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      高職院校虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)建設(shè)的必要性探討

      2018-02-24 13:55王敏潘燕燕
      電腦知識(shí)與技術(shù) 2018年34期
      關(guān)鍵詞:專業(yè)建設(shè)

      王敏 潘燕燕

      摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是繼計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通信之后的又一次信息產(chǎn)業(yè)的革命性發(fā)展,目前VR被正式列為國(guó)家重點(diǎn)發(fā)展的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)之一。該文概述VR專業(yè)建設(shè)背景,分析VR專業(yè)需求以及人才培養(yǎng)現(xiàn)狀,討論高職院校虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)建設(shè)的必要性,為迎接未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的高速發(fā)展,為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展做人才準(zhǔn)備。

      關(guān)鍵詞:VR虛擬現(xiàn)實(shí);AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);專業(yè)建設(shè)

      中圖分類號(hào):TP393? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? 文章編號(hào):1009-3044(2018)34-0100-02

      1 VR/AR 專業(yè)建設(shè)背景分析

      1.1 什么是 VR/AR

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱 VR,又譯作靈境、幻真)是近年來(lái)出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。 虛擬現(xiàn)實(shí)是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱 AR),也被稱之為混合現(xiàn)實(shí)。它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在[1]。

      1.2 VR 和 AR 區(qū)別

      VR 和 AR 有著不同的應(yīng)用領(lǐng)域、技術(shù)和市場(chǎng)機(jī)會(huì),因此區(qū)分兩者之間的不同至關(guān)重要。VR 讓用戶置身于一個(gè)想象出來(lái)或者重新復(fù)制的世界(如游戲、電影或航班模擬),抑或是模擬真實(shí)的世界(如觀看體育直播),需要用一個(gè)不透明的頭戴設(shè)備完成虛擬世界里的沉浸體驗(yàn)。AR是把數(shù)字想象世界加在真實(shí)世界之上。需要清晰的頭戴設(shè)備看清真實(shí)世界和重疊在上面的信息和圖像。

      1.3 VR/AR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景及趨勢(shì)

      近年來(lái),隨著移動(dòng)通信技術(shù)的快速發(fā)展和全面覆蓋,智能手機(jī)、筆記本、平板電腦、POS 機(jī)、車載電腦、數(shù)字電視、手持 GPS 設(shè)備等各類智能終端的應(yīng)用呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng),人們對(duì)信息表達(dá)的需求已經(jīng)不再滿足現(xiàn)有的普通圖形圖像技術(shù),對(duì)“模擬”、“交互”、“仿真”的需求越來(lái)越高,以實(shí)現(xiàn)虛擬仿真為目標(biāo)的三維交互呈現(xiàn)技術(shù)成為社會(huì)需求與行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。

      2014年被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)啟動(dòng)的元年,2016年則是相關(guān)產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)爆發(fā)的一年,由于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)確定性高、市場(chǎng)空間巨大,獲得資本市場(chǎng)熱捧。

      2 VR/AR專業(yè)建設(shè)需求分析

      2.1 VR/AR 行業(yè)發(fā)展調(diào)查分析

      VR/AR 技術(shù)可廣泛應(yīng)用于人工智能、教育培訓(xùn)、醫(yī)療健康、游戲娛樂、影視動(dòng)畫、數(shù)字旅游、數(shù)字互動(dòng)媒體、虛擬社區(qū)數(shù)字城市、設(shè)計(jì)規(guī)劃、展示營(yíng)銷、工業(yè)仿真、應(yīng)急預(yù)案等行業(yè)。整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、平臺(tái)、軟件,具有跨行業(yè)性的應(yīng)用模式,專業(yè)人才十分緊缺[2]。

      此外,國(guó)內(nèi)很多知名 IT 企業(yè)向 VR/AR 人才拋出了高薪的橄欖枝。從圖1數(shù)據(jù),我們可以看出,從2014年到2016年這段時(shí)間,技術(shù)、產(chǎn)品崗位需求分別下降7.8%、3.4%,但技術(shù)型作為核心訴求,一直占據(jù)了VR/AR 行業(yè)的半壁江山,2014年、2015年、2016年分別占比為58.3%、53.2%、50.5%;設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)崗位發(fā)布占比輕微上浮1-2個(gè)點(diǎn);市場(chǎng)崗位人才需求增速明顯,2016年占比12.3%,較兩年前增速接近100%。

