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      “收視”103億:KPL打造中國(guó)電競(jìng)“超級(jí)碗”

      2018-03-07 15:18:37郭盼盼
      中國(guó)新聞周刊 2018年1期
      關(guān)鍵詞:觀賽電子競(jìng)技職業(yè)化

      郭盼盼

      KPL代表著當(dāng)今電競(jìng)賽事的最高水平,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)?cè)駮r(shí)代的到來(lái)。

      “恭喜QGhappy奪冠,實(shí)現(xiàn)全年大滿貫!”

      12月23日,2017年KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽總決賽在深圳落下帷幕,在萬(wàn)余人見證下,衛(wèi)冕冠軍QGhappy4:2戰(zhàn)勝XQ,成為KPL史上首個(gè)“三冠王”。

      KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(以下簡(jiǎn)稱KPL)是伴隨著移動(dòng)游戲和移動(dòng)電競(jìng)浪潮而生的電競(jìng)賽事,從最早常規(guī)賽在容納100人的演播廳錄制,到2016年秋季賽總決賽在容納1000人的場(chǎng)館舉行,再到今年11000人齊聚春繭體育館觀賽……僅一年半時(shí)間,KPL就實(shí)現(xiàn)現(xiàn)場(chǎng)觀賽人數(shù)翻百倍,聯(lián)賽收入破億的“跨越”。更為亮眼的是,2017年KPL官方全年賽事體系內(nèi)容觀看及瀏覽量高達(dá)103億。這個(gè)目前僅經(jīng)歷3個(gè)賽季的賽事,為何發(fā)展如此迅速?

      移動(dòng)電競(jìng),風(fēng)口中的風(fēng)口

      移動(dòng)電競(jìng)是在新時(shí)代條件下依托移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)誕生的一項(xiàng)新興競(jìng)技運(yùn)動(dòng),其行業(yè)延展性有效帶動(dòng)了內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育與培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等相關(guān)行業(yè)的全面發(fā)展。

      2014年時(shí),移動(dòng)電競(jìng)概念剛剛萌發(fā),而在2015年后,隨著一系列電競(jìng)手游產(chǎn)品及賽事的涌現(xiàn),移動(dòng)電競(jìng)駛?cè)氚l(fā)展快車道。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%,其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入高達(dá)346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)2.9億人??梢哉f(shuō),電竟是風(fēng)口,移動(dòng)電競(jìng)就是風(fēng)口中的風(fēng)口。

      2016年以來(lái),國(guó)家也連續(xù)發(fā)布電競(jìng)相關(guān)政策,驅(qū)動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。2016年4月,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》中明確提出,要開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng),并在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。

      近年來(lái),隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,其自身獨(dú)特的文化力量,特別是電競(jìng)原創(chuàng)衍生內(nèi)容所特有的本國(guó)傳統(tǒng)文化屬性,不僅是年輕一代走近傳統(tǒng)文化、堅(jiān)定文化自信的途徑之一,還有效帶動(dòng)了文化、旅游、體育等行業(yè)發(fā)展。

      在這一大環(huán)境下,KPL順勢(shì)而生。在過去十年中,騰訊一直是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的見證者、參與者和推動(dòng)者,特別是2010年,騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái)TGA發(fā)布后就開始在電競(jìng)領(lǐng)域展開系統(tǒng)性布局,在多元賽事體系搭建、人才培養(yǎng)、賽事直播等多方面進(jìn)行探索。而在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,也成功將KPL推向移動(dòng)電競(jìng)舞臺(tái)中央,成為移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域成長(zhǎng)最快的行業(yè)增量之一,并向著傳統(tǒng)體育賽事看齊。

      “KPL是競(jìng)技體育新形態(tài)”

      隨著商業(yè)化的探索,賽事體系的日趨成熟,用戶基數(shù)的提高和社會(huì)認(rèn)同度的提升,電競(jìng)逐漸走向產(chǎn)業(yè)化,也讓電競(jìng)作為一個(gè)正式體育項(xiàng)目讓人有了更多期待。而在2017年10月舉行的國(guó)際奧委會(huì)(IOC)第六屆峰會(huì)上,IOC代表同意將電競(jìng)視為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的消息,讓電競(jìng)?cè)藲g喜鼓舞,這一舉動(dòng)無(wú)疑為電競(jìng)的發(fā)展注入了一針強(qiáng)心劑。對(duì)此,中國(guó)“百米飛人”蘇炳添表示:“電競(jìng)和傳統(tǒng)體育一樣,都是一種專注于體育精神的比賽,沒有什么界限,獲得體育總局及國(guó)際認(rèn)可,我覺得這是一個(gè)很好的開始?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2018/03/08/xwzk201801xwzk20180124-2-l.JPG" style="">

