石翔
旺盛永遠都是短暫的,四季更迭,想要延續(xù)生命,就必須進化出能夠適應下一個季節(jié)的本領。三年前,應書嶺在一片揶揄中,毅然抬高了中國電競的內容制作門檻,不久之后,中國電競又一個旺盛的夏天到來,量子體育VSPN靠著早春的準備脫穎而出,人們?yōu)橄奶於駳g,空氣中充滿了燥熱和甜膩的氣息。如今,應書嶺又在思考什么。
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在北京應書嶺辦公室的沙發(fā)后面掛著一幅字——如夢似幻,過去三年時間,如果說這四個字是中國電競的寫照真的貼切不過。從騰訊、網易這樣的授權方對電競業(yè)務的定位逐漸清晰,到蘇寧、滔博、京東這樣的實業(yè)深入參與,在經歷了2016年和2017年的積累之后,2018年,在各個項目上中國電競都有所斬獲,無論是PGI的精彩表現(xiàn),暴雪嘉年華上的突破,又或者是LPL賽區(qū)包攬英雄聯(lián)盟所有國際賽事冠軍的風采。
短短三年,中國電競第一輪的爆發(fā)就已經到達了頂點。
之所以有這樣的改變,賽事內容的授權方和購買版權的播出渠道的大量投入無疑是最大的原因,明確的現(xiàn)金流入給了俱樂部和選手環(huán)境和動力。觀眾們清楚地知道自己收看的電子競技賽事和騰訊、網易、暴雪或者藍洞有著緊密的關系,也了解在斗魚、虎牙這樣的直播平臺可以來觀看比賽。但是,這些賽事到底是誰來制作,就少有觀眾知曉,應書嶺這個名字更是在2018年下半年之前極少出現(xiàn)在電競圈的臺前。
實際上,相信移動智能終端的發(fā)展和競技游戲的高粘性終將改變人們生活方式的應書嶺,一直在觀察中國電子競技的機會,“關鍵是用戶擺在那個地方,用戶有需求,就是要看電競,攔不住”。2015年,以自研游戲《全民槍戰(zhàn)》為授權的賽事HPL是應書嶺在電競上的第一次試水,但賽事本身的呈現(xiàn)卻是差強人意,來參加的幾家上市公司的老板在現(xiàn)場枯坐了幾個小時。設備故障和漫長的等待讓應書嶺重新思考電競內容的關節(jié)。
相比于很多玩票電競的俱樂部老板,應書嶺是更成熟的創(chuàng)業(yè)者,他一直遵循著“市場一定呼喚更好的產品”的邏輯。在2015年年底,經過一系列的整合,應書嶺在一片揶揄中,毅然抬高了中國電競的內容制作門檻。在他眼里,想要有好的產品,好的設備、乃至規(guī)模化的生產是前提,只有擁有的資源更多,才能去做更大的想象。
在很多次采訪中應書嶺都做過類似的比喻,“如果說一年我們比賽超過4000場,是不是我就可以把場地給買下來了,是不是就可以自己買一輛4K的轉播車。現(xiàn)在4K轉播車有各種各樣的問題,都是服務于電視臺的,我能不能做一個服務于電競行業(yè)的4K轉播車。定制一輛2000萬,我有這個錢我就可以去想象。就好像如果我有LV包包,我會拿它裝什么,我想了想覺得應該還可以,然后我們就去買包去了。”今天成都、上海的量子體育VSPN電競中心的電競4K轉播車都是應書嶺為了裝下更好匹配用戶需求的電競內容而買好的“LV包包”。
看上去很輕巧的一個比喻,但恰恰是應書嶺真金白銀的投入,讓中國電競先于世界上很多國家匹配了內容供需兩端的市場。授權方的投入加上制作方能力的匹配才把中國電競內容的版權價值和商業(yè)贊助金額迅速地拉高。如今,量子體育VSPN在中國大陸地區(qū)一年要組織超過四千場比賽,基礎設備上的規(guī)模化優(yōu)勢讓他們幾乎兵不血刃地拿下了國內超過70%的賽事份額,一切看上去都如夢似幻。
制作成本的投入,給了觀賽用戶拓寬的基礎。在最新公布的數(shù)據中,英雄聯(lián)盟項目LPL賽區(qū)在比賽的場次幾乎沒有變化的情況下,直播觀看人次從2017年的100億猛增50%,觀看時長也同比提升。KPL雖然沒有公布數(shù)據,但是整體市場的開拓也同樣明顯。
