董曉燚
今天上午點(diǎn)開(kāi)朋友圈,被一條任天堂的新聞刷了屏。無(wú)論是否擁有Switch的玩家,都對(duì)任天堂的這個(gè)名為“Labo”的紙板創(chuàng)意贊不絕口,任天堂用創(chuàng)意把硬核玩家變成了“硬盒玩家”。2017年,Switch正式對(duì)外發(fā)售,這是一次顛覆對(duì)游戲認(rèn)知的創(chuàng)新,也正是這款集合家用機(jī)和掌機(jī)于一體的游戲機(jī)讓任天堂一雪前恥。
主機(jī)游戲帶給我們是那個(gè)時(shí)代最溫暖的記憶。三兩伙伴圍坐在電視機(jī)前,身體跟隨著手中的手柄左右搖動(dòng),嘶吼吶喊,身后爆米花甜香的味道充盈著整個(gè)房間。
然而無(wú)論是主機(jī)還是掌機(jī),在中國(guó)的普遍程度都遠(yuǎn)不及手機(jī)。碎片時(shí)間被那些耳熟能詳?shù)氖謾C(jī)游戲占據(jù),即使地鐵上忽近忽遠(yuǎn)的信號(hào),依然阻擋不了一顆想要“五連絕殺”的心。
移動(dòng)電競(jìng)走過(guò)了至今為止兩年多的時(shí)間,遍地開(kāi)花的游戲卻大多都移植于類(lèi)似的PC端游戲,但是一直以來(lái),卻只有極少數(shù)的游戲公司做到移動(dòng)設(shè)備和PC的強(qiáng)力結(jié)合。讓多端實(shí)現(xiàn)同時(shí)、同步的游戲儲(chǔ)存,不僅可以增加用戶增加對(duì)游戲本身的歸屬感,更重要的是游戲本身的競(jìng)技性可以的得到延續(xù)。
當(dāng)然,習(xí)慣了PC端的用戶突然擺脫了鼠標(biāo)和鍵盤(pán),難免對(duì)操作感到不太適應(yīng)。直接移植PC端的的各種模式本身對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)來(lái)說(shuō)就不是正確的方向。相比較于PC端的精良畫(huà)面和配樂(lè),為了適應(yīng)不同配置的手機(jī)處理器,不得不對(duì)內(nèi)部的畫(huà)質(zhì)和操作進(jìn)行壓縮,于是就很難得到一些硬核用戶的認(rèn)可。
這對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目更長(zhǎng)遠(yuǎn)的推廣其實(shí)是一種潛在的阻礙,想要做出一款適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備操作,還對(duì)配置要求不高且畫(huà)面精良,同時(shí)兼?zhèn)鋸V泛的用戶群體。如何做出一款更適合手機(jī)卻又獨(dú)具創(chuàng)新的產(chǎn)品,是移動(dòng)電競(jìng)在接下來(lái)需要考慮到的東西。單純只是沿用現(xiàn)有的思路,看似百家爭(zhēng)鳴的市場(chǎng)背后,其實(shí)是難以估摸的空虛和貧瘠。
在Switch最新游戲的廣告里,最令我們驚喜的一點(diǎn)是玩家可以通過(guò)紙箱和手柄,在游戲中以第一人視角,將現(xiàn)實(shí)的動(dòng)作模擬進(jìn)游戲中去。除了在紙箱拼接的過(guò)程中全面培養(yǎng)孩子的手動(dòng)能力,增加親子間的有效互動(dòng)之外,對(duì)動(dòng)作的模擬讓游戲“活”了起來(lái)。
隨著隨著“體感”這一概念的逐漸深化,改變了很多對(duì)電子游戲的固有認(rèn)知。原本只能坐著的游戲,突然增加了各種動(dòng)作,加強(qiáng)了用戶跟游戲本身的關(guān)聯(lián),也讓很多家長(zhǎng)對(duì)游戲多了幾分認(rèn)同。對(duì)于很多父母而言,之所以不能理解移動(dòng)電競(jìng)可以做為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的根本原因,就是因?yàn)樵诒荣惖倪^(guò)程中缺少真正的“運(yùn)動(dòng)”。
另外,任何關(guān)注電競(jìng)比賽的觀賽者,尤其是線下觀賽者,參與感往往是最為重要的。就現(xiàn)有的直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),增加粉絲參與感的方式只有單純的彈幕。如果可以將“體感”加入到直播當(dāng)中去,那么之前單純只能坐著看的比賽類(lèi)型突然豐富了起來(lái),線下的用戶也可以完全參與其中。
隨時(shí)、隨地、與所有人共享,這是Switch經(jīng)典的廣告語(yǔ),也是移動(dòng)電競(jìng)在接下來(lái)需要做到的。比實(shí)踐更重要的是思考的過(guò)程,比前進(jìn)更痛苦的是預(yù)備的號(hào)角??缭綍r(shí)間和空間的享樂(lè),不再以年齡為理由的界限,這才是游戲,這才是電競(jìng),這也是每個(gè)玩家心中的天堂。endprint