      如今,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,移動(dòng)電競(jìng)和KPL的規(guī)模已能比肩傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,2017年KPL春季賽觀賽人次達(dá)26.8億,賽季最高單日觀看用戶超3800萬(wàn)人。對(duì)此,騰訊互娛移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加表示,KPL為競(jìng)技體育定義了一個(gè)新形態(tài),與傳統(tǒng)體育相比,“隨時(shí)隨地”是KPL新場(chǎng)景的關(guān)鍵詞,我們可隨時(shí)通過手機(jī)觀看、參加比賽,而這恰恰是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目無(wú)法比擬的。同時(shí),相比于傳統(tǒng)體育對(duì)人類身體素質(zhì)、意志力等方面的考驗(yàn),移動(dòng)電競(jìng)是對(duì)人類腦力對(duì)抗、操作比拼及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的綜合考驗(yàn),差異化的競(jìng)賽形式,也是KPL吸引年輕觀眾的核心要素。當(dāng)下,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,KPL正推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)朝全民化方向這一新潮流發(fā)展。

      但也有不少人心存疑慮,電子競(jìng)技如何才能和足球、籃球一樣實(shí)現(xiàn)職業(yè)化發(fā)展?對(duì)此,張易加表示,KPL的初衷就是希望改變電競(jìng)行業(yè)還不夠規(guī)范、不夠職業(yè)化的現(xiàn)狀,并向傳統(tǒng)體育看齊,建立職業(yè)化生態(tài)體系。今年3月份,騰訊攜手12支KPL戰(zhàn)隊(duì)成立KPL職業(yè)聯(lián)盟,象征著職業(yè)化開始。他說(shuō):“KPL聯(lián)盟以開放共建、職業(yè)化和地域化為三大戰(zhàn)略,建立清晰的商業(yè)模式,促進(jìn)整個(gè)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展?!蹦壳?,KPL聯(lián)盟成效顯現(xiàn),已有70%俱樂部實(shí)現(xiàn)盈利。包括此次冠軍團(tuán)隊(duì)在內(nèi)的職業(yè)選手們也紛紛表示:“現(xiàn)在移動(dòng)電競(jìng)正向著職業(yè)化向好發(fā)展,我們也將在以競(jìng)技為主的電競(jìng)行業(yè)里從業(yè)下去?!?/p>

      這樣的職業(yè)化體系在之前20年的中國(guó)電競(jìng)發(fā)展中可以說(shuō)很少提及,但在美國(guó)、韓國(guó)等電競(jìng)強(qiáng)國(guó)早已成常態(tài),KPL的職業(yè)化經(jīng)驗(yàn)不僅給移動(dòng)電競(jìng),也給整個(gè)行業(yè)樹立了一個(gè)標(biāo)桿。而在張易加看來(lái):“作為中國(guó)自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)并引領(lǐng)全球移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)生態(tài)發(fā)展的競(jìng)技體育項(xiàng)目,跟NBA、英超等這些前輩相比,KPL目前還是一個(gè)少年,還需繼續(xù)努力?!?/p>

      電競(jìng)里的“超級(jí)碗”?

      在本次總決賽開賽前,張易加對(duì)賽事有著很高的期待,希望將其打造成為中國(guó)的“超級(jí)碗”,希望其不僅僅是一場(chǎng)賽事,更是全民狂歡的盛會(huì)。而對(duì)于張易加的期待,賽事給出了完美回應(yīng):無(wú)論是從賽事規(guī)模層面、轉(zhuǎn)播技術(shù)層面還是宣傳造勢(shì)層面,KPL秋季賽總決賽都無(wú)可挑剔;而張繼科、蘇炳添、李易峰、華晨宇、毛不易等體育、演藝等明星的助陣,無(wú)疑將賽事打造成了集體育、娛樂、電競(jìng)于一體的泛娛樂盛會(huì)。

      此外,賽事除現(xiàn)場(chǎng)觀賽人數(shù)呈幾何倍數(shù)增長(zhǎng)外,在微博微信等社交媒體上,賽事更是引起了廣泛討論。官方微博自12月以來(lái)增粉20萬(wàn),且一度出現(xiàn)微博單條轉(zhuǎn)發(fā)34萬(wàn)的現(xiàn)象,這在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域?qū)崒匐y得。而格外值得注意的一點(diǎn)是,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展打破了“男生是游戲玩家主力”的說(shuō)法,現(xiàn)場(chǎng)觀賽女性用戶比以往任何賽事都多??梢哉f(shuō),KPL代表著當(dāng)今電競(jìng)賽事的最高水平,也正在推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)?cè)駮r(shí)代的到來(lái)。

      據(jù)了解,KPL從2018年開始會(huì)有新嘗試:對(duì)標(biāo)奧運(yùn)會(huì)、世界杯的雙信號(hào)制作實(shí)行主客場(chǎng)制,KPL聯(lián)盟中的12支俱樂部將一分為二,6支俱樂部將“遷出”上海,落戶成都新主場(chǎng)。這一舉動(dòng),可以說(shuō)是KPL在賽事運(yùn)營(yíng)規(guī)范化、賽制職業(yè)化方面的又一次重要升級(jí),必將促進(jìn)電競(jìng)向頂級(jí)傳統(tǒng)體育賽事進(jìn)一步靠攏。

      張易加表示:“將成都作為地域化探索的實(shí)驗(yàn)城市,如果能成功,我們會(huì)在更多城市進(jìn)行推廣,讓更多觀眾能進(jìn)行線下體驗(yàn)?!?017年KPL秋季賽總決賽雖已結(jié)束,但從它的跨越式發(fā)展中,我們看到了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的迅猛發(fā)展才剛剛開始。

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