在2018年可以清晰感知到全年的非賽事周期已經非常短暫,不僅選手們沒有太多休息的時間,一些關注多個電競項目的觀眾很多個周末都要被迫做出選擇,因為有不止一場精彩的比賽在同一時間打響。觀眾端,接連幾年整個電子競技的用戶市場都在快速地增長。但是,在內容端,很多以賽事為核心的中國電競內容產品上正在遭遇容量的天花板。
中國的電競賽事正在失去內容形式和稀缺性上的紅利。
在改革開放四十年里,很多中國企業(yè)都遭遇過一樣的困境,當稀缺性的紅利消失之后行業(yè)為野蠻生長付出了慘重的代價。當然也有像萬科這樣通過精細化的管理贏得了市場美譽度的企業(yè),形成有競爭力的管理模式,更有像騰訊這樣在即時通訊領域樹立了近乎壟斷地位的情況。但是,對于賽事制作這樣的內容產品公司,技術的高度、管理的經驗都沒有實際的壁壘,在規(guī)?;_到一定程度的時候,尋找新的增長點改變就成了必然的結果。
電競內容不僅要迎來出圈之后傳統(tǒng)娛樂方式的挑戰(zhàn),賽事本身也在進入更激烈的競爭環(huán)境。當下的中國電競,授權方依然強勢,非政策性的自有賽事品牌幾乎沒有生存的空間,自有品牌賽事的商業(yè)價值也很難與頭部賽事體系競爭,蓋在電競內容制作方的天花板讓人透不過氣來。
2018年年底,在應書嶺的判斷中,國內市場賽事內容制作的戰(zhàn)斗已經結束,可是有關電子競技賽事內容的戰(zhàn)役可能才剛剛拉開帷幕。
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每一代人都有自己的宿命,四十年前改革開放的步伐召喚著時代的勇氣,“敢為天下先”的開拓者們在中國南部沿海淘金,有人榮耀至今,也有人黯然退場。上一代的互聯(lián)網大亨們享受了壟斷下的新市場信息差的紅利,卻也限制了自身發(fā)展的范圍。在進入中國互聯(lián)網語境之后,搜索、社交和電商都獨自支撐著數(shù)以百億千億計的公司。今天,80后的中國互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)者們,都在尋找屬于自己的道路,想要擺脫繼承者的標簽。
2018年的最后一夜,在大雨里等待張惠妹登臺的臺北跨年觀眾眼前《Tik Tok》(抖音海外版)的廣告閃爍了一遍又一遍。從101大樓到迪拜塔,中國的網紅小姐姐和中東的網紅小姐姐一起對著手機屏幕擺出搞怪或是甜美的模樣。這樣的畫面,還出現(xiàn)在幾乎整個恒河流域的城市中,出現(xiàn)在馬六甲海峽附近的城市,出現(xiàn)在吉隆坡、新加坡任何一個年輕人可能小憩的地方。
張一鳴把自己手里的算法和一套像算法一樣嫻熟炮制APP的手藝,正在讓世界上其他國家的小朋友也可以感受到《Tik Tok》的魔力,與Facebook、Google、Amazon站在同一個舞臺上競爭所有的人類娛樂時間。在應書嶺的眼里,這才是新一代的互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)者應該有的樣子,而電子競技更是生長在中國,生命力旺盛而又極少會出現(xiàn)水土不服的新事物。
“像我們這個全球每年辦最多比賽的公司,工業(yè)化已經這樣了,商業(yè)化的探索不如向全球看。我們認為海外市場更廣闊,有更多的電競人群,更多的熱情,更多的全球電競資源的配置,作為一家跨國公司來講的話,今年我們設置了首爾分公司,2019年我們還會設置舊金山的分公司。”應書嶺說這一段的時候始終保持著高頻且勻稱的語速,像是在描述一個完整簡單而又機械的過程。
