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      基于流媒體技術的游戲直播發(fā)展策略探究

      2018-03-08 19:02竇寧
      新聞論壇 2018年1期
      關鍵詞:技術革新流媒體發(fā)展策略

      【內容提要】流媒體(Streaming Media)作為一種“邊下載,邊播放”的網(wǎng)絡傳輸技術,在高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)時代不斷革新,傳輸內容從基礎的圖文資料擴展到如今紛繁復雜的多媒體素材,滿足了用戶日益增長的需求,成為支持移動互聯(lián)網(wǎng)信息傳輸?shù)年P鍵技術?;诖思夹g,網(wǎng)絡直播應運而生,并已涵蓋了影音游戲等多個娛樂性分支領域。本文重點分析基于流媒體技術而實現(xiàn)的網(wǎng)絡游戲直播現(xiàn)狀,并結合流媒體技術在未來的革新趨勢,試圖為游戲類直播的持續(xù)發(fā)展提供策略支持。

      【關鍵詞】流媒體 游戲直播 技術革新 發(fā)展策略

      一、國內外游戲直播現(xiàn)狀分析

      游戲直播平臺的產(chǎn)生,主要歸因于電子競技的發(fā)展和游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛擴張。2001年,以《魔獸爭霸》為代表的海外競技類游戲進入國內游戲市場,迅速擁有了一定數(shù)量的玩家。電子競技具有極強的競爭性張力和獎勵性刺激,多數(shù)游戲玩家為了追求更好的游戲體驗,需要不斷提高自身的操作水平。通過觀看職業(yè)選手的比賽過程,可以學習操作手法和游戲策略,因此玩家在這方面有極大的需求。最開始的播放手段主要為電視轉播和視頻網(wǎng)站點播,二者都有嚴重的滯后性,且不能適應井噴式增長的觀眾數(shù)量。電視轉播主要依靠國內部分有線電視臺專門設立的游戲類特殊頻道進行視頻輸出,以付費節(jié)目居多,節(jié)目形式單一,對普通游戲玩家來說不具有吸引力。2005年前后,借鑒YouTube網(wǎng)站的UGC用戶自制自傳模式,國內出現(xiàn)了優(yōu)酷、土豆等視頻網(wǎng)站。2006 年,資深游戲玩家、游戲開發(fā)者、比賽主辦方等將游戲闖關攻略、精彩瞬間集錦以及重要賽事錄制視頻上傳到這些網(wǎng)站上,廣大游戲玩家通過點播的方式觀看,成為國內最早的游戲點播模式。

      由于電子競技在國際上迅速流行,甚至成為了公認的體育項目之一,相應的電競賽事層出不窮,國內外玩家均不能滿足于觀看比賽轉播或錄像,而需要觀看比賽的實況直播。2006年之后,美國視頻網(wǎng)站Justin.TV推出網(wǎng)絡在線直播和即時聊天服務,其中包括了游戲直播這一子頻道,這標志著網(wǎng)絡游戲直播的真正出現(xiàn)。觀眾在線觀看電子競技賽事直播成為可能,網(wǎng)絡寬帶的性能提升和與之相應的流媒體技術的發(fā)明與運用,也為游戲直播平臺提供了技術保障。

      2011 年,Justin.tv專注于游戲直播的子頻道與其脫離,成立Twitch,作為一個獨立的游戲直播平臺出現(xiàn)。根據(jù)Twitch官方網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,2013年,Twitch月覆蓋人數(shù)5500萬,用戶每月觀看時長130億分鐘,每月主播人數(shù)100萬,平均每人每天觀看時長106分鐘,合作者頻道6400多個,移動客戶端安裝數(shù)量1200萬次①。Twitch的成功給我國游戲直播平臺提供了優(yōu)秀的標桿。在之后的一兩年內,國內的流媒體技術在資本和政策的雙重推動下日臻完善,眾多科技公司、互聯(lián)網(wǎng)公司的成立,使得這一技術實現(xiàn)了官方和民間的合力推進。直到2014年1月,斗魚TV成立。同年,戰(zhàn)旗TV、虎牙TV先后上線,我國游戲直播平臺完成了從無到有的過程。依靠流媒體技術在移動端的成熟運用,各游戲直播平臺的移動端應用相繼開發(fā)完成并投放市場,如虎牙直播、熊貓TV等,其內容主題也從最初的電競游戲走向了泛娛樂化的道路。至此,游戲類視頻經(jīng)歷了由轉播到直播的轉變,游戲直播平臺也從電視端、電腦端發(fā)展到移動端,不僅作為游戲行業(yè)的衍生產(chǎn)品存在,而且成為了獨立的互聯(lián)網(wǎng)移動產(chǎn)品之一。

