范赟,沐浴暉,俞米家,王昕,薛頌楊,朱鴻妍
(南通大學(xué)杏林學(xué)院,江蘇南通 226000)
伴隨智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵?lè)的主流。無(wú)論在哪種場(chǎng)合,隨處可見形形色色的“低頭族”。結(jié)合國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲有著用戶數(shù)量大、年齡低的特點(diǎn),大學(xué)生群體無(wú)疑成為了手機(jī)游戲消費(fèi)市場(chǎng)的生力軍,越來(lái)越多的大學(xué)生沉迷于手機(jī)游戲,甚至對(duì)學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生了一定影響。因此,研究手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響有著重要的意義。
在針對(duì)某大學(xué)大學(xué)生所做的問(wèn)卷調(diào)查中,涉及大學(xué)生820人,其中有效問(wèn)卷786份,男生380人,占比48.35%;女生406人,占比51.65%。問(wèn)卷調(diào)查顯示,100%的大學(xué)生擁有手機(jī),并且手機(jī)可下載或者已經(jīng)安裝手機(jī)游戲。75.45%的大學(xué)生玩過(guò)手機(jī)游戲,其中31.03%為競(jìng)技類的手機(jī)游戲;其次是休閑益智類和冒險(xiǎn)類手機(jī)游戲,分別占比26.32%、14.25%;角色扮演類和經(jīng)營(yíng)類手機(jī)游戲分別占比8.98%和8.71%;此外,其他類型手機(jī)游戲占比10.71%。由此可知大學(xué)生群體中手機(jī)游戲比較風(fēng)靡。
調(diào)查顯示,50.76%的大學(xué)生玩手機(jī)游戲的原因是打發(fā)時(shí)間,29.34%的大學(xué)生是因?yàn)榕d趣所致,18.55%的大學(xué)生是想要緩解來(lái)自生活或者學(xué)習(xí)的壓力,1.35%的大學(xué)生是因?yàn)榕枷翊缘绕渌???梢?,大學(xué)生對(duì)大學(xué)生活的茫然促使其開始游玩手機(jī)游戲。
調(diào)查顯示,大學(xué)生在選擇手機(jī)游戲時(shí),20.36%是因?yàn)槭謾C(jī)游戲畫質(zhì)清晰;20.44%是因?yàn)槭謾C(jī)游戲易上手,通關(guān)簡(jiǎn)單;19.14%是被角色吸引;16.06%是因?yàn)槎挝惶嵘龝r(shí)的成就感;14.84%因?yàn)槭謾C(jī)游戲相比網(wǎng)游而言更加便攜,9.16%是想擴(kuò)大虛擬交際圈等其他原因。相比電腦,手機(jī)內(nèi)存小,配置低,使得在進(jìn)行冒險(xiǎn)類和角色扮演類的游戲時(shí)容易出現(xiàn)卡頓、畫質(zhì)不清晰等問(wèn)題,從而降低了用戶的體驗(yàn)感。而競(jìng)技類游戲和休閑益智類游戲操作簡(jiǎn)單,節(jié)約流量,又充滿樂(lè)趣,更能受到大學(xué)生的青睞。
調(diào)查顯示,大部分大學(xué)生玩手機(jī)游戲的時(shí)間集中于上課時(shí)(占比38%)和睡覺(jué)前(占比21%)的這兩個(gè)時(shí)間段,有17%的大學(xué)生在課間玩手機(jī)游戲,有16%的大學(xué)生是在候車時(shí)間玩手機(jī)游戲,剩余8%的大學(xué)生則是在吃飯等時(shí)間玩手機(jī)游戲。此外,53.3%的大學(xué)生每天玩手機(jī)游戲的時(shí)間在2~3h,2h以內(nèi)占比21.75%;3~5h占比13.32%;5h以上占比11.63%??傮w而言,大學(xué)生在手機(jī)游戲上時(shí)間投入較多。
調(diào)查顯示,68.72%的大學(xué)生愿意在手機(jī)游戲上進(jìn)行消費(fèi),31.28%的大學(xué)生不愿意。已經(jīng)有50.25%的大學(xué)生在手機(jī)游戲上進(jìn)行過(guò)消費(fèi),費(fèi)用占生活費(fèi)10%以內(nèi)的大學(xué)生有74.92%;占11%~20%的大學(xué)生有15.25%;占21%~30%的大學(xué)生有8.81%;占 31%以上的大學(xué)生有1.02%??梢姡蟛糠执髮W(xué)生對(duì)手機(jī)游戲充值消費(fèi)還是趨于理性的。