為應書嶺實踐這個過程的是量子體育VSPN由唐丹妮帶領的海外團隊,該團隊人員不只是有中國電競行業(yè)的傳統(tǒng)從業(yè)者——比如,團隊成員、量子體育VSPN副總裁王晨帆在來到量子體育VSPN之前,曾供職于奧雅納在舊金山的分部,熟悉舊金山到硅谷的大街小巷。
應書嶺過去以游戲試水全球市場的經驗告訴他,所有想要出海的團隊,最大的前提不是業(yè)務、語言或者其他什么具象的能力,而是要有全球化的視野和對全球化分工的認可,“對每一個國家和區(qū)域都有自己獨到的看法,不要去排斥別人,不要去排斥一些跟自己文化習慣不一樣的東西?!笨瓷先ゲ⒉焕щy的一個條件,但真正具備這樣素質的人才并不多見,顯然海外團隊曾經和全世界合作伙伴合作的經驗和方式對于量子體育VSPN來說一筆重要的財富。2018年第二季度,量子體育VSPN開始將公司出海愿景實現(xiàn)落地,契機正是雅加達亞運會電子競技示范項目的執(zhí)行任務。
五月底,雅加達亞運會電競示范項目進入到具體的籌辦階段之后,量子體育VSPN接下了開幕式、舞臺搭建和三個比賽項目的執(zhí)行工作。這也是第一次在印度尼西亞落地高規(guī)格的電競賽事,雖然亞運會作為一個非常成熟的體育賽事,很多基礎建設都已經在籌備之中,但留給唐丹妮和他的團隊要思考的絕不僅是順利地把比賽執(zhí)行完成,如何摸索一條中國電子競技獨有的出海之路才是重中之重。
一年之前,《Tik Tok》開始在全球展開推廣,以內容驅動市場活動和產品落地是字節(jié)跳動團隊明顯的策略,針對東南亞國家語言文化和生活習慣的明星內容成了打開市場的第一要義。同樣,在2018年里無數(shù)中國游戲公司來到東南亞,文化的力量勝過傳統(tǒng)的落地推廣手段,包括像亞運會《Arena of Valor》這樣的比賽項目都是通過相似的文化共鳴獲得了海外市場的認可。
電子競技相比于游戲和信息流產品,有著在文化上天然的包容優(yōu)勢,就像舊金山一樣,無論你來自世界上哪一個國家,舊金山和整個灣區(qū)的豐富文化都是兼容并蓄的。在那里,沒有傳統(tǒng)意義上的本地人,高低起伏的街道邊每一個人都是漂泊者也都是本地人。同樣,無論在生活習慣還是文化背景上有多么大的不同,電子競技為每一個愛好者提供了一個像舊金山一樣的虛擬環(huán)境,無論是召喚師峽谷還是漓江塔,游戲內的文化和競技對抗中共同的認可方式,都讓電競的內容在傳播上具有先天的優(yōu)勢。作為賽事內容的策劃者,可能比賽的程序還是體育精神的呈現(xiàn)基調都不會產生本質上的差異。
競技精神讓電競賽事更好的連接每一個愛好者,卻也帶來了比傳統(tǒng)互聯(lián)網產品更“重”的問題。四年前,應書嶺剛創(chuàng)立英雄互娛時,移動游戲的出海只是市場團隊要走出去,關鍵的研發(fā)過程還是完全在國內由成熟的團隊去完成。當2018年春天應書嶺帶領量子體育VSPN團隊走出去的時候,他真切地感受到電競賽事執(zhí)行和轉播需要的很多設備和專業(yè)技術并不能在短期之內實現(xiàn)遠程操作,賽事相對還是落地屬性明顯的產品。
應書嶺覺得游戲和電競賽事在本質上非常相似,“人文東西,它們都是從社會的影響宣導。每一個參與者內心的想法和變化,都是很人文的東西。人文出海都是一個對于當?shù)匚幕膶W習,這個過程就是多個國家和地區(qū)的本地化,它不是真正意義上的全球化?!痹趹獣鴰X的表達里,還有更重要的一層潛臺詞,如果不能完成對當?shù)匚幕某浞謱W習,那么出海就會變成高成本低效率的硬推。
需要思考的問題也隨之變得更加具體,任何一個地區(qū)的落地都是資本的輸出和對于管理部門和制度的適應。“去到當?shù)?,他們有他們的原則和底線,他們有他們變通的方法,到任何一個區(qū)域找到他們變通的方法,堅持他們要堅持的原則和底線”是應書嶺對于之前游戲出海經驗的思辨,驗證了他之前提到的相似性。