      在從業(yè)者較關(guān)注的薪資方面,VR/AR 在職能上較互聯(lián)網(wǎng)全行業(yè)均值更有優(yōu)勢(shì)。以技術(shù)崗位為例,全行業(yè)薪水平均為13500元/月,而 VR/AR 平均薪水可達(dá)18500元/月。

      2.2 VR/AR 企業(yè)用人崗位需求分析

      職業(yè)社交平臺(tái) linkedIn 發(fā)布全球 VR(虛擬現(xiàn)實(shí))人才報(bào)告,當(dāng)前全球 VR/AR 從業(yè)者主要分布在美國(guó)、英國(guó)、加拿大、德國(guó)、印度等以 IT 高科技為主導(dǎo)的創(chuàng)新型國(guó)家和地區(qū),其中美國(guó) VR人才占全球總數(shù) 40%,需求量也是最大的,中國(guó) VR 人才數(shù)量占全球2%,但從當(dāng)前全球范圍內(nèi)發(fā)布的 VR 職位需求量來(lái)看,中國(guó) VR 人才需求量則排名全球第二,約占18%。而目前大部分企業(yè)的 VR/AR務(wù)都是在原有業(yè)務(wù)基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái)的,而VR/AR 開發(fā)人員也大都是從動(dòng)漫、3D 仿真、游戲等領(lǐng)域“半路出家”,沒有經(jīng)過系統(tǒng)性的培訓(xùn),難談專業(yè)性。所以,這些 VR/AR 企業(yè)非常希望能夠招聘到系統(tǒng)學(xué)習(xí)過 VR/AR 設(shè)計(jì)或技術(shù)的專業(yè)人才。

      3 VR/AR 行業(yè)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

      3.1 國(guó)外 VR/AR 人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

      美國(guó)加州的 Cogswell 是一所在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域非常有名的大學(xué),已在2016年下半年開設(shè) VR/AR 的課程認(rèn)證項(xiàng)目,課程包括:“虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的感知,認(rèn)知及臨在感”和“人機(jī)界面及交互設(shè)計(jì)”,這是全世界第一個(gè)開設(shè)類似課程的學(xué)校。這個(gè)項(xiàng)目旨在讓學(xué)生學(xué)習(xí) VR/AR 在認(rèn)知和感知方面的知識(shí),同時(shí)讓學(xué)生掌握開發(fā)人機(jī)界面及交互的設(shè)計(jì)知識(shí)。

      加拿大、日本、德國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家的大學(xué)和研究機(jī)構(gòu)都有專注于 VR/AR 的理論研究,德國(guó)還對(duì)其傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)汽車和工程制造領(lǐng)域進(jìn)行了前沿 VR/AR 的探索。

      3.2 我國(guó) VR/AR 人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

      虛擬現(xiàn)實(shí)與仿真技術(shù)在各行業(yè)中的廣泛應(yīng)用,已對(duì)傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)開發(fā)、環(huán)境設(shè)計(jì)、視覺傳達(dá)等專業(yè)的人才培養(yǎng)提出了新的要求和挑戰(zhàn)。而目前,高質(zhì)量人才匱乏將成為中國(guó) VR/AR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心癥結(jié),人才的培養(yǎng)和爭(zhēng)奪將是 VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重中之重[3]。綜述人才現(xiàn)狀包括以下三個(gè)方面:

      1)轉(zhuǎn)型的多,科班出身幾乎沒有,企業(yè) VR/AR 人才嚴(yán)重匱乏。 VR/AR 是一項(xiàng)對(duì)技術(shù)非常嚴(yán)苛的新興技術(shù), VR/AR 的核心技術(shù)主要涉足圖形圖像、輸入算法、交互、光學(xué)等尖端領(lǐng)域,對(duì)于人才的要求近乎嚴(yán)苛。在這個(gè)復(fù)合度極高的領(lǐng)域里,能專攻某一領(lǐng)域的專業(yè)人才本身就很少,能綜合性地扎根 VR/AR 更加鳳毛麟角[4]。目前 VR/AR 在視頻領(lǐng)域的人才較為好找,技術(shù)門檻較低,而VR/AR開發(fā)人員大多是從游戲、動(dòng)漫、3D 仿真、模型等行業(yè)轉(zhuǎn)型而來(lái),專業(yè)的研發(fā)人才嚴(yán)重缺乏,由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,人才很難快速融入 VR/AR 領(lǐng)域。