      二、流媒體對游戲直播的技術支持

      流媒體(Streaming Media)被定義為在Internet中應用流式傳輸技術進行數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪B續(xù)時基媒體②,自1995年美國Real Network 公司的第一個流產(chǎn)品Realplayer被公布以來,流媒體技術得到了巨大的發(fā)展,流媒體已然成為Internet上呈現(xiàn)音視頻信息的主要載體③。包括網(wǎng)絡游戲直播在內,該技術支持了網(wǎng)絡平臺上各類音視頻直播的產(chǎn)生和發(fā)展。伴隨著流媒體技術的三個重要發(fā)展階段,游戲直播平臺也經(jīng)歷了很大程度上的更新?lián)Q代,最終形成了今天以移動端為主、電腦電視端為輔的局面。

      第一階段為面向連接的實時流媒體技術(Real-time Streaming)。采用特定的流媒體視頻服務器存儲多媒體視頻文件,收到客戶端的通信請求后,服務器便通過特定協(xié)議將媒體文件實時傳輸,用戶可以通過客戶端的專用播放器進行播放。RTP/RTCP、RTSP和RTMP均屬于實時流式傳輸協(xié)議。該技術的優(yōu)點是信號傳輸速度與網(wǎng)絡連接匹配,實時性較好,支持了網(wǎng)絡游戲直播的隨機訪問,適用于點播和直播。然而,該技術需要專用的流媒體服務器和傳輸協(xié)議,這些協(xié)議會遭到大多數(shù)防火墻的攔截,系統(tǒng)的安裝配置較復雜,容易因網(wǎng)絡擁塞而導致視頻質量不穩(wěn)定。具體到游戲直播的應用層面,即很難支持大型電競賽事的實況轉播,不易適應跨地區(qū)甚至跨國的不同網(wǎng)絡服務器設置,以及超大規(guī)模的游戲用戶同時上線觀看。但是在一定區(qū)域內,該技術還是被廣泛應用于各平臺的網(wǎng)絡直播中。

      第二階段為無連接的順序流媒體技術,又被稱作漸進式傳輸(Progressive Streaming)。媒體文件按照先后次序傳輸?shù)娇蛻舳耍瓿上螺d的部分能馬上被播放,無需等媒體文件完成全部下載。該技術采用更為通用的HTTP或FTP服務器,所以能穿透常規(guī)設置的防火墻,傳輸僅需要一個普通的web服務器,客戶端只需安裝播放器便可以播放流媒體視頻。然而該技術只能用于點播,不支持直播功能,并且當網(wǎng)絡帶寬較小時,媒體播放會出現(xiàn)時延或停頓,這就對廣大游戲用戶造成了極大的困擾,不能有效地支持實時電競賽事的直播,因而該技術逐漸被各視頻網(wǎng)站所淘汰。

      第三階段為動態(tài)自適應流媒體技術DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)。采用HTTP協(xié)議,媒體文件被轉換成不同的碼率等級儲存起來,并對這些碼率不同的媒體文件進行切片處理,分割成一定時間間隔的片段,網(wǎng)絡點播時,服務器能響應客戶端的網(wǎng)絡帶寬和設備情況,自動轉換合適碼率的視頻,保障了用戶觀看視頻的流暢性,提高了用戶觀看效果。將RTP/RTSP協(xié)議與DASH協(xié)議進行對比,基于DASH協(xié)議的系統(tǒng)不需要專用服務器,僅僅需要一臺普通的 Web服務器,它不受防火墻影響,可以利用Web上已經(jīng)熟悉的HTTP緩存機制。但DASH的實時性稍差,可以應用在對實時性要求不特別嚴格的大多數(shù)場合。另外,DASH是國際開放標準,這意味著DASH更好的兼容性??傮w上來說,DASH技術在順序流媒體傳輸?shù)幕A上,結合了實時流媒體技術的優(yōu)勢,綜合成為一種兼容性極強且使用體驗良好的技術,既滿足了用戶觀看實時視頻的基礎需求,又滿足了用戶對視頻的原創(chuàng)性版權保護、選擇性點播和緩存觀看的擴展需要,同時可以支持極大數(shù)量用戶同時在線觀看,是當前較為成熟的支持網(wǎng)絡游戲直播的流媒體技術。endprint