對此,唐丹妮還是會擔心娛樂方式和文化多樣性上的差異,但應書嶺堅持一個企業(yè)對趨勢的基本判斷,也愿意用最簡單的方式去尋找電競內容出海的路徑,對此他如是總結,“就是拿產品測試市場。跟游戲出海是一樣的,游戲下載量大就是玩家喜歡,沒人下載就是不喜歡,那就不要多說,回去改。比賽有人看做得就是對的。沒人看就是錯的,回去改。市場決定一切。”
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帶著應書嶺給到的增加市場覆蓋率的關鍵績效指標,唐丹妮在去年六月著手籌備亞運會的具體落地的同時,已經馬不停蹄地開始了下一個產品的投標——PUBG在全球的各大賽事。
在亞運會前后,唐丹妮的團隊率先鎖定了2018年年底在迪拜的PUBG手游名人挑戰(zhàn)賽,接著又拿下了來年1月份在澳門舉辦的2019絕地求生亞洲邀請賽。
在團隊籌備這幾個項目的過程中,應書嶺把目光率先放在海外相對成熟的賽事品牌,幾次溝通之后,他意識到雖然對方的團隊擁有很好的職業(yè)體育基因和非常豐富的電競賽事經驗,在商業(yè)模式上的探索也接近成熟,但是在目前的階段,發(fā)行商仍然是出海過程中必不可少的一環(huán)。恰恰在這時,PUBG的項目成了亞運會后量子體育VSPN出海業(yè)務得以實踐的關鍵環(huán)節(jié)。
當絕地求生亞洲邀請賽現(xiàn)場的燈光熄滅,主賽場中央的四方形大屏幕倒計時結束,PUBG和量子體育VSPN的logo先后閃爍之后,整個大屏變成了一個巨大的空投箱隨后在主題音樂中逐漸升起,現(xiàn)場的觀眾們才意識到所有選手的座位和象征著最高榮譽的獎杯都被裝在了空投箱里。巨幕升至頂端,這個最大的空投箱也是順利打開。每一支戰(zhàn)隊的位置前都是涂鴉設計的戰(zhàn)隊logo底板,整個比賽現(xiàn)場也以豐富的色彩來串聯(lián)。
在不到十分鐘的開場儀式里,明艷的用色和大膽的潑墨涂鴉設計讓全亞洲的觀眾都能感受到競技對抗本身的激情和絕地求生在項目一直在傳達的釋放真我的價值觀念。在落地化的過程中能夠純粹直觀的表達電競和年輕人的世界可能是電競賽事內容產品包裝過程中比賽好的狀態(tài),更多的時候最終的產品都是妥協(xié)的結果。
四個月之前的雅加達亞運會電競示范項目的開場便是如此,亞運會主辦國的本土文化在整個開幕式上都占據了很大的比重,印尼當?shù)氐膫髡f故事和土著舞蹈雖然場面熱烈,但是電競的元素就很難融入其中。這樣對本地化的兼容不僅在比賽中需要有所呈現(xiàn),更重要的狀況出現(xiàn)在賽事的前期準備工作當中。
具體負責亞運會賽事執(zhí)行工作的同事告訴記者,亞運會期間整個去往雅加達的團隊都背上了協(xié)助運輸零星器材和工具的任務。在他手里有一張關于分散運輸和集中回收的清單,大到攝像機的支架,小到手里拿的小國旗,一場浩大的搬運工程成了海外賽事面臨的第一個挑戰(zhàn)。最終,他們?yōu)槭稚系那鍐我还仓Ц读私迦f元的行李托運超重費用。
如果說所有在國內的籌備都是有條不紊地,那么在來到雅加達之后因為印尼電競本身還處于相對落后的階段,又趕上亞運會期間本地絕大多數(shù)的支撐服務團隊都處于工作量滿額的狀態(tài),哪怕是國內任何一家寫字樓里的文印店都能完成的噴繪,都要高額加價才能順利到手。
本地的搭建供應商也是同樣的不可預知,十年前國內已經全部替換成射釘槍的舞臺支撐體系安裝工作如今在雅加達仍然需要工人一錘一錘把釘子敲進去。隨著最終比賽日的臨近,雖然做通了工人們夜里加班的心理工作,但是白天雷打不動的五次“禮拜”仍然讓團隊有些無奈。應書嶺談到這段經歷也是一樣笑得有些苦澀,“我們做好了落地過程中會遇到困難的各種準備,但有一些還是會超出我們的預料?!?/p>
