陸志強
一、引言
創(chuàng)客的應用屬于全面的革新式教學,尤其是將其應用在小學信息技術教學課堂上,更能充分結合信息技術的相關知識和創(chuàng)新的思想,讓教師甚至學生本身成為知識學習和應用過程的全新創(chuàng)造者,極大地激發(fā)了學生的創(chuàng)新能力與應用能力,已然成為一種受到大眾推崇的高效學習模式。它是在信息技術支持下,傳統(tǒng)課堂向信息化課堂轉變并進一步發(fā)展的結果。隨著新一代信息技術的廣泛應用,技術與課堂教學的融合不斷深化,課堂變革向深層次創(chuàng)新發(fā)展,從技術輔助教學的傳統(tǒng)課堂教學模式,到技術變革教學流程的信息化課堂教學,再到技術與教學融合創(chuàng)新的STEAM創(chuàng)客教學,實現(xiàn)了課堂教學理念、學習內容、學習方式、教學結構、師生關系等全面變革。
二、STEAM創(chuàng)客視角下小學信息技術教學策略分析
(一)教師要在創(chuàng)客思維視角下進行小學信息技術的教學,就必須用創(chuàng)客思維,打破傳統(tǒng)的教學方式與教學思維習慣,在不斷進行的微課創(chuàng)作中,加強實踐的環(huán)節(jié),讓學生真正去認識,接受和發(fā)現(xiàn)新的問題,同時帶著這種尋求問題的意識加以解決;從創(chuàng)新的角度,創(chuàng)客思維就是全面提高創(chuàng)新意識,做好課前的準備工作,根據(jù)要教學的知識點進行情境設計;通過各種多媒體技術對教學設計進行優(yōu)化,與微課創(chuàng)作的形式形成豐富、共享的學習資源,再結合信息技術本身的學習優(yōu)勢,發(fā)揮共享的效果;再將學生的實踐結果,與所學內容過程產生的問題進行反饋,重新整合知識點,形成全新的認識,再次進行鉆研。
(二)通過創(chuàng)設情境激發(fā)創(chuàng)意并創(chuàng)新思維,通過操作表達創(chuàng)意,創(chuàng)意才能持久完整,達到高效教學。小學信息技術的教學課堂中,教師為學生有針對性地創(chuàng)設各種教學情境,才能引導學生積極參與,在學習和應用信息技術的過程中,發(fā)揮想象力,大膽創(chuàng)意,逐漸掌握信息技術的操作技能和應用知識。比如在學習“滑竿控制移動”課時,以生動有趣的游戲:滑竿操控猴子接香蕉,吸引學生的學習興趣,提出本課目標。為幫助學生更好地理解滑竿移動和猴子在舞臺上左右移動對應起來,將本課細分,步步深入。 這種嘗試,由于貼近學生的生活,與學生的興趣點緊密聯(lián)系,因此很容易激發(fā)學生參與積極性,并有助于學生解放傳統(tǒng)的定向思維,開闊視野,啟發(fā)創(chuàng)意,為高效課堂的構建做好了鋪墊。實踐應用中發(fā)現(xiàn),學生只有通過親自動手才能掌握操作的各種制作技巧,也才能在不斷的操作過程中,重新尋找出更多不同的靈感與創(chuàng)意,在深度應用和訓練情況下進行落實。
(三)實施學生創(chuàng)意,小組合作深化認識。通過多媒體創(chuàng)建平臺,實現(xiàn)知識創(chuàng)意的共享與再創(chuàng)造。首先需要教師進行任務分層,要求學生進行創(chuàng)意設計,根據(jù)任務難度,進行分層布置,相應的情境設置,則從簡單逐步推進,逐漸加強真實性與復雜性。比如在學習“滑竿傳感器的原理”時,為了讓學生對所學的知識有初步的了解,教師先為學生展示,第一個是科技作品,為其講述設計的創(chuàng)意;隨后要求學生分成若干小組,讓學生3人為一組,分組合作完成任務。一人搜集整理素材,另一人連接“滑竿傳感器”,最后一人負責版面與后期的程序設計,三人再對設計的結果提出看法,并進行整合,合力完成綜合性的任務,這個過程能讓學生不斷強化知識技能,并學會信息技術中各種知識的遷移性應用,提高了學生的信息化素養(yǎng)。學生在完成信息技術知識的實踐任務后,教師還要增設作品的發(fā)布共享環(huán)節(jié),并將其作為信息技術課程的學習過程中不可缺少的一環(huán)。學生通過共享與交流,更能激發(fā)學習熱情,同時增強完成作品的自豪感,激發(fā)其進一步對作品進行改進與完善,做到分組共享,人人參與。在學習“滑竿傳感器”的課堂上,學生進行作品分享,通過總結匯報各自的分工及作品,確保學生在賞析的同時,對自身的作品有全新的認識。教師以時下流行的點贊方式來融合點評,再將優(yōu)秀的作品上傳到學習的平臺,供所有學生探討,以此提高學生對信息技術學習的信心。學生在分享成果和收獲知識的同時,也可將自身的建議和思維,反饋到創(chuàng)作中,既結合了信息技術知識,又不斷完善作品。在這個過程中,學生獲得的是一種精益求精、不斷創(chuàng)新的創(chuàng)客思維和優(yōu)秀學習品質,并能凸顯學生的學習風采,對其信息技術課程的學習,無疑有更好的推動促進效果。
三、STEAM創(chuàng)客視角下小學信息技術的實踐應用
(一)學習環(huán)境的改變:利用STEAM創(chuàng)客思維方式和當今多種最新的信息技術手段,創(chuàng)建一個高度感知、互相共享,協(xié)同服務的教育環(huán)境,使原來單調枯燥的課堂變成生動的數(shù)字化“體驗館、實驗場”;有利于在教學過程中,采取相互協(xié)作方式,增進老師與學生、學生與學生之間的溝通交流,加強數(shù)據(jù)信息的智能處理與推送,有利于探究學習。
(二)教學模式的變革:利用智能終端走進學生中,與學生平等交流,融洽師生關系,改變師生角色,教師成為學生學習的幫助者。重視課堂學習的交互與協(xié)作,建立新型的信息化課堂教學模式,提升課堂的信息化智能化水平。
(三)學習方式的多樣:利用移動的學習工具,豐富的媒體學習資源,教師的個性化輔導等,為學生的個性化學習提供了極為便利的條件。STEAM創(chuàng)客教育可以與教師、同伴相互交流,又可以在線學習相關課程和配套資料,實現(xiàn)多樣化學習。
(四)教學評價的智能:基于信息化平臺應用,通過課前預習和測評反饋,實現(xiàn)“以學定教”;在課中通過實施檢測和互動交流,實現(xiàn)“精準教學”;在課后通過智能化作業(yè)推送,實施“因材施教”。學習評價從過去的結果性評價向伴隨式、診斷性評價轉變,形成全新的評價體系。
(五)教學管理的多元: STEAM創(chuàng)客教育也使得在新的學習環(huán)境下,教學管理方式發(fā)生了根本變化,教務管理、考試管理等進行了相應的調整改革。此外,也拓展到了家長利用“易加平臺”“在線課堂”等參與管理,利于家?;ネ?,將管理、家庭教育與學生學習有機地結合起來,建立新的教學管理模式。
【作者單位:蘇州工業(yè)園區(qū)星海小學 江蘇】