      2)國(guó)內(nèi)高校目前還沒有開設(shè)相應(yīng)的專業(yè)方向,相近專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)與行業(yè)人才需求也存在一定的差距,供需雙方嚴(yán)重脫節(jié),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人才亟需以院校為切入點(diǎn),體系化培養(yǎng)專業(yè)人才[5]。

      3)市面上現(xiàn)有的 VR/AR 短訓(xùn)班,培訓(xùn)效果差,難以滿足行業(yè)企業(yè)需求?,F(xiàn)有從業(yè)人才多為計(jì)算機(jī)、環(huán)境設(shè)計(jì)、視覺傳達(dá)、平面設(shè)計(jì)等相關(guān)專業(yè)學(xué)生自學(xué)成才,或大學(xué)畢業(yè)后再到社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)中再次培訓(xùn)學(xué)習(xí)而成。此類人才培養(yǎng)機(jī)制,一方面人才數(shù)量不成規(guī)模,難以滿足行業(yè)發(fā)展需要;另一方面也因其知識(shí)結(jié)構(gòu)不夠系統(tǒng)全面,難以承擔(dān)企業(yè)更高層次的發(fā)展要求,專業(yè)化的虛擬現(xiàn)實(shí)與仿真技術(shù)人才已呈現(xiàn)一將難求的緊張局面 。

      4 結(jié)束語(yǔ)

      目前,VR技術(shù)正在逐步進(jìn)入各個(gè)重要的戰(zhàn)略行業(yè)。與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)一樣,VR技術(shù)也可以+各行業(yè),推動(dòng)行業(yè)發(fā)展?!癡R+”將成為一個(gè)發(fā)展趨勢(shì),是各行業(yè)發(fā)展新的信息技術(shù)支撐平臺(tái)。它正在逐步進(jìn)入各個(gè)重要的戰(zhàn)略行業(yè),快速進(jìn)入大眾虛擬現(xiàn)實(shí)生活和大眾消費(fèi)領(lǐng)域,進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)終端[6]。VR技術(shù)推廣普及各行各業(yè),從日常游戲娛樂,到房產(chǎn)、教育、醫(yī)療、軍事等多個(gè)領(lǐng)域。隨著行業(yè)的不斷發(fā)展,VR技術(shù)將與更多的行業(yè)領(lǐng)域合作,改變?nèi)祟惿?行業(yè)+VR應(yīng)用需求進(jìn)一步促進(jìn)VR人才需求。

      2016年是VR元年,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))是繼計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通信之后的又一次信息產(chǎn)業(yè)的革命性發(fā)展,目前VR被正式列為國(guó)家重點(diǎn)發(fā)展的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)之一。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)具有產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng)、涉及多個(gè)產(chǎn)業(yè)群的特點(diǎn),其應(yīng)用范圍幾乎覆蓋了各行各業(yè)。為迎接未來(lái)VR(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的高速發(fā)展,為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展做人才準(zhǔn)備,VR專業(yè)建設(shè)在未來(lái)幾年將會(huì)是全國(guó)高校的趨勢(shì)所在。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 趙沁平. 虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J]. 中國(guó)科學(xué), 2009(1): 2-6.

      [2] 劉德建, 劉曉琳, 張琰, 等. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教育應(yīng)用的潛力、進(jìn)展與挑戰(zhàn)[J]. 開放教育研究, 2016(4): 25-31.

      [3] 張秀玉. 高職院校虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)課程體系構(gòu)建探究[J]. 機(jī)電技術(shù), 2017(6): 119-122.

      [4] 邱雷. 高職院校虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)課程的發(fā)展與展望[J]. 藝術(shù)科技, 2017(3): 21-24.

      [5] 程聰, 劉書香. 高職院校虛擬現(xiàn)實(shí)核心課程體系的建設(shè)[J]. 北京工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào), 2017(2): 68-71.

      [6] 田豐. 虛擬現(xiàn)實(shí)課程的教學(xué)應(yīng)用研究[J]. 電子世界, 2013(24): 248-248.

      【通聯(lián)編輯:謝媛媛】

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