被五次禮拜支配的恐懼只是整個本地化過程里的一個縮影,有些東西如應書嶺所言是必須要尊重并去適應的。
在另外一次比賽中,印度尼西亞的參賽選手要求按照他們家鄉(xiāng)的清真方法準備餐食,特意強調了鍋也要求是清真的鍋。在應對電子競技國際化的前提下,應書嶺一直在向自己的團隊灌輸如何守住別人的底線,虔誠的信仰就是別人的底線,也是在文化上形成交流的前提。
大到比賽地的電力、網絡運營商的選擇,小到一個插頭、轉接口的使用,電競賽事內容產品在上一輪爆發(fā)的過程中在中國市場上已經實現(xiàn)了初級的工業(yè)化,無論是對于應書嶺的團隊,還是其他中國電競賽事內容提供商來說,在全世界很多國家和地區(qū),一場國際級別的電競賽事執(zhí)行本身的完成度都不是問題。關鍵的問題在于如何真正在世界范圍之內用這些產品去關聯(lián)足夠的資源,進而拿出足夠好的產品來。
十年創(chuàng)業(yè)的大部分時間,應書嶺的身份都和發(fā)行緊密相關,可能也正是這樣的經驗讓他更加清醒的知道,所有市場的手段都必須建立在好產品的基礎之上。如今,量子體育VSPN正在做的也確實是把自己的產品丟到更廣大的市場上去經受考驗。一場比賽的執(zhí)行會驗證一個團隊是不是做好了充分的準備,只有打磨得足夠成熟的產品才能應對更多復雜環(huán)境的考驗。
對于量子體育VSPN整個團隊,乃至中國電競市場而言都是類似的問題。中國電競賽事的內容在脫離了中國市場的獨特性之后到底能不能打動更多的觀眾,又能不能在國際舞臺上樹立自己的品牌,去競爭全世界年輕人的娛樂時間。
“還是要做好的產品才能推得出去,好萊塢到中國是靠蝙蝠俠、蜘蛛俠這些好的產品打過來的?!睉獣鴰X想出了一個這樣的比喻,可是好像又覺得沒有講清楚,又自言自語地講了一遍,“我從一開始就把量子體育VSPN鎖定在一個做產品的公司,做產品無懼于天下,做平臺處處為敵?!敝v完這句之后,他自己好像也捕捉到了一些有趣的事情,往沙發(fā)后面一靠,神情也輕松了下來。
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無論如何,在出海的初期,對于任何一家企業(yè)而言都是各方面的投入,無論是組建團隊還是打通市場都不僅僅是賽事執(zhí)行本身的收入可以輕松覆蓋的。就像三年半之前,應書嶺經歷了幾輪匹配不成功之后,仍舊要殺入電競賽事內容制作領域一樣,背后驅動的是對于趨勢的判斷。
電子競技這個新興的行業(yè)本來發(fā)展的規(guī)律算不上的清晰,雜糅了很多媒介形式的同時也是與大時代的需求緊密相關,但用戶和產品的供需關系卻是始終存在的。“用戶在呼喚著好的產品”是應書嶺向前最直接的動力,這同樣是出海業(yè)務驅動的核心。
和三年半之前唯一不同的是量子體育VSPN的規(guī)模,從初創(chuàng)團隊到今天近千人的規(guī)模,工業(yè)化帶來的協(xié)同能力和工具效率讓內容制作的成本進一步的降低,只有充分適配產能才是持續(xù)發(fā)展的關鍵。雖然應書嶺一直以潮流引領者的姿態(tài)出現(xiàn)在公眾面前,但是在判斷的過程里,他更像一個老派務實的企業(yè)家。
“我覺得作為一個企業(yè)家,你始終要保持自己的視野是足夠的開闊,能夠看到足夠多的機會。同時,更冷靜的去判斷問題,客觀點,再客觀一點。15年開始做電競一定是主觀的,但做電競的判斷。很簡單一件事情,當你走進網吧,你發(fā)現(xiàn)70%的人都在里面看電競,或者在玩電競游戲,你還覺得它不是個機會,那不是跟自己鬧別扭?!敝v這段話的時候,小會議室里沒有煙灰缸,應書嶺把手頭的便簽紙折出一個漏斗,回答問題的時候,手指在反復碾壓折痕,直到一個工整的臨時煙缸折好才拿起桌上擺了很久的煙。
