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      高校開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)的思考

      2018-03-07 10:39:42孫曉范
      文化創(chuàng)新比較研究 2018年21期
      關(guān)鍵詞:電子競技競賽人才

      殷 晨 孫曉范

      (山東外事翻譯職業(yè)學(xué)院,山東威海 264504)

      電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)屬于教育與體育大類下的體育類,2017年起,經(jīng)過教育部門的批準(zhǔn),一些具備條件的國內(nèi)高校就可以自主設(shè)立電子競技運(yùn)動與管理專業(yè),如:山東藍(lán)翔技校、中國傳媒大學(xué)等,越來越多人開始認(rèn)可和追捧電子競技運(yùn)動,電競產(chǎn)業(yè)得到了快速的發(fā)展,這對電子競技運(yùn)動的發(fā)展具有重大的現(xiàn)實(shí)意義。

      1 電子競技運(yùn)動專業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

      1.1 具有很大的發(fā)展前景

      隨著信息技術(shù)不斷的發(fā)展,作為一項(xiàng)新興的經(jīng)濟(jì)體育項(xiàng)目,電子競技行業(yè)引起了人們的廣泛關(guān)注,不斷實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化和規(guī)范化發(fā)展,已經(jīng)具有了很大的影響力。自2008年以來,電子競技行業(yè)發(fā)展稱得上如火如荼,作為正式體育項(xiàng)目的電子競技運(yùn)動引起了國家和人們的重視,各型電子競技比賽接踵而至,發(fā)展空間和前景十分廣闊。如:根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),2016年,中國電競市場實(shí)際銷售額度達(dá)到了504.6億元。并且隨著移動電競的興起和直播平臺移動端體驗(yàn)提升,電競行業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,各種電競賽事層出不窮,如:全國移動電子競技大賽等。另外,一系列剛剛興起的游戲、比賽、直播平臺等,也使得電競玩家逐漸職業(yè)化。

      1.2 政府和社會方面

      目前,我國對于電競行業(yè)的發(fā)展越來越重視,相關(guān)部門相繼推出了一系列政策方針,如:國家發(fā)改委、體育總局、教育部門等部門在2016年,就加大了對電競的扶持力度。2016年3月19日,我國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立,其是由國家體育信息中心宣布成立首個(gè)官方性質(zhì)的行業(yè)組織;5月14日,在電子競技領(lǐng)域中,國家體育總局引入了運(yùn)動員注冊制度;9月2日,教育部公布了包括“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)在內(nèi)的高等院校13個(gè)增補(bǔ)專業(yè)。除了政府之外,一些企業(yè)、商業(yè)大鱷都對電競充滿了高漲的熱情,都瞄準(zhǔn)了電競這一商機(jī)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截止2016年,國內(nèi)電競領(lǐng)域的投資已經(jīng)達(dá)到了27.2億元。

      1.3 人才方面

      截止2017年,我國電競行業(yè)擁有了全世界最大的電子競技市場,電競游湖已達(dá)到5.66億人,但是根據(jù)CCTV13《新聞直播間》欄目報(bào)道中表述,中國電競賽事獨(dú)立制作水平還處于初級階段,尤其是電競游戲策劃和賽事管理、運(yùn)營,從事電競行業(yè)專業(yè)人才不多,人才緊缺,從事電子競技相關(guān)工作的僅有5萬人,這基本滿足不了市場的巨大需求,從事電競行業(yè)人才嚴(yán)重匱乏,且從業(yè)者基本上以愛好者為主。如今,電子競技行業(yè)已形成一條關(guān)聯(lián)度極高環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及到了體育相關(guān)產(chǎn)業(yè)、電信業(yè)、娛樂業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域中。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級需要大量人才補(bǔ)進(jìn),計(jì)算機(jī)、電競軟件開發(fā)、電子競技數(shù)據(jù)分析等諸多領(lǐng)域都需要大量電競?cè)瞬牛殬I(yè)選手已不能作為電競?cè)瞬诺闹饕x擇對象。根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),整個(gè)電競行業(yè)專業(yè)人才缺口達(dá)到了26萬。

      2 高校開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)的必要性

      2.1 能夠使高校體育煥發(fā)新的生命力,豐富體育教學(xué)內(nèi)容

      21世紀(jì)是一個(gè)“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代,以往的很多教育觀念、人才培養(yǎng)模式、教育內(nèi)容方法等已經(jīng)不能適應(yīng)國民素質(zhì)提升的需求,滿足不了時(shí)代發(fā)展的需求,并且對青少年的全面發(fā)展也產(chǎn)生了影響。而電子競技運(yùn)動屬于新興產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,其具有獨(dú)特的運(yùn)動技能和魅力,相對于傳統(tǒng)競技體育項(xiàng)目來說,能夠提升學(xué)生運(yùn)動興趣,對參與者的身體素質(zhì)和掌握運(yùn)動技能水平要求不高,能夠是高校體育換發(fā)新的生命力,豐富體育教學(xué)內(nèi)容。

      2.2 能夠豐富校園生活,拓展學(xué)生就業(yè)渠道

      目前,隨著我國電子競技運(yùn)動的不斷發(fā)展,網(wǎng)吧、軟件等相關(guān)產(chǎn)業(yè)也得到了發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)市場不斷擴(kuò)大。電子競技運(yùn)動以獨(dú)特的魅力,創(chuàng)造了巨額的利潤效益,以虛幻的體驗(yàn)感受得到了人們的喜愛,但目前在電競行業(yè)中人才緊缺,亟需培養(yǎng)一大批電競經(jīng)濟(jì)運(yùn)動與管理專業(yè)的人才。由此,為了培養(yǎng)滿足社會和個(gè)人需求的電競相關(guān)人才,在高校開展電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)課程,不但可以拉動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)需,還可以豐富學(xué)生校園生活,拓展高校畢業(yè)生就業(yè)渠道,開發(fā)潛在消費(fèi)人群。

