018年已經(jīng)非常明確,“毒奶”和“Carry”都是年輕人溝通方式的基礎(chǔ),iG奪冠之后一個(gè)“莽”字迅速躥紅,這代表是20年積累之后,一些隱性的指標(biāo)正在逐漸變?yōu)榭梢员挥^測(cè)的文化現(xiàn)象。隨之而來(lái)的必然是監(jiān)管的介入,二十億“小蛋糕”所牽涉的巨大的社會(huì)影響力是監(jiān)管必須要重視的方向。監(jiān)管如何有效而且有序的介入新一代中國(guó)年輕人的生活方式,可能是未來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)最重要的指針。

      當(dāng)然,市場(chǎng)的問(wèn)題還是要通過(guò)市場(chǎng)來(lái)解決,商業(yè)化和規(guī)?;膯?wèn)題同樣困擾著中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展。整合的過(guò)程里,廠商到底應(yīng)該發(fā)揮什么樣的作用,什么人能夠拿得出第一個(gè)真正打破游戲壁壘的賽事產(chǎn)品,這些同樣都是市場(chǎng)里讓人期待甚至是盼望的東西。但是,如果想要強(qiáng)行加速這個(gè)過(guò)程,可能只會(huì)受到市場(chǎng)的負(fù)面反饋,有些問(wèn)題必須留給時(shí)間去解決。

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