相比于中國電競行業(yè)里更多狂狷不自控的少爺們,已經跨過創(chuàng)業(yè)第十年的愈發(fā)耐心的應書嶺,有時為了給自己的企業(yè)站臺在圈子里聚會一樣的會務現(xiàn)場遇到,甚至會讓人感覺他與整個環(huán)境存在著一種疏離感。
在全世界范圍更多生活、旅行或者做義工的經歷,讓應書嶺清楚在不同的文化下產品也會有不同的打開方式。北美和歐洲整個線下文化活動的豐富性更高,同時有好的體育傳統(tǒng)的城市年輕人其實也更愿意投入到其他競技項目的參與當中,拿舉辦過英雄聯(lián)盟的洲際賽和絕地求生世界總決賽的柏林來說,雖然對于賽事的國際影響力有一定的幫助,但實際上的本地化就談不上成功。在應書嶺看來,同樣在德國,可能慕尼黑和法蘭克福就是更好的選擇。更成熟的商業(yè)體育市場和更繁榮的成熟體育文化,都有可能形成獨有的本地電競文化。最典型的例子莫過于小城科隆,不足百萬人口的城市卻總能吸引二三十萬人參與本地的游戲展或者電競比賽。
文化背景與電競市場本身的基礎共同構成了量子體育VSPN尋求電競產品海外本地化的最初目標市場。當然,哪怕是首爾和洛杉磯也有明確的不同之處,對實際操作的團隊來說,也要找到與之對應并且行之有效的辦法。
歐美的玩家是在主機環(huán)境下成長的,對于手游的接受程度要比亞洲國家差很多,亞洲國家的娛樂本來就是在過去二十年的時間里追趕上的,哪怕是現(xiàn)在中國的東南沿海地區(qū),一個家庭買一臺主機專門來打游戲仍然是一個非常少見的行為。當然,這中間也有文化的差異,在文化上對于娛樂的消費方式是有差別的。
在海外辦賽事,歐美地區(qū)國家的人選擇相對多一些,動漫、游戲之類的線下活動也很多。對于粉絲來說更看重一個交流和互動,對他們來說產品發(fā)布仍然是很重要的一部分。中國的粉絲對于項目競技性的要求還是比較高的,消費競技的內容還是比較大的一個需求。
“國內很多玩家從最開始接觸的游戲就是像《星際爭霸》和《反恐精英》這樣偏競技的游戲,他們本身對于比賽的興趣比較高一些。我們要做海外的話,產品可能就要多樣化一點?!绷孔芋w育VSPN還在嘗試不同的形式與內容之間的結合,“有一些賽事產品不受粉絲歡迎,到底是產品本身出了問題,還是其中的內容不夠多樣化?!边@可能是未來五年時間里,一直需要去追問的問題,但無論如何,開始系統(tǒng)性的探索就好過漫無目的的試錯。
無論是制播技術上實現(xiàn)遠程控制的探索,還是執(zhí)行過程中和當?shù)胤劢z社區(qū)的融合都導向一個共同的結果,用商業(yè)體育的模式,以尊重商業(yè)的態(tài)度,打磨更好的賽事內容,進而激發(fā)蘊含在電競賽事內容里的創(chuàng)造力。
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距離應書嶺正式入局電競賽事內容制作已經有四十個月。對于任何一個行業(yè)來說,四十個月都算不上一個長周期,新生的電子競技在中國卻在這四十個月里發(fā)生了翻天覆地的變化,在全球實體經濟放緩的大環(huán)境下,電子競技能否逆勢上揚,中國電子競技在之后的一段時間到底能夠在世界舞臺上扮演什么樣的角色,這都是在2019年讓人拭目以待的故事,與游戲發(fā)行商一起出海去開拓市場迎接挑戰(zhàn),顯然是整個故事會影響到最后結局的關鍵一步,應書嶺的量子體育VSPN已經站上了賽道。
在應書嶺的計劃里,“2019年要執(zhí)行海外電競賽事內容超過1500場”年初的絕地求生亞洲邀請賽已經完成了12場,一切都讓人充滿了期待。