      2.3 能夠緩解學(xué)生學(xué)習(xí)和生活壓力,促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展

      電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)具有美育和道德作用 ,高校開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè),能夠增強(qiáng)學(xué)生對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,使學(xué)生親身體驗(yàn)到經(jīng)濟(jì)體育帶來的樂趣。同時(shí),還能夠激發(fā)對現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)體育的參與熱情,增強(qiáng)學(xué)生收集和處理運(yùn)用前沿信息技術(shù)的能力;還可以開發(fā)學(xué)生自身的潛力,鍛煉、提升參與者的思維發(fā)散、反應(yīng)、協(xié)調(diào)和自制能力;促使學(xué)生養(yǎng)成獨(dú)立思考和勇于創(chuàng)新的習(xí)慣,緩解學(xué)習(xí)和生活中的壓力,培養(yǎng)互助意識、團(tuán)隊(duì)精神和堅(jiān)韌的毅力,從而促進(jìn)了學(xué)生全面發(fā)展。

      3 高校開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)需要注意的事項(xiàng)

      3.1 需要增強(qiáng)高校電競文化建設(shè)

      首先,電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)并不是直接培養(yǎng)電競選手,而是圍繞著電競市場所緊缺的電競管理、運(yùn)營等幕后人才來開展教學(xué)。如:山東藍(lán)翔技校開設(shè)的電競專業(yè)將培養(yǎng)電競運(yùn)營與節(jié)目制作方向的人才。其次,高校可以通過定期邀請電競專家、職業(yè)玩家來進(jìn)行演講,開設(shè)電競知識講座給予學(xué)生最新、最實(shí)用的的賽事信息,使高校大學(xué)生對電競運(yùn)動有一個(gè)全面科學(xué)的了解,并對引導(dǎo)和規(guī)范學(xué)生正確開展和進(jìn)行電競比賽,幫助學(xué)生策劃和輔導(dǎo)比賽。另外,為了使學(xué)生更多的參與進(jìn)來,高校要增強(qiáng)電競文化建設(shè),將電競運(yùn)動納入學(xué)校運(yùn)動會項(xiàng)目,增大學(xué)生校園會的參與性,提高學(xué)生的電競水平,促使電競運(yùn)動的健康發(fā)展。最后為了使人們樹立正確的認(rèn)識,要加大電競的宣傳力度,形成良好的電競文化和氛圍,從而提升電競參與者的道德修養(yǎng)和精神層次,使更多學(xué)生正確認(rèn)識和接受這項(xiàng)新興運(yùn)動。

      3.2 需要加大對電競運(yùn)動的支持和投入

      電競運(yùn)動與管理專業(yè)對于硬件設(shè)施具有一定的要求,是一個(gè)基于信息技術(shù)和計(jì)算機(jī)平臺的運(yùn)動項(xiàng)目。而目前很多高校的機(jī)房硬件設(shè)施根本滿足不了其需求,因此高校要極大對電競運(yùn)動的支持和投入,保障學(xué)生擁有良好的教學(xué)環(huán)境。同時(shí),高校高積極開展商業(yè)模式,以招標(biāo)的形式,和相關(guān)電競企業(yè)、電子競技俱樂部達(dá)成協(xié)議,通過加強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)建設(shè),引入有實(shí)力的企業(yè)、俱樂部參與到高校電競的發(fā)展中來,更新學(xué)校機(jī)房電腦硬件設(shè)備,為學(xué)生電競運(yùn)動的開展提供更多的場地。并且高校要積極培養(yǎng)電競相關(guān)人才,結(jié)合電競企業(yè)及俱樂部進(jìn)行實(shí)踐,從而解決畢業(yè)生就業(yè)問題,為相關(guān)單位輸送新鮮血液。

      3.3 需要加強(qiáng)電子競技的監(jiān)管

      電競產(chǎn)業(yè)快速的發(fā)展,帶動了個(gè)頂級電競賽事的開展,也給游戲帶來相當(dāng)大的搜索熱度,拓寬了電競的推廣渠道,擴(kuò)大了電競賽事的影響力,不但增加了經(jīng)濟(jì)效益,還對游戲推廣、生命延長等具有很大的影響。因此,為了實(shí)現(xiàn)電競賽事的價(jià)值,高校應(yīng)堅(jiān)強(qiáng)校際間及校內(nèi)學(xué)生的聯(lián)絡(luò),積極組織開展電競賽事,共同策劃和組織開展個(gè)來電競賽事,為高校電競交流提供平臺,提高高校電競水平。同時(shí),在無人管理和監(jiān)督下,大學(xué)生參與電競運(yùn)動一般屬于自發(fā)行為,容易過度沉迷電子游戲,嚴(yán)重者會威脅到自身健康,影響正常的生活和學(xué)習(xí)。而高校是促進(jìn)學(xué)生身心發(fā)展的組織機(jī)構(gòu),是一個(gè)有紀(jì)律、有組織的系統(tǒng)教育機(jī)構(gòu)。為了紡織和制止學(xué)生游戲上癮,高校有義務(wù)合理規(guī)范地舉辦各種電競賽事,正確引導(dǎo)和管理學(xué)生參與電競運(yùn)動。同時(shí),高校應(yīng)完善校內(nèi)電子競技社團(tuán)組織機(jī)構(gòu),建立高校競技管理體制與運(yùn)行機(jī)制,均衡開展對抗類和休閑類電子競技活動和比賽。并通過多種渠道挖掘潛在的電競?cè)瞬牛WC學(xué)生有一個(gè)理性的認(rèn)識和參與。

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