調(diào)查顯示,80%的大學(xué)生表示手機(jī)游戲給他們帶來(lái)了負(fù)面影響,而20%的同學(xué)則持相反態(tài)度。在認(rèn)為手機(jī)游戲帶來(lái)負(fù)面影響的大學(xué)生中,有40%的大學(xué)生認(rèn)為玩手機(jī)游戲降低了他們的學(xué)習(xí)效率,影響了正常的學(xué)習(xí)生活;有23%的大學(xué)生認(rèn)為沉迷手機(jī)游戲使他們分不清虛擬與現(xiàn)實(shí),影響了人際交流;22%的大學(xué)生認(rèn)為手機(jī)游戲浪費(fèi)金錢,影響了他們?nèi)粘i_銷;15%的大學(xué)生表示玩手機(jī)游戲會(huì)擾亂他們的計(jì)劃性、影響身體健康等。總體而言,手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響。
在學(xué)校對(duì)于大學(xué)生上課玩手機(jī)是否監(jiān)控的問(wèn)題上,調(diào)查顯示79.58%的老師沒(méi)有采取實(shí)際措施,20.42%的老師采取了相關(guān)措施??梢?,學(xué)校并沒(méi)有對(duì)大學(xué)生上課玩游戲采取強(qiáng)有力的監(jiān)管措施。在詢問(wèn)大學(xué)生是否知道手機(jī)游戲開發(fā)商對(duì)手機(jī)游戲存在相關(guān)監(jiān)管條例,80%的大學(xué)生表示不知道。在詢問(wèn)大學(xué)生是否知道政府對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)的相關(guān)規(guī)定,91.55%的大學(xué)生表示不知道??梢姶蠖鄶?shù)大學(xué)生并不知道學(xué)校、手機(jī)游戲開發(fā)商、政府等組織對(duì)于手機(jī)游戲有著相應(yīng)的政策及具體措施。此外,大學(xué)生由緊張、老師家長(zhǎng)多人監(jiān)管的高中時(shí)期,一下子進(jìn)入寬松、強(qiáng)調(diào)自主性的大學(xué)時(shí)期,也并沒(méi)有能及時(shí)進(jìn)行角色的轉(zhuǎn)變,對(duì)于大學(xué)生活比較茫然。
政府首要的任務(wù)是完善相關(guān)立法,加強(qiáng)行業(yè)自律。面對(duì)手機(jī)游戲創(chuàng)業(yè)者趨于地?cái)偦謾C(jī)游戲的生存周期縮短、消亡率升高等問(wèn)題,立法一定要緊跟手機(jī)游戲的發(fā)展步伐。同時(shí)行業(yè)內(nèi)部的自律也是必須要重視的一部分。因此加強(qiáng)相關(guān)領(lǐng)域執(zhí)法,保障手機(jī)游戲等相關(guān)市場(chǎng)的合理競(jìng)爭(zhēng)秩序也必須落到實(shí)處。
首先,手機(jī)游戲開發(fā)商可以通過(guò)縮減每局游戲所需時(shí)長(zhǎng),避免大學(xué)生造成疲勞之感,影響日常生活及身體健康;其次,可結(jié)合多元文化設(shè)置游戲內(nèi)容,使得大學(xué)生在游戲之余獲取知識(shí);最后,在手游充值方面,可適當(dāng)降低消費(fèi)金額,減少大學(xué)生對(duì)手機(jī)的金錢消費(fèi)。
學(xué)校可以邀請(qǐng)一些專家名人做專題講座,注重手機(jī)游戲的有益引導(dǎo);可定期開展有特色的文體教育活動(dòng),號(hào)召大學(xué)生“放下手機(jī),走出宿舍,走向社會(huì)”;同時(shí),學(xué)校也可以開展一些興趣班和專業(yè)技能競(jìng)賽,陶冶大學(xué)生的情操、拓寬他們的知識(shí)面。
首先,大學(xué)生必須加強(qiáng)自控能力,合理分配手機(jī)游戲的時(shí)間,形成“玩之有度”的游戲觀。與手機(jī)游戲相掛鉤的專業(yè)學(xué)生可從游戲程序編寫、角色設(shè)計(jì)等方面進(jìn)行思考,學(xué)習(xí)課外知識(shí)。其次,大學(xué)生應(yīng)該樹立遠(yuǎn)大理想,做好自我規(guī)劃,使大學(xué)生活充實(shí)、豐富、有意義。
縱觀手機(jī)游戲的發(fā)展史,如果政府、開發(fā)商、學(xué)校各方面相互協(xié)調(diào),加之引導(dǎo)大學(xué)生加強(qiáng)自控能力,那么手機(jī)游戲的前景一定會(huì)愈加廣闊,同時(shí)對(duì)大學(xué)生的影響也會(huì)越來(lái)越趨向積極,形成多方共贏的局面。
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