      在實際的游戲直播過程中,電視頻道、視頻網(wǎng)站、移動端應用等不同平臺所運用到的流媒體技術也不盡相同,可以是一種或多種協(xié)議的結合,并且由于技術的革新持續(xù)發(fā)生,我們可以展望,在未來還將有兼具更多優(yōu)點與性能的流媒體技術出現(xiàn)。但在根本的層面上,流媒體技術一直會是網(wǎng)絡游戲直播的基礎技術支持。

      三、流媒體技術革新趨勢下游戲直播的發(fā)展策略

      基于流媒體技術實現(xiàn)的游戲直播,面對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的更新迭代與泛娛樂化態(tài)勢的強勢影響,在保持自身發(fā)展優(yōu)勢和穩(wěn)定用戶數(shù)量、增強用戶黏性方面,需要一定的策略與建議。

      (一)提升直播平臺硬件水平,完善流媒體技術研發(fā)

      就目前來看,國內各平臺硬件水平各有優(yōu)劣,戰(zhàn)旗TV率先提供直播視頻回放功能,熊貓TV有全屏觀看時輸入彈幕評論的功能。但在流量承載能力上,大多游戲直播平臺都存在顯著的問題。比如對大型電子競技賽事進行直播時,觀眾人數(shù)和彈幕數(shù)量陡增,瞬間使得服務器超負荷工作,容易出現(xiàn)服務器崩潰情況;又如在多次送主播付費道具后,彈幕系統(tǒng)會在一瞬間卡頓,影響用戶體驗。其次,盡管目前多數(shù)游戲直播平臺視頻畫質都已經(jīng)分為標清、高清、超清三個等級,但與傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站相比,畫面質量上還存在著一定的差距。而且在網(wǎng)絡狀況良好的情況下,畫面質量會隨著觀看人數(shù)的增加而發(fā)生卡頓現(xiàn)象。針對上述情況,對流媒體技術的不斷研發(fā)與改進將是必由之路。結合上文所述,流媒體技術的三個主要分支都存在一定的不足,無論是在技術層面還是在運用層面上。這就需要商業(yè)公司擴大技術研發(fā)團隊,從而提升直播平臺的硬件水平。

      (二)制定政策法規(guī),對直播內容進行實時監(jiān)測與管控

      游戲直播和其他娛樂性直播一樣,都存在低俗內容、低素質用戶,也頻繁出現(xiàn)病毒式營銷、惡意盜取他人原創(chuàng)成果等現(xiàn)象。針對這一問題,在技術的運用上需要制定具體的政策與法規(guī)來規(guī)范行業(yè),例如規(guī)范商業(yè)公司使用的流媒體應用協(xié)議、網(wǎng)絡傳輸手段等,避免高科技違法行為的產(chǎn)生?;ヂ?lián)網(wǎng)監(jiān)管部門也可以建設基于流媒體技術的直播監(jiān)測技術系統(tǒng)。該系統(tǒng)主要包括網(wǎng)絡爬蟲服務器、音視頻采集服務器、數(shù)據(jù)庫服務器、Web 應用服務器、監(jiān)看終端等設備,設備之間應進行互聯(lián)。首先使用網(wǎng)絡爬蟲對微博、論壇等網(wǎng)站傳播的流媒體地址進行遍歷嗅探,采集節(jié)目名稱、流媒體地址等信息,并保存到信息數(shù)據(jù)庫中。如果發(fā)現(xiàn)新的直播流地址,則提交系統(tǒng)工作人員進行復核,給網(wǎng)絡錄音錄像機下發(fā)命令,對流媒體數(shù)據(jù)進行自動采集,并保存到磁盤陣列中,同時使用音視頻識別服務器對相關內容進行初步篩查,若發(fā)現(xiàn)有疑似違規(guī)內容,則提交給系統(tǒng)工作進行復核和提交相關管理部門進行處理。

      除此之外,從用戶的角度也可以對游戲直播的現(xiàn)狀與發(fā)展進行改進,但結合本文的主要研究對象,在此不做贅述。

      注釋:

      ①Twitch官方網(wǎng)站.http://www.twitch.tv/p/about

      ②楊戈.多媒體傳輸與視覺跟蹤關鍵技術[M].北京:科學出版社,2013.39.

      ③劉邦智、胡勇.流媒體技術綜述[J].計算機工程應用技術,2009(12).

      作者簡介:竇寧,中國傳媒大學新聞學院新聞學專業(yè)碩士研究生

      編輯:孟凌霄endprint

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